【遊戲賞玩系列第一期】尼爾人工生命的獨特敘事方法


3樓貓 發佈時間:2022-06-09 11:16:03 作者:八月康穗 Language

【遊戲賞玩系列第一期】尼爾人工生命的獨特敘事方法-第0張

  我玩的第一部大作是《尼爾機械紀元》,當初在開頭用手柄開飛機的時候確實震撼到了,原來玩大作的體感這麼優秀,最後主角2B破牆而入的特寫讓我直呼了好幾次牛逼,通關以後仍然回味無窮,在玩過機械紀元以後我對相關的系列遊戲期待都很高,人工生命一出就玩了,玩過了一週目當場就寫了一篇玩後感。

【遊戲賞玩系列第一期】尼爾人工生命的獨特敘事方法-第1張

   這部作品給我感受是它對於劇情的重視程度非常高,在敘事方面獨樹一幟,常常會有倒敘和超長時間的跳躍,遊戲內時間的跳躍大開大合,感覺上特別有史詩感。

  敘事上又著力於大時間段內矛盾最多的轉變時期,讓我一直想要繼續玩下去,解開目前的謎題。玩這款遊戲的時候會有一種沉悶壓抑的感覺,因為每一次通過艱難的操作去打倒怪物的時候,不免會想到為什麼要消滅這些黑漆漆的怪物,只是因為他們會攻擊我們嗎?特別是二週目以後,越發覺得殺怪其實是很沒有意義的,他們其實也有一個個鮮活的靈魂。

【遊戲賞玩系列第一期】尼爾人工生命的獨特敘事方法-第2張

  這款遊戲會去探究人與人之間殘酷鬥爭的本質問題。常規的RPG遊戲往往會為玩家鋪設一個鬥爭的場景,而玩家通過高超的操作,打倒並殺死對手,從而獲得快感,這是在滿足人的原始的慾望,從狩獵與鬥爭中獲得的快樂,但是在人工生命裡卻在反思沒有收斂的擊殺。

   玩家沉浸在“快樂”的方式裡殺死了無數的敵人,或許為了完成任務,或許是為了收集材料,本來是“天經地義”的,沒想到人工生命在劇情裡層層鋪設, 讓我們玩家感受到被擊殺的怪物的情感,由此得到一種反思。於是產生了對於二元對立鬥爭思維的反思,這個世界往往不是英雄斬殺魔王的故事那麼簡單,故事敘事方法也不沒有僅僅限於這樣的模式。

   跳開常規的英雄魔王故事模式,人工生命告訴我們不能對殺戮上癮,這裡又要涉及本系列遊戲最重要的核心設計——多周目劇情開展機制。

【遊戲賞玩系列第一期】尼爾人工生命的獨特敘事方法-第3張

  尼爾系列的劇情在一週目遊戲中是殘缺的,玩家必須開始二週目,乃至於三週目、四周目、直到第五個周目,一步步揭開怪物的心聲,揭開這個世界的真正的秘密,產生了多次反轉。

  在多周目的設計下,玩家對於反覆虐殺相同的敵人產生了痛苦的感受,自二週目開始的時候,敵人的話語開始被玩家聽懂,原來自己斬殺的魔物都是一個個富有情感的生物,他們同樣有痛苦、苦衷、不甘乃至於歡樂,而罪惡的源泉指向了殺死他們的主角——也即是操縱主角的玩家。

  這是在否定玩家的設計,也是在挑戰玩家底線的行為,也許大部分遊戲都是為了娛樂的目的,這麼指向玩家容易讓玩家感受不到解壓的快感,而且多周目緩緩展開的劇情設置,對像我一樣堅持不打二週目的玩家來說,可能就是一種折磨,如果不進行二週目,就很難體會到後續劇情的巧妙設置。

 值得一提的是, 人工生命女性人物真的很可,不僅外形美,內心情感也非常豐富,不禁讓我直呼老婆

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其實人工生命遊玩起來還是有些不太舒服,有很多的加載條,支線任務也蠻灌水的,跑圖不方便,不過能看到眾多的老婆,那可太值得了!


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