其一,無疑是採取兩套等級系統,分為生活等級,戰鬥等級,其個人認為,實行可能性較高,通過限制生活類玩家的上限來限制戰鬥玩家,但缺點在於,生活類玩家不管如何?到最後一定遠遠少於戰鬥玩家,以至於工作室的濫行,到最後可能出現壟斷市場或物價過高導致總體卡級的情況出現。
第二種是一個玩家同時兼容三套等級系統,戰鬥採集製作,比較典型的就是明日之後,這裡就不加論述,懂得都懂,容易導致後期肝都肝死的情況
第三種最為典型進行細分,每一項採用一個等級,玩家都可以選擇,但無疑過於將生活玩法邊緣化,可能出現學採礦的多死,學採藥了一個沒有,高等級鍛造者稀少,無法保證自由市場的動態平衡,對散人玩家極不友好,與目前已知的情報不符,所以不加以討論
第四種是在細分基礎上加以副職業化,由總體等級兼併生活等級,簡單來說就是40級玩家採40級的材料,要80級玩家來採80級的材料,同時生活類玩法獲得的經驗算入戰鬥等級中,在把握好尺度的情況下,無疑最佳
當然,最重要的還是官方到底把他擺在一個什麼樣的位置,其在遊戲內所佔的比重,到底是二者並駕齊驅?還是37,64?裝備的主要出處到底是副本還是鍛造,採集類的產出能否通過遊戲內商城貨NPC購買?藥品除了製作之外,還有沒有別的方法獲取?同時,因為自由市場的緣故,官方該如何保證某些小貴的核心數值道具玩家平時捨不得買,導致滯礙,而大佬一買就買空,瞬間清空市場拉開戰力的情況出現,無疑也是重要一環