【PC遊戲】我,地鐵與fps


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 17:56:50 作者:武侍 Language

·前前言:大一通關完寫的,當時發的B站一直沒傳小黑盒,最近閒的沒事就傳了,文筆非常一般湊合看吧

(一)前言

想起高三和同學聊遊戲,那時同學說的都是什麼doom男朋友cod(我幾乎沒玩過決勝時刻所以不知道),初中畢業時也沉浸無主2一段時間,所以18歲的我斷言fps不可能有好的敘事,甚至誕生出對這種單一匱乏機制的反感,認為fps永遠只是發洩工具而已。(和卡馬克觀點有點類似)最後,改變我想法的不是地鐵或者光環這些敘事優秀的fps,而是電子遊戲本身。

我自己一直在強調電子遊戲並非高尚藝術,原因之一是思想密度不夠,或許可以推廣到敘事密度不夠,但那樣又可能變成交互式電影類似的遊戲(我認為交互式電影遊戲就是無數個同人電影)。原因之二便是電子遊戲所獨有的東西似乎並沒有給敘事帶來好處。之前在某群聊天,有位群友說用遊戲特有的東西——機制來達到敘事的目的,而不是利用畫面音樂等等其他藝術,我們暫且不論機制是否為電子遊戲所特有,如今電子遊戲的機制如此的單一且匱乏,我匱乏的思想似乎看不到用機制敘事的明天。(或許小島秀夫是當代最貼切機制敘事的人)

而當玩過老滾大表哥地鐵等等作品後,我似乎有了點眉目。“電子遊戲因為其直觀震撼的體驗,使玩家得到強烈的共情由此引發更多更深的思考。”這是我曾經寫下的一段話。即使是最通俗最簡單的道理,可能因為遊玩一部電子遊戲的過程中恍然大悟或者有新的思考,甚至深陷大徹大悟的簡單道理之中。

交互讓體驗多了一個維度,一個能讓人上癮並沉迷他人世界的維度。

假設每位玩家都是追求在遊戲中深入思考的,3h小時精緻的視聽體驗所描繪的故事真的比30小時的遊戲遊玩給予人們的思想體驗更深刻嗎?電影所特有的東西又是什麼呢?

在體驗亞瑟,傑洛特,喬爾等等主人公在一個個世界中的故事後,他是否已經化為你自身的經歷了呢?

不過我認為遊戲仍然不是高尚藝術。“遊戲作為一種娛樂形式是有存在必要的”,僅此。

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第0張

遊戲改編自俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基小說《地鐵》系列,由烏克蘭4A工作室製作。脫胎於GSC工作室的遊戲《潛行者》。具體可以聽機核電臺:

地鐵的前世今生:https://www.gcores.com/radios/120839

先給地鐵貼幾個標籤:廢土,原子朋克,科幻,fps,沉浸感。

還有那個永恆的主題:反戰。

所以,阿爾喬姆從全俄展覽館站出發了。。。。。。

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第1張

地鐵:離去中再次回到地鐵

(二)敘事,劇情與驅動

前兩部遊戲通過關卡中的可收集日記,場景細節,以及npc的對話描繪出了這個淋漓盡致的地鐵世界。地上是致命輻射,地下依舊危險重重,一般這便是玩家需要戰鬥地方。故事是線性的,狹窄的地下隧道關卡似乎與遊戲線性的敘事為天作之合。線性的關卡中也有些額外可選事件,影響玩家道德點,並影響最終結局。這些設計也都十分傳統。(生化奇兵和羞辱等等遊戲中都有類似的設計)那麼地鐵故事到底怎麼吸引人的。我總結三點:背景,沉浸與目標。

2.1背景

所有具有大量同人作品的ip都有很多共同特點:背景(除了二次元妹子):好的背景或者幾乎沒有背景。

戰錘宏大的背景可以給二創作者無限的加細節,fate高度定製化的背景讓二創作者在模板下自由發揮,毀滅戰士幾乎無背景也給了二創作者們機會,而我認為地鐵大抵屬於前者。賽博龐克也給我類似的感覺,在一個大環境下,熙熙攘攘的人群偏居一隅,形成一個個不同的小社會與意識形態。在莫斯科的地下通道中,法西斯,共產主義,資本主義,變種生物,土匪強盜,超自然現象,狹窄空間下的世間百態似乎與賽博龐克中的貧民窟頗為相像,空間雖小但無奇不有。玩家可以發揮無窮各種想象。遊戲中的地鐵站點不僅給了玩家喘息的機會(玩家可以在這裡補充彈藥濾嘴醫療包等等),同時玩家也看到了不同環境不同思想意識形態下人們的生活狀態。

2.2沉浸

其實沉浸和遊戲的其他優秀的地方屬於同類,比如射擊手感畫質等等方面,但因為地鐵做的沉浸感實在太過於優秀甚至可以說是核心體驗之一。出色的沉浸感與世界的真實是相輔相成的。地鐵的沉浸感如何塑造詳見:

【遊戲製作工具箱】《地鐵:離去》2019年最有沉浸感的開放世界遊戲?Metro Exodus is 2019 Most Immersive Open World:https://www.bilibili.com/video/BV1Nx41197T7

2.3目標

遊戲時刻把目標貫穿在遊戲中,每章結束後都一段阿爾喬姆承上啟下的自述,自述非常明確的把接下來的目標告訴玩家,通報信息,逃出某地,復仇,保護等等,玩家每玩完一章便會迫不及待的想要達成下一個目標,而玩家置身危險時也想盡快到達站點以獲得喘息的機會。工具人阿囧一直在地鐵中前進,即便前面是恐怖的敵人與致命的輻射,阿囧為了達到目標依然在努力前進,同時也牽動著玩家的心。

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第2張

地鐵:最後的曙光

(三)地鐵:離鄉

斯巴達戰士們被迫離開家鄉莫斯科的地鐵,乘上火車,奔馳在了亞歐大陸上。遊戲關卡變成了一個個小的開放世界,後期可能由於資金,關卡逐漸線性。由於缺少壓抑緊張的氛圍和相對簡單的難度,地鐵離去的沉浸感的確相較前作差了些許,不過親民的一些小設計讓本作即使在開放世界中也意外的流暢。(比如存檔功能的解禁)。

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第3張

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第4張

卡蒂亞、斯捷潘和吉他

地鐵離去的開放世界做的十分生動。雖然本質上依舊是一個半開放式線性玩法,不過合乎邏輯的故事架構,npc對玩家行為的反饋,地圖拓展的細節都讓這個世界令人信服。(比較遺憾的是在離去中人文環境的搭建依然比較小型)。在你前往下一個站點時,電臺依舊提醒你那個世界仍然在運轉,那個世界依舊存在。

(四)我悄悄的離去,不帶走一片雲彩

(輕微劇透)

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第5張

晨曦下的伏爾加河

“exodus”的翻譯是離去,有時候被翻譯為“離鄉”,抑或是不遵從原意而根據前作與劇情譯為“新曙光”。我認為都是合適的,“exodus”,不僅指遊騎兵一眾人離開莫斯科地鐵,在每個關卡結束後都代表著離去,離去愚昧的村民,食人者,被蹂躪的奴隸和蓋爾,各執己見的學生們,以及米勒上校。而離開家鄉也便開始了尋找新的家鄉的道路,所以“離鄉”和“新曙光”翻譯也是合適的。

直到我遇見了針葉林的上將我才體驗到“exodus”。同伴因地下出現變種怪而離開木材廠留下他孤身一人,整日與幾具屍體和一隻鳥作伴,自言自語。阿爾喬姆坐在他對面,默默地看著他如小丑般自導自演,他依然還自持上將的身份,時不時敲幾下旁邊的屍體和桌子,大方的給你自己泡的茶,滑稽而可笑。阿爾喬姆拿起吉他,彈起了“exodus”。“留在這兒吧,我可以給你張床。”隨後是鼾聲。戰爭,人性,渺小感,使命在這一刻匯聚,阿爾喬姆拍了拍上將的肩膀,繼續執行自己的任務。

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第6張

上將同他的戰友睡去了,阿囧該走了

戲劇最重要的東西是“矛盾”,地鐵每一部每一關每個dlc劇情中都有千絲萬縷的矛盾,大大小小的矛盾交織在一起,難分對錯。

伏爾加河的村民依舊畏懼電力,食人族可能依舊存在,奴隸依舊為主是從,學生可能依舊各執己見,莫斯科的地鐵依舊為隱形守護者隱瞞著真相。主角一行人似乎沒有改變什麼,只是“離去”了。

(五)最後

由於不想過多劇透以及本身能力也有限,這裡便不再贅述了。這本質上也算一個安利遊戲的文章,地鐵無論是音樂,玩法,立意深度,畫面演出等等都十分出色,身為沉浸感與敘事fps的標杆,是非常值得一玩的,即使是前兩作畫面也算不得差,畢竟之前也是顯卡殺手。兩個DLC,“兩個上校”具有絕佳的轉場與敘事,“山姆的故事”擁有不輸於本體的巨大關卡,也讓我明白兩種結果的合理,沒有孰對孰錯。

這是我第一個用俄語玩的遊戲,也是第三個差點哭出來的遊戲。

至於劇情,可以看b站up“達奇上校”的視頻。我也期待和大家探討地鐵這一冷酷又迷人的世界。

最後用地鐵:離去good ending阿爾喬姆的話做結尾吧。

“我本來想說,我們都回家吧……但這個家對我們來說似乎太大了,你知道……上校告訴過我,他建立軍團是為了保護人民,所有人。那我說,是時候完成這個責任了。”

——4A工作室《地鐵:離去》。

【PC遊戲】我,地鐵與fps-第7張

再見


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com