狂人游戏,狂在哪里?中国精神病人,这又指的是谁?
制作者给这个游戏的介绍是:“《狂人游戏》是一款讲述一个决定去死的落魄画师在由血肉组成的怪奇公寓里穿越时空寻找活下去希望的猎奇的游戏。”个人认为与其说它猎奇,不如说它又是一部抽象领域“巨作”。
为何抽象?
打开《狂人游戏》前,我便直接将它划分到自己库里的“抽象”分组。主基调用黑白配色,辅之红色进行视觉冲击,这也勉强算能够接受。可是这款游戏分为现实与里世界,玩家可以随时进行自由转换。
里世界的塑造让我大受震撼,与现实世界相比,里世界的画风突变。按下头痛按钮,进入里世界——所有墙壁变为红色,地面上伸出众多眼球,现实世界的人们在这里成为了血或者肉球。各种骷髅、肉团组成的怪物着实带给我不小的视觉冲击(也许可以说是精神污染)。
要素众多的文本
游戏名为《狂人游戏》,很多文本信息也提到了鲁迅笔下人物的当代解读。诸如我们在嘲笑阿Q精神胜利法式自我安慰的同时,也许阿Q也会嘲笑我们当代人:“我,是由于万恶的旧社会才被弄成这个样子的,而你呢?”我们也能看到对前一段时间流行的孔乙己脱下长衫的简单讲述,先生的文字确实是常读常新。
在这些“老朋友”之外,主角本是“年少有为”的画师,由于AI的急速发展导致他失业,在头痛之间也看到了寻常人看不到的事物;还有前几年在网络上崭露头角的躺平大神,吃着五元一碗的“挂逼面”,干一天日结玩三天。
另外我们能看到制作者直接了当的文字表述,游戏内的文本都给的相当直白。这些文字没有一丝修饰,却已经产生了令人震撼的力量。
大概是用力过猛
作者为《狂人游戏》注入了太多心血,这就很容易导致游戏在某些方面“用力过猛”。他想表达的内容太多,所以这款游戏融合了太多要素,并且作者的风格属于是直来直往的那一类——他表达的太直白了。
这样一款小体量的游戏却融入了阿Q、孔乙己、AI、躺平大神等等众多要素,你应该也能想象到它并没有在这些话题深入很多,很多有深度的话题都是三四句话一笔带过。不仅存在上述文本浮于表面的问题,某些地方也带有些许自我感动,并没有很客观地看待部分问题。
中规中矩的游戏体验
《狂人游戏》的游戏体验实际上略显无聊,它的前期解谜基本就靠不断寻找下一个NPC拿取线索,有人评价这是“1+1=2”的解谜模式。后期的boss关卡设计也是可有可无。称得上不错的里外世界转换在后期也没再用到,这是比较可惜的。游戏性方面的问题比较消耗玩家耐心。
一点不太成熟的建议
个人认为没必要用略显无聊和消磨玩家耐心的解谜设计来增加游戏时长,建议增加更多创新设计。极端点来说,我宁愿《狂人游戏》做成一款视觉小说游戏,因为它的想法实在不错。当然这建立在文本扩充至少三倍,并且质量基本保持在原本水准的前提下。
写在最后
如果看了以上这些,你认为我不觉得《狂人游戏》好,那这确实不是我的本意。我个人对它以批评为主,因为它使用了“狂人”作为游戏名。
《狂人游戏》体验下来实际不错,综合看下来是一部想法很好的抽象佳作,对抽象画风和这个题材感兴趣的朋友可以试一试。
历史就是应该不惜一切代价前进。而我,就是那个“代价”。
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