首先我認為《CoA》不是一款二次元遊戲,我們項目組二次元的基因不濃,像二次元這種特別吃人設的美術設計我們並不擅長,簡單說就是做不出來《原神》《崩壞》《戰雙》裡面那種符合二次元審美的小姐姐,所以在美術風格上我們選擇了自己相對擅長的韓風,類似的可能有《DNF》《龍之谷》《疾風之刃》《劍靈》等遊戲,我認為這種風格和市面上大家普遍認知的“二次元“遊戲差別還是非常大的,這一點可能要讓關注我們的二次元玩家們有點小失望了。
再說一下這次首曝,契機是虛幻官方邀請我們參展7月底的虛幻嘉年華活動,得到消息是7月初,時間特別緊張,原本我們根本沒打算曝光遊戲,但是一想到能在虛幻官方的活動中展示自己的遊戲,項目組的同學都非常興奮,沒有猶豫我們就答應了,然後加班加點的趕版本,為了把握這次難得的展示機會我們才強行首曝了。大家看到的宣傳視頻,是為了虛幻嘉年華活動,研發項目組自己熬夜錄了上百G的遊戲實機畫面剪輯而成的,很多人說像BBQ,因為我們就是照著BBQ的宣傳視頻剪輯的,這個可以大方承認。我們準備這個首曝視頻的時間只有3周,連找專業的宣傳片製作供應商的時間都不夠,項目組自己又沒有做視頻宣傳片的經驗,我們從眾多遊戲宣傳片裡挑選了BBQ的宣傳片做參考,因為裡面的鏡頭我們實錄大多可以達到類似的效果,然後由我們負責遊戲裡劇情動畫製作的導演同學照著BBQ的視頻剪輯了這個宣傳片。
最後說一下大家關心的遊戲玩法,我們不是開放世界遊戲,也不是傳統MMO,也不是卡牌,所以和《原神》《幻塔》這些遊戲放在一起比我覺得意義不大,就不是一個類型的遊戲,期待開放世界的玩家可能要讓你們小失望了。我們是一款以職業技能裝備build為核心,以箱庭式關卡戰鬥體驗為骨架的遊戲,當然相比傳統的副本刷圖類遊戲我們也有自己的創新和亮點。我們的每個章節所有關卡副本是串聯在一起的一個立體化的地圖而不是割裂的一個個小副本,這極大的提升了副本探索的樂趣和空間,而這樣的箱庭關卡我們預計會做至少十張以上,場景風格各異,都有一些各自的玩法特點。戰鬥上我們拓展了空中戰鬥這個維度,玩家需要跳起來躲避一些怪物的技能以及通過一些場景區域,讓玩家的探索和操作空間有了進一步的提升。
說了這麼多,希望大家能夠支持我們遊戲,如果身邊有喜歡這個類型遊戲的玩家,希望能積極推薦給大家來關注我們,VI-GAMES是由一群動作遊戲愛好者組成的遊戲研發工作室,我們立志做最好的ARPG遊戲呈現給大家,感恩各位!
Tips:遊戲研發期會以英文名《CoA》進行後續曝光,文章做了小調整感謝各位理解。
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