(本文搬運自完美世界電競APP 紅魔館服務員總經理“HLTV出品:CS全方位觀賽指南”
發文章是為了方便插圖,所以不用投盒電)
哥本哈根Major在即,HLTV專欄作者NER0cs等人撰寫了一篇觀賽指南,為各位觀眾提供了一份全面的簡介。觀賽無對錯,但FPS的特性使觀眾在一局遊戲的絕大部分時間裡只能沉浸在一個視角里,而賽場上卻還有其他多達九名選手都在地圖上移動、投擲道具、與其他隊友安排戰術以及進行對槍。
可以說,第一人稱視角會讓任何想深入瞭解比賽的人——尤其是不怎麼親自玩遊戲本身的人的觀看體驗變得複雜。對於第一次觀看Major比賽的新手,甚至是一些試圖提高比賽分析能力的老手,我們為他們準備了一份指南,其中包含一些小貼士,以助您在新版本第一場Major到來之前能有更清晰的認知。
瞭解行話
想知道一場CS比賽裡究竟發生了什麼有許多方法,其中之一就是直播。分析員會在臺上帶來賽前賽後的見解,而解說員則會逐輪解說直播過程。要想跟上他們說的話,最好了解一些基本詞彙。
有的語言妙趣橫生,自成生態,CS的行話也不例外。它在實用性的基礎上不斷演變,武器、新機制或地圖的添加都會帶來新的詞彙。不過,基本詞彙幾十年來從未改變過。下面是一個小詞彙表,包含了一些最常見的術語,這樣任何人即使沒有玩過遊戲,也能開始瞭解這款遊戲。
T:進攻方
CT:防守方
手槍局:即每半場的第一回合,由於起始資金有限(800美元),玩家往往只能配備手槍、一些簡易的道具或半甲。
道具(Utilities):用於在地圖上取得戰略優勢的投擲物。
火(Molly)/燃燒彈:一種可在地面上形成一個燃燒區的投擲物,對站在燃燒區內的玩家造成傷害。通常用於扼守陣地,阻止玩家過點或阻止炸彈埋設或拆除。
煙霧彈:一種製造煙幕並阻礙視線的投擲物,通常用於保護陣地不被攻佔/奪回,可被高爆手榴彈在短時間內炸散。
閃光彈/閃:一種能使玩家暫時失明的投擲物,通常用於在試圖獲得地圖控制權或在一波打入包點時,迫使佔據某一槍位的對手離開。
高爆手雷/雷:即高爆手榴彈,爆炸時會對周圍區域造成傷害。
默認(Default):節奏緩慢的標準戰術,為T在回合開始時執行,以獲得地圖控制權。
發槍:通常由於經濟原因,在回合開始時將武器丟給隊友。
突破手(Entry-Fragger):帶頭衝入包點的選手。
主攻手(Pack rifler):與核心團隊一起行動以控制地圖的T方選手。
輔助選手(Assist):資源較少的選手,通常要做明星選手們不願做的工作。
斷後/自由人(Lurker):通常與團隊分開行動的T方選手,負責包抄敵人、收集信息或掐斷回防。
小區單防者/主防者(Anchor):專門負責守住特定包點的CT隊員。
回防者(Rotator):在不同包點之間移動以在需要時提供支援的CT 隊員。
擊殺/人頭(Frag):即殺死一名對手的名詞。
助攻:即先造成傷害/影響後,被隊友殺死的敵人給選手帶來的戰績。
生存:在一回合遊戲中始終保持存活。
人數交換:迅速擊殺剛剛殺死隊友的對手。
開局擊殺:一輪遊戲中的首次擊殺。
誘餌(Bait):玩家故意讓自己成為目標,以分散敵人的注意力,從而讓隊友得以發揮。
殘局(Clutch):以寡敵眾或處於劣勢時贏得一局,尤其是一對多(1vsX)。
執行/一波打入(Execute):利用協調的道具輔以選手的快速移動,有計劃地攻擊包點。
重防(Stack):即CT幾名選手快速回防,堆疊在一個包點,同時讓另一個包點防守強度下降的行為。
賭點:一個團隊在沒有任何信息支持的情況下做出的決定,例如CT隊員在沒有足夠信息的情況下,將所有隊員重防堆疊在一個包點,卻並不知道T究竟會進攻兩個包點的哪一個。
保槍:在人數交換處於下風的回合後選擇維持生存,保下武器,以便在下一輪中使用,保持經濟平衡。
經濟局(ECO)/Anti-ECO:在某回合團隊購買最低限度的裝備,以節省資金讓接下來的回合能起槍(ECO),或對手處於ECO,準備應對這種情況的回合(Anti-ECO)。
全起:在這樣的回合裡,團隊可以購買所需的所有步槍、護甲和道具。
半起:介於"全起"和"經濟局"之間的情況,通常是起衝鋒槍以購買更多道具或者威力更強的選購手槍;或者起步槍,而沒什麼道具搭配。
強起:在買不起全套裝備的情況下,幾乎用盡所有預算購買裝備。
英雄[武器]:指一名玩家購買或保下上一回合的特定強力武器,而隊友則要麼保下這把武器或購買最低限度的武器發槍給這位玩家,希望該玩家大顯身手。“英雄”一詞後跟保下或購買的武器,例如:英雄AK。
下包:T方在控制一個包點後放下炸彈的行為。
下包後(Post-Plant):即下包後攻防轉換的情況,T方變得在守衛包點,而CT則需回防打入包點。
拆包:CT方拆除炸彈的行為。
忍者拆包:在煙霧中拆除炸彈,或在神不知鬼不覺的情況下,悄悄擦過該回合剩下的T方選手,來到包點拆除炸彈。
MR12:"最大回合數12"的簡稱,即半場比賽的最大回合數。
加時賽:在常規時間打成平手後進行的新一輪比賽,通常每半場三局,各隊一開始就有足夠的錢全起。
出生點/家:地圖上T方和CT方每回合開始所佔據的區域。
回合前/中/後期:根據每個階段發生的事情來劃分回合的各個階段,早期是開局階段,各隊控制地圖上需要爭奪的部分,並制定戰術;中期則是T方臨時思考決策以及CT方進行回防的時候,通常都是在第一波對槍接觸後;後期則是高潮和一波打入包點的時候。
體系:使用最優或最主要的戰術、策略進行遊戲,或遊戲某一特定方面的最優解。
Rating:一種統計指標,將擊殺、死亡、傷害等綜合成一個易讀的數字,以大致判斷玩家在賽場上的能力。
ADR:每回合平均傷害。
KAST:基於玩家擊殺、助攻、生存或人數交換回合數次數的百分比。
玩的就是信息
CS是一款攻防遊戲,這意味著有進攻方和防守方,其中一方必須入侵另一方的領地才能得分。在這裡,T是入侵者,CT是防守者。然而,與足球、籃球或曲棍球等許多攻防遊戲不同的是,並非每個人都能看到所有東西,兩隊每輪比賽開始時都會有“戰爭迷霧”。為了驅散這股戰爭迷霧,各隊要做的就是努力收集信息。
五名CT要保衛兩個包點,而五名T則要攻擊這兩個包點。有些包點比其他包點更難打入,根據地圖和包點的不同,防守方式也不同。由於CT人員的防禦力量大部分時候是分散的,T總是會想知道對手的弱側在哪裡,以便加以利用。而CT則是想知道T在做什麼,以免自己處於一些弱勢位置的時候被對手打得措手不及。因此,在整個回合中搜集這些信息是T和CT最重要的目標之一,尤其是在回合的早期階段。
T如何實施他們的計劃?
-佔領儘可能多的地圖區域(地圖控制),使CT難以獲得信息。
-至少殺死一名CT,以破壞兩個包點之間的平衡,迫使他們做出更復雜、艱難的決策。
-試圖獲取信息,以瞭解CT的位置。例如在某一包點投擲道具,看看是否會迫使對方回防。
CT如何更好地防守兩個包點?
-在地圖早期就與T爭奪地圖控制權,而不是在包點坐以待斃。
-如果出現傷亡,做出風險決策以獲取信息,並將玩家集中到預計T會攻擊的區域。
-儘可能少地透露他們在做什麼以及他們的據點在哪裡,例如注意跑動時不要發出腳步聲,不要過度回防,因為T可能會欺騙他們,不要在煙霧或牆壁後面裝彈或開鏡,也不要毫無目的地投擲道具。
遊戲內經濟的基本原理
玩家通過遊戲中的各種行為,如贏得或輸掉一局、下包拆包和擊殺,每回合都能賺到錢。甚至使用的武器類型也很重要。
特定目標獎勵
消滅全部敵人 $3250
CT方等待到時間耗盡 $3250
T方讓炸彈爆炸 $3500
CT方拆包取得勝利 $3500
T方在下包後又被拆包而輸 $800
下包/拆包 $300
武器擊殺獎勵
刀 $1500
手槍 $300
CZ75* $100
衝鋒槍 $600
P90* $300
霰彈槍 $900
步槍和機槍 $300
AWP* $100
高爆手雷 $300
Zeus x27 $0
*為無法取得和同類武器一致擊殺獎勵的武器
遊戲內的金錢可以購買武器、投擲和護甲,而且對於 CT 而言,還可用於購買拆包雷鉗。它還引入了戰略元素:決定是購買裝備還是省錢(也就是ECO)來保證接下來的回合能全起。因而經濟十分重要,它能決定你是否能起出最佳裝備,而裝備對於回合影響十分大。在手槍局失利後或在激烈的比賽中,做出恰當的經濟決策選擇尤為重要。
想想下面的情況:一名玩家倖存下來,而四名隊友已經陣亡。因此,他只能獨自面對五名 CT。在看似可能失敗的回合中,選手可能會選擇躲藏起來,以便為下一回合保存武器,而不是在看似不可能成功的情況下賭一把。這種戰術有助於在整個半場維持團隊的經濟。
有人可能會認為開局不利就滿盤皆輸了,但為了保持比賽的競爭性,CS設置了"連敗補償":這是一種經濟補償機制,旨在防止某一隊伍落後太多。當一支隊伍連續輸掉回合時,他們將獲得越來越多的損失補償金,每連續輸掉一局,獎金就會越來越多。這可以防止比賽純粹因為經濟劣勢而變得一邊倒。損失補償金也是階梯呈現的,贏一局不會讓損失計數器歸零,而只會扣除到之前一局的狀態。
手槍局戰敗補償 $1900
一輪連敗 $1400
兩輪連敗 $1900
三輪連敗 $2400
四輪連敗 $2900
五輪連敗 $3400
經濟影響著團隊策略、玩家個人決策和比賽的整體流程,瞭解並掌握這套體系對勝利來說至關重要。有效管理經濟的團隊具有戰略優勢,可以更穩定地購買更好的裝備,並迫使對手陷入不利的經濟狀況。
跟著(或者不跟著)炸彈行動
炸彈是關鍵的比賽線索,如果T攜帶炸彈前往某地,那麼就有可能正在策劃一波打入的計劃。如果CT人員看到炸彈,就有可能引發回防。但CS中的大部分情況都不是這樣。畢竟,在沒有下包的情況下,只要消滅對手就能贏得比賽。
炸彈本身是一種可投擲物品——意思是任何T玩家都可以攜帶並放置炸彈。回合一開始,如果T已經計劃好並很快打入其中一個包點,那麼只要有人攜帶炸彈,他們怎麼做並不重要。
然而,在很多情況下,攻擊行動往往並不那麼直接,炸彈會被留在T出生點附近的一個隱蔽區域,往往是T在地圖上四處遊走時很容易經過的位置。出現這種情況的原因是,在展開默認戰術的回合中,大家往往不知道回合會如何發展,也不知道什麼地方會受到攻擊。在沒有炸彈的情況下,觀察對手的行蹤和炸彈同樣重要,但一旦炸彈真正動起來,那麼它就會成為接下來這個回合該怎麼發展的線索。
瞭解你的道具
煙霧彈、閃光彈、高爆手榴彈、燃燒彈和誘餌手榴彈等道具在回合中發揮著重要作用。這些投擲物能讓團隊以不同的方式獲得優勢:阻礙視野、迷惑對手、造成傷害、控制地圖區域以及制定不同的戰術。熟練掌握道具的使用是職業CS的關鍵所在,也是將“自生自滅的天才玩家”與“功勳顯赫的精良選手”區分開來的關鍵所在。
CS中的"一波打入"(俗稱“爆彈”)指的是一個協調的攻擊計劃,T通過同步使用道具,打算奪取一個包點的控制權。其目標是在阻力最小的情況下高效攻佔包點,並建立強大的後方防禦。另一方面,CT將利用自己的道具來反擊一波爆彈的T方選手(在這種情況下投擲的道具可稱為反道具),設置障礙,試圖阻止T的進攻。
不過,道具並不總是預示著即將發生對槍,它也可以用來甩開對手。例如,T可以向一個地點投擲道具,迫使CT回防,然後在地圖的另一側攻擊防禦薄弱的另一個包點,這就是所謂的假打。
進攻標準開局和防守開場站位
在直播裡,你會聽到演播廳的專業人士在大多數回合的開頭使用“標準”或“默認”這兩個詞,指的是T在地圖上的初始佈局,通常是一組人控制一塊是需要爭奪才能拿下的區域,而斷後則守住地圖的邊緣,以及CT的“開場設定”,也就是為應對特定情況而設置的防守方式。
“開場設定”一般是一種CT陣型,目的是防止T控制包點,進而下包。我們往往可以看出有以下幾種類型:默認佈陣(均衡安排)、堆疊重防(在單個包點部署比通常更多的隊員)或激進佈陣(在T執行戰術之前便與之交戰,通常在地圖的關鍵爭奪區域進行)。
CT開場佈置的一個關鍵因素是製造交叉火力,將進攻選手夾在兩名或兩名以上佔據不同角度的防守選手的準星之間,使他們無法順利打出人數交換。但如果T一波打入的戰術得當,交叉火力就會被道具所切割。
選手角色安排
組建一支CS隊伍有很多種方法,但往往有一個通用公式。首先需要一名AWPer,他是主要的狙擊手,通常也是團隊的明星隊員。一擊必殺的狙擊步槍的價格為4750美元,比一般突擊步槍貴近2000美元,因此這把武器的風險和回報都很高。
有些狙擊手非常激進,他們認為這把最強大的武器應該出現在戰鬥最激烈的地方,但在現代,大多數狙擊手都相當被動。像sh1ro和Jame這樣的的選手往往喜歡遠距離角鬥,強調自己的生命高於一切,在他們看來,他們很“樂意”(happily concede)在回合處於劣勢後服輸,將他們的AWP保到下一局。
接下來是步槍手。首先我們來討論T方角色。一般情況下,隊伍都是三人一組,共同控制地圖。這通常是一名激進型步槍手,有時也被稱為"空間奪取者"或"突破手",其餘兩人則是IGL(指揮)和AWPer。在Mirage這樣的地圖上,這三個玩家通常會在回合早期出現在中路。
然後是兩名潛伏者,這些選手就像小區主防一樣,作用主要在於維持地圖控制,以便隊伍可以安全地轉移到另一個包點。在這一角色中,還有更具攻擊性的斷後;他們是獨行俠,喜歡尋找開局對槍的機會並擾亂CT的回防。然而,傳統的斷後往往是被動型的;在現代最能體現這一點的選手是ropz和KSCERATO。
在CT方面,步槍手之間也存在分化。像Mirage這樣經典的兵分三路的地圖,隊伍的結構往往遵循傳統:兩個小區主防者、兩個回防者以及一個四處跑的狙擊手。主防者的主要任務就是防守A或B包點,無論是取得擊殺還是使出渾身解數拖延,他們往往都只能靠自己,因此這是一個特別棘手的角色。而且,這也可能是一個十分無聊的角色,在一個半場的大部分時間裡,他們所站的位置的爭鬥烈度都不高,或者就是看到五個T瞬間衝向他們,對他們所佔據的包點發動全面進攻。
與此同時,回防者往往是明星選手,與主防者艱苦又嚴格的環境相比,這個角色往往可以自由發揮和取得擊殺。在Mirage中,這種角色的選手往往站的都是A連接或B小,玩家可以從這些位置幫助中路或他們的包點的選手作戰。這些都是高活躍度的位置,也是世界上大多數頂尖選手的位置。
狙擊手在CT方面比在T方面有更大的自由度,而狙擊手在防守中的作用關鍵在於不可預測性。在CS中,目前道具的運用水平已經足夠強大,如果一支職業隊伍知道自己會遇到一名AWPer,他們通常可以用各種方法將其化解。因此,出其不意就成了他們的主題:AWPer需要頻繁變更位置,為開局擊殺設定各種各樣的路線,並能在自己被煙霧遮蔽時用道具支援。
數據
足球有進球,橄欖球有達陣,板球有跑動,而CS有擊殺。擊殺是遊戲中成功的象徵,也是衡量一名玩家影響力的最直觀指標。但和其他運動一樣,殺敵數並不能說明一切。我們可以通過考慮死亡數(顯示玩家為獲得擊殺所冒的風險)和玩家造成的傷害來改善情況。
在HLTV的計分板上,您還能看到更多高級統計數據。KAST衡量的是玩家的穩定性,或者說他們在一局遊戲結束時產生某種積極影響的頻率,比如擊殺、助攻、存活,或者人數交換(隊友在五秒內可以擊殺掉殺死他們隊友的玩家)。
HLTV Rating 2.0會考慮這四個因素以及"對局影響力"(是一項考慮到開局擊殺、多殺和1vsX殘局的數據),從而得出一個大致反映玩家在服務器中輸出的數字。在整項賽事裡,所有玩家的平均Rating為1.00,因此高於這個數值表示表現良好,低於這個數值則表示表現不佳。
雖然這些數據可以提供很多有關表現的信息,但我們還是要謹慎對待原始統計數據,不要總是迷信於它們的表面價值,尤其是在小樣本中,如一張地圖或一個系列中。這樣的目測數據確實也有必要,需要這樣才能更全面地瞭解玩家表現,但即便如此,這種數據體系也無法囊括賽場上發生的一切,比如交流和決策。
這是Spirit在IEM卡托維茲2024總決賽上的基本統計數據:
比賽階段
如先前所言,在CS中,一輪比賽的進展常分為三個階段:前期、中期和後期。
回合前期:這一階段在購買時間結束後立即開始。戰隊在此部署初始戰術,可能包括控制關鍵地圖區域、拿下地圖控制或佈置快速的peek。對於T來說,這是為了搶佔地盤和獲取信息,而CT則側重於防守關鍵咽喉要地和收集敵方動向信息。
回合中期:這一階段是根據前期交戰或收集到的信息所採取的行動和做出的反應。團隊可根據擊殺、地圖控制權得失或觀察到的道具使用情況調整策略。這是決策的關鍵階段,各隊在此階段決定是否直接打進包點、執行特定戰術或回防。中期通常是考驗團隊靈活性和適應性的階段。
回合後期:最初的戰術已經奏效,通常表現為炸彈被安放或各隊已經打入特定地點或包點,一般側重於下包後的情景、回防和殘局。
瞭解地圖
首先,CS地圖往往遵循一定的準則。地圖兩端各有兩個"出生點",CT和T從這裡重生,還有兩個包點,CT先於T到達包點佈置防禦。進入包點通常有兩條路,有些路更直接,有些路則有三條通道:從歷史上看,A點往往比B點更大,更容易到達,但事實並非總是如此。
歸根結底,任何提示都比不上自己上手。看再多的比賽也比不上沉浸式的親自遊玩、學習;只有親自投入到遊戲裡,在地圖上跑來跑去、或是盯著白屏10秒鐘,然後發現自己已經死了,包點也被佔領之後,才能體會到在嘗試主防包點時被閃瞎和煙霧覆蓋的恐懼。反過來說,這又讓人們對職業選手做出的種種令人難以置信的舉動更是感到敬畏。
當前服役圖池中有七張地圖,地圖會不定期輪換。要想了解哪些區域比較舒適,哪些地方易守難攻,從一個點到另一個點需要多少時間等等……瞭解以上所有複雜情況的最好方法就是玩遊戲,哪怕只是隨便玩玩,也能找到感覺。無論是在Overpass上的快速回防,還是在T方獲得足夠地圖控制權後在Inferno上假打,每個人都能找到適合自己的地圖。
目前的服役圖池包括:
注意你看不到的東西
最後我們又回到了起點,正如開頭所說,緊盯一名玩家第一視角的準星可能會讓我們錯過其他九個人的視角。為了彌補這一點,小地圖可謂是起到了重要作用。觀眾小地圖經過多年的發展,現在除了顯示所有玩家的位置外,還能顯示大量有用的數據。炸彈的位置和部署的道具也清晰可見,讓人瞭解CT和T正在做什麼。CT是否在重防包點?T是否在一個地點假打,然後事實上是在把炸彈運到另一個地點?
小地圖的重要性不言而喻,因此解說員在多屏幕設置中會有一個屏幕專門用於顯示地圖,以便鳥瞰賽場上發生的一切。這樣,他們就能時刻呈現多樣的視角,例如在主視角還在一個主攻選手身上時,觀眾可以通關分屏、小地圖看到斷後選手在做什麼。
PGL的觀賽HUD給觀眾提供了不少信息
在盯著選手的準星時,另一個讓我們跟蹤比賽動態的好工具就是HUD上的信息。在足球比賽中,我們只需關注比分和時間,也許一個小圖標會顯示某支隊伍是否吃到紅牌,或者一些多餘的信息,如每支隊伍的顏色。在CS中,HUD對於觀眾來說很是重要,因為它能讓人一目瞭然地瞭解隊伍所處的狀況。大到團隊所處的經濟環境、購買的武器、擁有的道具,小到一名玩家的生命值、槍中剩餘的彈藥或迄今為止的統計數據。從微觀到宏觀,只要看一眼HUD,就能讓玩家瞭解回合和地圖中發生的一切。
CS通常被認為是最容易上手的電競項目之一,因為它的理解底線很低,但也是最令人著迷的電競項目之一,因為它的上限很高。人們不必瞭解數十種角色或能力,遊戲最基本的玩法就是往對手頭上開槍——但要了解其錯綜複雜的奧秘,我們往往會發現有很多東西是無法理解的。希望這本指南能幫助你看懂Major,更清楚地瞭解發生了什麼,或者至少給你提供一些工具,讓你能更好地成為自己群裡語音頻道里的那位“懂哥”(原文反諷,insufferable person)。