作為一個玩家關於COA想說的|CoA


3樓貓 發佈時間:2022-06-09 09:55:40 作者:手機用戶58119943 Language

三點:
1三端互通

2支持移動端手柄

3別抽獎(尤其是人物武器抽獎)

達到這三點起步充一萬

再說說遊戲內部的問題

1:bbq應該是純端遊,質量肯定沒法比,但也應該找到突破口,不能各方面都被壓,期待之後,怎麼才能在bbq出來以後能留住這方面的玩家。
這類遊戲的內核還是要從dnf和wow兩個方面上找優點,裝備+收集。
雖然是3d的,但是遊戲內核目前看應該類似於dnf,但是dnf的成功是多方面的,技能,音樂,劇情缺一不可。

劇情不說多麼出彩,至少劇情體驗不要亂,別像有的遊戲,滿級了講的是什麼都不知道,做成那樣還不如,開場一句話,我是屠龍的,我要去屠龍,劇情結束。

再說技能,兩種方向,1是現在各種端遊的什麼充能技,洩能技,控制技,解控技等等,2是類似dnf,dps只分小技能大技能,最多有帶控制和不帶控制之分。技能方面肯定是更適合第二種的,但是怎麼才能做的出彩,還是要參考dnf,不是說技能的演出效果,而是跟角色職業的搭配度,dnf的很多技能都有考究,這就要考驗技能設計人員的文化底蘊了,不是炫酷就可。

再說說音樂方面,這才是最難的,至少需要兩三個神仙作品,真的很難,沒法參考,也不能照搬,我反正是比較看中游戲配樂

再來說說收集類的,dnf這幾個版本成就類型的收集也增加了不少,但是獎勵什麼的跟鬧著玩一樣,甚至不如60版本的做稱號,這方面能做好了真的可以留住很多玩家。收集這方面wow做的就很好,很多沒有獎勵的成就也有很多人去做,也會有獎勵特別好的成就,比如坐騎。還有收集類的暖暖黨,時裝這方面開始還是不要太花裡胡哨,慢慢來,跟技能一樣,我覺得這不只是考驗設計能力,還是考驗文化底蘊。
2:畫風上很多人說類似原神,我覺得原神的畫風或者說畫質,只是在現有的技術下找到的畫質和配置要求的一種均衡,高質量貼圖和多面模型,選貼圖就是原神,選多面或者數量多模型的就是很多端遊,同樣的技術和選擇方向做出來的畫風像不是很正常嗎。

3:裝備收集方面,也是三種類型,1副本掉落基礎裝備,然後各種做日常或者團本升裝等的端遊模式2裝備全靠爆的模式3就是dnf的深淵出基礎裝備+團本升級的模式,dnf的深淵為什麼這麼上頭,其實就是刷深淵相當於其他遊戲的抽獎開盒子,但是這個抽獎無論是成本還是出貨都更有趣,深淵這個東西我覺得可以換個形式照搬,但是一定要注意這種抽獎類刷圖的趣味性,少一點都不行,複雜了也不行
4:再說下角色養成方面的,1是原神類的,一個賬號,多個人物,想各個人物都玩就要抽獎,但是培養成本低,都可以共享,其實相當於一個角色,抽獎拿不同的專精。2是dnf類的,每個角色獨立,重新玩就要重新養,共享資源有限,培養新角色成本高。我的想法是綜合一下,角色不需要抽,培養資源共享,裝備獲取夠類似暗黑3,全賬號共享,當然副本也是所有職業裝備都掉落,雖然養號成本降低了,但是也可以增加起號慾望。這方面就涉及到從哪賺錢了,就只剩下外觀類的可以賺了,或者像dnf開盒子加節日禮包加強化裝備,這些東西是有不少人會上頭,但是我覺得製作組不是想做一款這樣的遊戲出來,節日禮包可以有,但是不能加屬性,來了這個頭就會無窮無盡,今年賣個百分之1技攻,明年就必須比百分之1高,現在的玩家不是2008年的那樣了,把玩家當韭菜肯定會涼,當然賺錢這方面,製作方肯定會有不只100種方法,但是這遊戲對於製作組來說口碑肯定比賺錢更重要
5:然後就是又一大難點,氪度和肝度怎麼平衡,歇會兒再寫

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