【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南


3楼猫 发布时间:2024-03-17 08:45:36 作者:圣玩家24033924 Language

(本文搬运自完美世界电竞APP 红魔馆服务员总经理“HLTV出品:CS全方位观赛指南”

发文章是为了方便插图,所以不用投盒电)


哥本哈根Major在即,HLTV专栏作者NER0cs等人撰写了一篇观赛指南,为各位观众提供了一份全面的简介。观赛无对错,但FPS的特性使观众在一局游戏的绝大部分时间里只能沉浸在一个视角里,而赛场上却还有其他多达九名选手都在地图上移动、投掷道具、与其他队友安排战术以及进行对枪。

可以说,第一人称视角会让任何想深入了解比赛的人——尤其是不怎么亲自玩游戏本身的人的观看体验变得复杂。对于第一次观看Major比赛的新手,甚至是一些试图提高比赛分析能力的老手,我们为他们准备了一份指南,其中包含一些小贴士,以助您在新版本第一场Major到来之前能有更清晰的认知。

了解行话

想知道一场CS比赛里究竟发生了什么有许多方法,其中之一就是直播。分析员会在台上带来赛前赛后的见解,而解说员则会逐轮解说直播过程。要想跟上他们说的话,最好了解一些基本词汇。


有的语言妙趣横生,自成生态,CS的行话也不例外。它在实用性的基础上不断演变,武器、新机制或地图的添加都会带来新的词汇。不过,基本词汇几十年来从未改变过。下面是一个小词汇表,包含了一些最常见的术语,这样任何人即使没有玩过游戏,也能开始了解这款游戏。

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第0张

T:进攻方

CT:防守方


手枪局:即每半场的第一回合,由于起始资金有限(800美元),玩家往往只能配备手枪、一些简易的道具或半甲。

道具(Utilities):用于在地图上取得战略优势的投掷物。


火(Molly)/燃烧弹:一种可在地面上形成一个燃烧区的投掷物,对站在燃烧区内的玩家造成伤害。通常用于扼守阵地,阻止玩家过点或阻止炸弹埋设或拆除。

烟雾弹:一种制造烟幕并阻碍视线的投掷物,通常用于保护阵地不被攻占/夺回,可被高爆手榴弹在短时间内炸散。

闪光弹/闪:一种能使玩家暂时失明的投掷物,通常用于在试图获得地图控制权或在一波打入包点时,迫使占据某一枪位的对手离开。

高爆手雷/雷:即高爆手榴弹,爆炸时会对周围区域造成伤害。


默认(Default):节奏缓慢的标准战术,为T在回合开始时执行,以获得地图控制权。

发枪:通常由于经济原因,在回合开始时将武器丢给队友。


突破手(Entry-Fragger):带头冲入包点的选手。

主攻手(Pack rifler):与核心团队一起行动以控制地图的T方选手。

辅助选手(Assist):资源较少的选手,通常要做明星选手们不愿做的工作。

断后/自由人(Lurker):通常与团队分开行动的T方选手,负责包抄敌人、收集信息或掐断回防。

小区单防者/主防者(Anchor):专门负责守住特定包点的CT队员。

回防者(Rotator):在不同包点之间移动以在需要时提供支援的CT 队员。


击杀/人头(Frag):即杀死一名对手的名词。

助攻:即先造成伤害/影响后,被队友杀死的敌人给选手带来的战绩。

生存:在一回合游戏中始终保持存活。

人数交换:迅速击杀刚刚杀死队友的对手。

开局击杀:一轮游戏中的首次击杀。


诱饵(Bait):玩家故意让自己成为目标,以分散敌人的注意力,从而让队友得以发挥。

残局(Clutch):以寡敌众或处于劣势时赢得一局,尤其是一对多(1vsX)。

执行/一波打入(Execute):利用协调的道具辅以选手的快速移动,有计划地攻击包点。

重防(Stack):即CT几名选手快速回防,堆叠在一个包点,同时让另一个包点防守强度下降的行为。


赌点:一个团队在没有任何信息支持的情况下做出的决定,例如CT队员在没有足够信息的情况下,将所有队员重防堆叠在一个包点,却并不知道T究竟会进攻两个包点的哪一个。

保枪:在人数交换处于下风的回合后选择维持生存,保下武器,以便在下一轮中使用,保持经济平衡。


经济局(ECO)/Anti-ECO:在某回合团队购买最低限度的装备,以节省资金让接下来的回合能起枪(ECO),或对手处于ECO,准备应对这种情况的回合(Anti-ECO)。

全起:在这样的回合里,团队可以购买所需的所有步枪、护甲和道具。

半起:介于"全起"和"经济局"之间的情况,通常是起冲锋枪以购买更多道具或者威力更强的选购手枪;或者起步枪,而没什么道具搭配。

强起:在买不起全套装备的情况下,几乎用尽所有预算购买装备。


英雄[武器]:指一名玩家购买或保下上一回合的特定强力武器,而队友则要么保下这把武器或购买最低限度的武器发枪给这位玩家,希望该玩家大显身手。“英雄”一词后跟保下或购买的武器,例如:英雄AK。


下包:T方在控制一个包点后放下炸弹的行为。

下包后(Post-Plant):即下包后攻防转换的情况,T方变得在守卫包点,而CT则需回防打入包点。

拆包:CT方拆除炸弹的行为。

忍者拆包:在烟雾中拆除炸弹,或在神不知鬼不觉的情况下,悄悄擦过该回合剩下的T方选手,来到包点拆除炸弹。


MR12:"最大回合数12"的简称,即半场比赛的最大回合数。

加时赛:在常规时间打成平手后进行的新一轮比赛,通常每半场三局,各队一开始就有足够的钱全起。

出生点/家:地图上T方和CT方每回合开始所占据的区域。

回合前/中/后期:根据每个阶段发生的事情来划分回合的各个阶段,早期是开局阶段,各队控制地图上需要争夺的部分,并制定战术;中期则是T方临时思考决策以及CT方进行回防的时候,通常都是在第一波对枪接触后;后期则是高潮和一波打入包点的时候。


体系:使用最优或最主要的战术、策略进行游戏,或游戏某一特定方面的最优解。

Rating:一种统计指标,将击杀、死亡、伤害等综合成一个易读的数字,以大致判断玩家在赛场上的能力。

ADR:每回合平均伤害。

KAST:基于玩家击杀、助攻、生存或人数交换回合数次数的百分比。

玩的就是信息

CS是一款攻防游戏,这意味着有进攻方和防守方,其中一方必须入侵另一方的领地才能得分。在这里,T是入侵者,CT是防守者。然而,与足球、篮球或曲棍球等许多攻防游戏不同的是,并非每个人都能看到所有东西,两队每轮比赛开始时都会有“战争迷雾”。为了驱散这股战争迷雾,各队要做的就是努力收集信息。


五名CT要保卫两个包点,而五名T则要攻击这两个包点。有些包点比其他包点更难打入,根据地图和包点的不同,防守方式也不同。由于CT人员的防御力量大部分时候是分散的,T总是会想知道对手的弱侧在哪里,以便加以利用。而CT则是想知道T在做什么,以免自己处于一些弱势位置的时候被对手打得措手不及。因此,在整个回合中搜集这些信息是T和CT最重要的目标之一,尤其是在回合的早期阶段。

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第1张

T如何实施他们的计划?

-占领尽可能多的地图区域(地图控制),使CT难以获得信息。


-至少杀死一名CT,以破坏两个包点之间的平衡,迫使他们做出更复杂、艰难的决策。


-试图获取信息,以了解CT的位置。例如在某一包点投掷道具,看看是否会迫使对方回防。


CT如何更好地防守两个包点?

-在地图早期就与T争夺地图控制权,而不是在包点坐以待毙。


-如果出现伤亡,做出风险决策以获取信息,并将玩家集中到预计T会攻击的区域。


-尽可能少地透露他们在做什么以及他们的据点在哪里,例如注意跑动时不要发出脚步声,不要过度回防,因为T可能会欺骗他们,不要在烟雾或墙壁后面装弹或开镜,也不要毫无目的地投掷道具。


游戏内经济的基本原理

玩家通过游戏中的各种行为,如赢得或输掉一局、下包拆包和击杀,每回合都能赚到钱。甚至使用的武器类型也很重要。


特定目标奖励

消灭全部敌人 $3250

CT方等待到时间耗尽 $3250

T方让炸弹爆炸 $3500

CT方拆包取得胜利 $3500

T方在下包后又被拆包而输 $800

下包/拆包 $300


武器击杀奖励

刀 $1500

手枪 $300

CZ75* $100

冲锋枪 $600

P90* $300

霰弹枪 $900

步枪和机枪 $300

AWP* $100

高爆手雷 $300

Zeus x27 $0

*为无法取得和同类武器一致击杀奖励的武器

游戏内的金钱可以购买武器、投掷和护甲,而且对于 CT 而言,还可用于购买拆包雷钳。它还引入了战略元素:决定是购买装备还是省钱(也就是ECO)来保证接下来的回合能全起。因而经济十分重要,它能决定你是否能起出最佳装备,而装备对于回合影响十分大。在手枪局失利后或在激烈的比赛中,做出恰当的经济决策选择尤为重要。

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第2张

想想下面的情况:一名玩家幸存下来,而四名队友已经阵亡。因此,他只能独自面对五名 CT。在看似可能失败的回合中,选手可能会选择躲藏起来,以便为下一回合保存武器,而不是在看似不可能成功的情况下赌一把。这种战术有助于在整个半场维持团队的经济。


有人可能会认为开局不利就满盘皆输了,但为了保持比赛的竞争性,CS设置了"连败补偿":这是一种经济补偿机制,旨在防止某一队伍落后太多。当一支队伍连续输掉回合时,他们将获得越来越多的损失补偿金,每连续输掉一局,奖金就会越来越多。这可以防止比赛纯粹因为经济劣势而变得一边倒。损失补偿金也是阶梯呈现的,赢一局不会让损失计数器归零,而只会扣除到之前一局的状态。


手枪局战败补偿 $1900

一轮连败 $1400

两轮连败 $1900

三轮连败 $2400

四轮连败 $2900

五轮连败 $3400


经济影响着团队策略、玩家个人决策和比赛的整体流程,了解并掌握这套体系对胜利来说至关重要。有效管理经济的团队具有战略优势,可以更稳定地购买更好的装备,并迫使对手陷入不利的经济状况。


跟着(或者不跟着)炸弹行动

炸弹是关键的比赛线索,如果T携带炸弹前往某地,那么就有可能正在策划一波打入的计划。如果CT人员看到炸弹,就有可能引发回防。但CS中的大部分情况都不是这样。毕竟,在没有下包的情况下,只要消灭对手就能赢得比赛。


炸弹本身是一种可投掷物品——意思是任何T玩家都可以携带并放置炸弹。回合一开始,如果T已经计划好并很快打入其中一个包点,那么只要有人携带炸弹,他们怎么做并不重要。


然而,在很多情况下,攻击行动往往并不那么直接,炸弹会被留在T出生点附近的一个隐蔽区域,往往是T在地图上四处游走时很容易经过的位置。出现这种情况的原因是,在展开默认战术的回合中,大家往往不知道回合会如何发展,也不知道什么地方会受到攻击。在没有炸弹的情况下,观察对手的行踪和炸弹同样重要,但一旦炸弹真正动起来,那么它就会成为接下来这个回合该怎么发展的线索。


了解你的道具

烟雾弹、闪光弹、高爆手榴弹、燃烧弹和诱饵手榴弹等道具在回合中发挥着重要作用。这些投掷物能让团队以不同的方式获得优势:阻碍视野、迷惑对手、造成伤害、控制地图区域以及制定不同的战术。熟练掌握道具的使用是职业CS的关键所在,也是将“自生自灭的天才玩家”与“功勋显赫的精良选手”区分开来的关键所在。

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第3张

CS中的"一波打入"(俗称“爆弹”)指的是一个协调的攻击计划,T通过同步使用道具,打算夺取一个包点的控制权。其目标是在阻力最小的情况下高效攻占包点,并建立强大的后方防御。另一方面,CT将利用自己的道具来反击一波爆弹的T方选手(在这种情况下投掷的道具可称为反道具),设置障碍,试图阻止T的进攻。


不过,道具并不总是预示着即将发生对枪,它也可以用来甩开对手。例如,T可以向一个地点投掷道具,迫使CT回防,然后在地图的另一侧攻击防御薄弱的另一个包点,这就是所谓的假打。

进攻标准开局和防守开场站位

在直播里,你会听到演播厅的专业人士在大多数回合的开头使用“标准”或“默认”这两个词,指的是T在地图上的初始布局,通常是一组人控制一块是需要争夺才能拿下的区域,而断后则守住地图的边缘,以及CT的“开场设定”,也就是为应对特定情况而设置的防守方式。


“开场设定”一般是一种CT阵型,目的是防止T控制包点,进而下包。我们往往可以看出有以下几种类型:默认布阵(均衡安排)、堆叠重防(在单个包点部署比通常更多的队员)或激进布阵(在T执行战术之前便与之交战,通常在地图的关键争夺区域进行)。


CT开场布置的一个关键因素是制造交叉火力,将进攻选手夹在两名或两名以上占据不同角度的防守选手的准星之间,使他们无法顺利打出人数交换。但如果T一波打入的战术得当,交叉火力就会被道具所切割。


选手角色安排

组建一支CS队伍有很多种方法,但往往有一个通用公式。首先需要一名AWPer,他是主要的狙击手,通常也是团队的明星队员。一击必杀的狙击步枪的价格为4750美元,比一般突击步枪贵近2000美元,因此这把武器的风险和回报都很高。


有些狙击手非常激进,他们认为这把最强大的武器应该出现在战斗最激烈的地方,但在现代,大多数狙击手都相当被动。像sh1ro和Jame这样的的选手往往喜欢远距离角斗,强调自己的生命高于一切,在他们看来,他们很“乐意”(happily concede)在回合处于劣势后服输,将他们的AWP保到下一局。


接下来是步枪手。首先我们来讨论T方角色。一般情况下,队伍都是三人一组,共同控制地图。这通常是一名激进型步枪手,有时也被称为"空间夺取者"或"突破手",其余两人则是IGL(指挥)和AWPer。在Mirage这样的地图上,这三个玩家通常会在回合早期出现在中路。


然后是两名潜伏者,这些选手就像小区主防一样,作用主要在于维持地图控制,以便队伍可以安全地转移到另一个包点。在这一角色中,还有更具攻击性的断后;他们是独行侠,喜欢寻找开局对枪的机会并扰乱CT的回防。然而,传统的断后往往是被动型的;在现代最能体现这一点的选手是ropz和KSCERATO。

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第4张

在CT方面,步枪手之间也存在分化。像Mirage这样经典的兵分三路的地图,队伍的结构往往遵循传统:两个小区主防者、两个回防者以及一个四处跑的狙击手。主防者的主要任务就是防守A或B包点,无论是取得击杀还是使出浑身解数拖延,他们往往都只能靠自己,因此这是一个特别棘手的角色。而且,这也可能是一个十分无聊的角色,在一个半场的大部分时间里,他们所站的位置的争斗烈度都不高,或者就是看到五个T瞬间冲向他们,对他们所占据的包点发动全面进攻。


与此同时,回防者往往是明星选手,与主防者艰苦又严格的环境相比,这个角色往往可以自由发挥和取得击杀。在Mirage中,这种角色的选手往往站的都是A连接或B小,玩家可以从这些位置帮助中路或他们的包点的选手作战。这些都是高活跃度的位置,也是世界上大多数顶尖选手的位置。


狙击手在CT方面比在T方面有更大的自由度,而狙击手在防守中的作用关键在于不可预测性。在CS中,目前道具的运用水平已经足够强大,如果一支职业队伍知道自己会遇到一名AWPer,他们通常可以用各种方法将其化解。因此,出其不意就成了他们的主题:AWPer需要频繁变更位置,为开局击杀设定各种各样的路线,并能在自己被烟雾遮蔽时用道具支援。


数据

足球有进球,橄榄球有达阵,板球有跑动,而CS有击杀。击杀是游戏中成功的象征,也是衡量一名玩家影响力的最直观指标。但和其他运动一样,杀敌数并不能说明一切。我们可以通过考虑死亡数(显示玩家为获得击杀所冒的风险)和玩家造成的伤害来改善情况。


在HLTV的计分板上,您还能看到更多高级统计数据。KAST衡量的是玩家的稳定性,或者说他们在一局游戏结束时产生某种积极影响的频率,比如击杀、助攻、存活,或者人数交换(队友在五秒内可以击杀掉杀死他们队友的玩家)。


HLTV Rating 2.0会考虑这四个因素以及"对局影响力"(是一项考虑到开局击杀、多杀和1vsX残局的数据),从而得出一个大致反映玩家在服务器中输出的数字。在整项赛事里,所有玩家的平均Rating为1.00,因此高于这个数值表示表现良好,低于这个数值则表示表现不佳。


虽然这些数据可以提供很多有关表现的信息,但我们还是要谨慎对待原始统计数据,不要总是迷信于它们的表面价值,尤其是在小样本中,如一张地图或一个系列中。这样的目测数据确实也有必要,需要这样才能更全面地了解玩家表现,但即便如此,这种数据体系也无法囊括赛场上发生的一切,比如交流和决策。


这是Spirit在IEM卡托维兹2024总决赛上的基本统计数据:

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第5张

比赛阶段

如先前所言,在CS中,一轮比赛的进展常分为三个阶段:前期、中期和后期。


回合前期:这一阶段在购买时间结束后立即开始。战队在此部署初始战术,可能包括控制关键地图区域、拿下地图控制或布置快速的peek。对于T来说,这是为了抢占地盘和获取信息,而CT则侧重于防守关键咽喉要地和收集敌方动向信息。


回合中期:这一阶段是根据前期交战或收集到的信息所采取的行动和做出的反应。团队可根据击杀、地图控制权得失或观察到的道具使用情况调整策略。这是决策的关键阶段,各队在此阶段决定是否直接打进包点、执行特定战术或回防。中期通常是考验团队灵活性和适应性的阶段。


回合后期:最初的战术已经奏效,通常表现为炸弹被安放或各队已经打入特定地点或包点,一般侧重于下包后的情景、回防和残局。


了解地图

首先,CS地图往往遵循一定的准则。地图两端各有两个"出生点",CT和T从这里重生,还有两个包点,CT先于T到达包点布置防御。进入包点通常有两条路,有些路更直接,有些路则有三条通道:从历史上看,A点往往比B点更大,更容易到达,但事实并非总是如此。


归根结底,任何提示都比不上自己上手。看再多的比赛也比不上沉浸式的亲自游玩、学习;只有亲自投入到游戏里,在地图上跑来跑去、或是盯着白屏10秒钟,然后发现自己已经死了,包点也被占领之后,才能体会到在尝试主防包点时被闪瞎和烟雾覆盖的恐惧。反过来说,这又让人们对职业选手做出的种种令人难以置信的举动更是感到敬畏。


当前服役图池中有七张地图,地图会不定期轮换。要想了解哪些区域比较舒适,哪些地方易守难攻,从一个点到另一个点需要多少时间等等……了解以上所有复杂情况的最好方法就是玩游戏,哪怕只是随便玩玩,也能找到感觉。无论是在Overpass上的快速回防,还是在T方获得足够地图控制权后在Inferno上假打,每个人都能找到适合自己的地图。


目前的服役图池包括:

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第6张

注意你看不到的东西

最后我们又回到了起点,正如开头所说,紧盯一名玩家第一视角的准星可能会让我们错过其他九个人的视角。为了弥补这一点,小地图可谓是起到了重要作用。观众小地图经过多年的发展,现在除了显示所有玩家的位置外,还能显示大量有用的数据。炸弹的位置和部署的道具也清晰可见,让人了解CT和T正在做什么。CT是否在重防包点?T是否在一个地点假打,然后事实上是在把炸弹运到另一个地点?


小地图的重要性不言而喻,因此解说员在多屏幕设置中会有一个屏幕专门用于显示地图,以便鸟瞰赛场上发生的一切。这样,他们就能时刻呈现多样的视角,例如在主视角还在一个主攻选手身上时,观众可以通关分屏、小地图看到断后选手在做什么。

【CS2】HLTV出品:CS全方位观赛指南-第7张

PGL的观赛HUD给观众提供了不少信息

在盯着选手的准星时,另一个让我们跟踪比赛动态的好工具就是HUD上的信息。在足球比赛中,我们只需关注比分和时间,也许一个小图标会显示某支队伍是否吃到红牌,或者一些多余的信息,如每支队伍的颜色。在CS中,HUD对于观众来说很是重要,因为它能让人一目了然地了解队伍所处的状况。大到团队所处的经济环境、购买的武器、拥有的道具,小到一名玩家的生命值、枪中剩余的弹药或迄今为止的统计数据。从微观到宏观,只要看一眼HUD,就能让玩家了解回合和地图中发生的一切。


CS通常被认为是最容易上手的电竞项目之一,因为它的理解底线很低,但也是最令人着迷的电竞项目之一,因为它的上限很高。人们不必了解数十种角色或能力,游戏最基本的玩法就是往对手头上开枪——但要了解其错综复杂的奥秘,我们往往会发现有很多东西是无法理解的。希望这本指南能帮助你看懂Major,更清楚地了解发生了什么,或者至少给你提供一些工具,让你能更好地成为自己群里语音频道里的那位“懂哥”(原文反讽,insufferable person)。


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