狂人遊戲,狂在哪裡?中國精神病人,這又指的是誰?
製作者給這個遊戲的介紹是:“《狂人遊戲》是一款講述一個決定去死的落魄畫師在由血肉組成的怪奇公寓裡穿越時空尋找活下去希望的獵奇的遊戲。”個人認為與其說它獵奇,不如說它又是一部抽象領域“鉅作”。
為何抽象?
打開《狂人遊戲》前,我便直接將它劃分到自己庫裡的“抽象”分組。主基調用黑白配色,輔之紅色進行視覺衝擊,這也勉強算能夠接受。可是這款遊戲分為現實與裡世界,玩家可以隨時進行自由轉換。
裡世界的塑造讓我大受震撼,與現實世界相比,裡世界的畫風突變。按下頭痛按鈕,進入裡世界——所有牆壁變為紅色,地面上伸出眾多眼球,現實世界的人們在這裡成為了血或者肉球。各種骷髏、肉團組成的怪物著實帶給我不小的視覺衝擊(也許可以說是精神汙染)。
要素眾多的文本
遊戲名為《狂人遊戲》,很多文本信息也提到了魯迅筆下人物的當代解讀。諸如我們在嘲笑阿Q精神勝利法式自我安慰的同時,也許阿Q也會嘲笑我們當代人:“我,是由於萬惡的舊社會才被弄成這個樣子的,而你呢?”我們也能看到對前一段時間流行的孔乙己脫下長衫的簡單講述,先生的文字確實是常讀常新。
在這些“老朋友”之外,主角本是“年少有為”的畫師,由於AI的急速發展導致他失業,在頭痛之間也看到了尋常人看不到的事物;還有前幾年在網絡上嶄露頭角的躺平大神,吃著五元一碗的“掛逼面”,幹一天日結玩三天。
另外我們能看到製作者直接了當的文字表述,遊戲內的文本都給的相當直白。這些文字沒有一絲修飾,卻已經產生了令人震撼的力量。
大概是用力過猛
作者為《狂人遊戲》注入了太多心血,這就很容易導致遊戲在某些方面“用力過猛”。他想表達的內容太多,所以這款遊戲融合了太多要素,並且作者的風格屬於是直來直往的那一類——他表達的太直白了。
這樣一款小體量的遊戲卻融入了阿Q、孔乙己、AI、躺平大神等等眾多要素,你應該也能想象到它並沒有在這些話題深入很多,很多有深度的話題都是三四句話一筆帶過。不僅存在上述文本浮於表面的問題,某些地方也帶有些許自我感動,並沒有很客觀地看待部分問題。
中規中矩的遊戲體驗
《狂人遊戲》的遊戲體驗實際上略顯無聊,它的前期解謎基本就靠不斷尋找下一個NPC拿取線索,有人評價這是“1+1=2”的解謎模式。後期的boss關卡設計也是可有可無。稱得上不錯的裡外世界轉換在後期也沒再用到,這是比較可惜的。遊戲性方面的問題比較消耗玩家耐心。
一點不太成熟的建議
個人認為沒必要用略顯無聊和消磨玩家耐心的解謎設計來增加遊戲時長,建議增加更多創新設計。極端點來說,我寧願《狂人遊戲》做成一款視覺小說遊戲,因為它的想法實在不錯。當然這建立在文本擴充至少三倍,並且質量基本保持在原本水準的前提下。
寫在最後
如果看了以上這些,你認為我不覺得《狂人遊戲》好,那這確實不是我的本意。我個人對它以批評為主,因為它使用了“狂人”作為遊戲名。
《狂人遊戲》體驗下來實際不錯,綜合看下來是一部想法很好的抽象佳作,對抽象畫風和這個題材感興趣的朋友可以試一試。
歷史就是應該不惜一切代價前進。而我,就是那個“代價”。
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