【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌


3樓貓 發佈時間:2022-06-09 12:14:31 作者:生 Language

      最近在玩《旺達與巨像》,截至目前8小時的遊戲體驗引發了我許多的思考。總想著向誰表達一下,於是便有了這篇發牢騷的文章。

       作為一款05年的遊戲放到17年後的今天來看依舊璀璨生輝,這可能就是那些被奉為經典的遊戲獨有的魅力吧。《旺達與巨像》整個遊戲唯一的玩法就是氣勢磅礴的巨像戰,這也是整個遊戲最大的特點,他與我至今為止玩到的巨型BOSS戰不同:大到戰神4,小到雙刃戰士,這些遊戲中的巨型BOSS都擁有龐大的身軀以及十足的壓迫感,而與他們的戰鬥卻是普遍的修腳加QTE。這種戰鬥模式和BOSS磅礴的氣勢多少顯得有些脫節,但旺達與巨像將我心目中的巨型BOSS戰完美的呈現了出來。

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第0張

       一望無際的大地上緩緩立起一道身影,巨像的身軀屹立在蒼穹之下,於此同時振奮人心的交響樂的耳邊響起。高聳入雲的巨像與渺小的少年構建出一個攝人心魄的戰場,得益於藍點重製後畫面的加持,初見時視覺上的衝擊產生的壓迫力讓我不由的倒吸一口涼氣。

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第1張

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第2張

       

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第3張

       我們要做的就是在巨像的攻擊間隙中找到方法爬上巨像的身體,尋找弱點,逐一破壞,最終擊敗巨像,這種遊玩方式是我迄今為止從未體驗過的,並且每隻巨像的擊敗方式各不相同。與其說是戰鬥,更像是解密。硬要說的話和《薩爾達傳說:荒野之息》的神獸戰有著異曲同工之妙。

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第4張

        而且在巨像戰中游戲並不會給玩家明確的提示,雖然在玩家長時間迷茫後會給出信息,但也只是一種簡單的引導,最後還是要靠玩家自己發現擊敗巨像的方法。這種弱化引導的方式在現代遊戲生產過程中已經非常少見了。

         遊戲在初見時就讓我體會到了上田文人獨有的遊戲氣質,當我走出神殿時,遊戲的景色才在我面前展開,目光所及的盡頭遼闊的雲層和蒼茫的大地在一片寂靜之中相匯,穿透灰霾的光線投射在身後的古老神殿上,一瞬間,我被一股巨大的孤獨感所侵蝕。這種感覺似曾相識,像是野吹中第一次從神廟中甦醒,但又有所不同。這片土地美麗遼闊但卻空無一人,在這裡旺達的身影顯得渺小又無助。

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第5張

        遊戲裡的許多鏡頭也在刻意強調這份孤獨感。玩家在騎馬時大部分都是採用廣角鏡頭,廣角鏡頭在描繪宏大場面上獨一無二的優勢使玩家能夠通過畫面中人物與宏偉景色的對比感受到強烈的視覺衝擊。

        其實這種構鏡方式在遊戲cg和電影中已經屢見不鮮了。而上田文人卻將這種構鏡應用到遊戲操作中。可以說他對遊戲的表達方式擁有自己獨到的見解。#單機遊戲#  #單機遊戲# 

【主機遊戲】旺達與巨像:蕩氣迴腸的無言詩歌-第6張

         上田文人也總喜歡在自己的作品中留白(這一點老賊學的有模有樣,旺達也和狼一樣惜字如金),整個遊戲的對話加起來不到20句,劇情也用了一個普遍的故事框架:少年為救少女被魔王利用的故事。而這麼一個俗套的框架在上田文人無言的留白中卻顯得別有一番詩歌的韻味。遊戲中並未交代少年與少女的關係,但我們能從少年的舉止神態中看出他對少女執著的愛,旺達在開頭的那一句:“我已有所覺悟。”成為了貫穿整個遊戲的臺詞,之後就再也沒說過一句話。無言的少年騎著他的愛馬在這片遼闊的土地上挑戰一尊又一尊巨像,每當旺達爬上巨像,巨像甩動身軀時我死死按住的R1鍵似乎象徵著旺達為救MONO那超越死亡的決心。巨像倒下時的悲壯身影也暗示了這段故事悲劇性的結局。這種適當的留白不僅讓我們更好的帶入到角色之中,同時給予了玩家更多思考的空間:“為自己重要的人,能付出到什麼程度?”

        其實寫了這麼多還是感覺有很多地方講不明白,許多情感無法用語言表達出來,例如阿格羅不惜犧牲自己把少年甩到懸崖對面時給我帶來的情緒觸動,例如在最後化為魔像的少年掙扎著爬向少女時那種近在咫尺卻不可觸及的絕望,《旺達與巨像》給我帶來的沉思和感動遠不止於此。他在我心目中甚至於野吹平起平坐。可能它與野吹一樣,在特定的年紀引發了我內心最深處的共鳴。不管怎樣《旺達與巨像》都是在當今時代下值得回味的一款佳作。

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