·前前言:大一通关完写的,当时发的B站一直没传小黑盒,最近闲的没事就传了,文笔非常一般凑合看吧
(一)前言
想起高三和同学聊游戏,那时同学说的都是什么doom男朋友cod(我几乎没玩过使命召唤所以不知道),初中毕业时也沉浸无主2一段时间,所以18岁的我断言fps不可能有好的叙事,甚至诞生出对这种单一匮乏机制的反感,认为fps永远只是发泄工具而已。(和卡马克观点有点类似)最后,改变我想法的不是地铁或者光环这些叙事优秀的fps,而是电子游戏本身。
我自己一直在强调电子游戏并非高尚艺术,原因之一是思想密度不够,或许可以推广到叙事密度不够,但那样又可能变成交互式电影类似的游戏(我认为交互式电影游戏就是无数个同人电影)。原因之二便是电子游戏所独有的东西似乎并没有给叙事带来好处。之前在某群聊天,有位群友说用游戏特有的东西——机制来达到叙事的目的,而不是利用画面音乐等等其他艺术,我们暂且不论机制是否为电子游戏所特有,如今电子游戏的机制如此的单一且匮乏,我匮乏的思想似乎看不到用机制叙事的明天。(或许小岛秀夫是当代最贴切机制叙事的人)
而当玩过老滚大表哥地铁等等作品后,我似乎有了点眉目。“电子游戏因为其直观震撼的体验,使玩家得到强烈的共情由此引发更多更深的思考。”这是我曾经写下的一段话。即使是最通俗最简单的道理,可能因为游玩一部电子游戏的过程中恍然大悟或者有新的思考,甚至深陷大彻大悟的简单道理之中。
交互让体验多了一个维度,一个能让人上瘾并沉迷他人世界的维度。
假设每位玩家都是追求在游戏中深入思考的,3h小时精致的视听体验所描绘的故事真的比30小时的游戏游玩给予人们的思想体验更深刻吗?电影所特有的东西又是什么呢?
在体验亚瑟,杰洛特,乔尔等等主人公在一个个世界中的故事后,他是否已经化为你自身的经历了呢?
不过我认为游戏仍然不是高尚艺术。“游戏作为一种娱乐形式是有存在必要的”,仅此。
游戏改编自俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基小说《地铁》系列,由乌克兰4A工作室制作。脱胎于GSC工作室的游戏《潜行者》。具体可以听机核电台:
地铁的前世今生:https://www.gcores.com/radios/120839
先给地铁贴几个标签:废土,原子朋克,科幻,fps,沉浸感。
还有那个永恒的主题:反战。
所以,阿尔乔姆从全俄展览馆站出发了。。。。。。
地铁:离去中再次回到地铁
(二)叙事,剧情与驱动
前两部游戏通过关卡中的可收集日记,场景细节,以及npc的对话描绘出了这个淋漓尽致的地铁世界。地上是致命辐射,地下依旧危险重重,一般这便是玩家需要战斗地方。故事是线性的,狭窄的地下隧道关卡似乎与游戏线性的叙事为天作之合。线性的关卡中也有些额外可选事件,影响玩家道德点,并影响最终结局。这些设计也都十分传统。(生化奇兵和羞辱等等游戏中都有类似的设计)那么地铁故事到底怎么吸引人的。我总结三点:背景,沉浸与目标。
2.1背景
所有具有大量同人作品的ip都有很多共同特点:背景(除了二次元妹子):好的背景或者几乎没有背景。
战锤宏大的背景可以给二创作者无限的加细节,fate高度定制化的背景让二创作者在模板下自由发挥,毁灭战士几乎无背景也给了二创作者们机会,而我认为地铁大抵属于前者。赛博朋克也给我类似的感觉,在一个大环境下,熙熙攘攘的人群偏居一隅,形成一个个不同的小社会与意识形态。在莫斯科的地下通道中,法西斯,共产主义,资本主义,变种生物,土匪强盗,超自然现象,狭窄空间下的世间百态似乎与赛博朋克中的贫民窟颇为相像,空间虽小但无奇不有。玩家可以发挥无穷各种想象。游戏中的地铁站点不仅给了玩家喘息的机会(玩家可以在这里补充弹药滤嘴医疗包等等),同时玩家也看到了不同环境不同思想意识形态下人们的生活状态。
2.2沉浸
其实沉浸和游戏的其他优秀的地方属于同类,比如射击手感画质等等方面,但因为地铁做的沉浸感实在太过于优秀甚至可以说是核心体验之一。出色的沉浸感与世界的真实是相辅相成的。地铁的沉浸感如何塑造详见:
【游戏制作工具箱】《地铁:离去》2019年最有沉浸感的开放世界游戏?Metro Exodus is 2019 Most Immersive Open World:https://www.bilibili.com/video/BV1Nx41197T7
2.3目标
游戏时刻把目标贯穿在游戏中,每章结束后都一段阿尔乔姆承上启下的自述,自述非常明确的把接下来的目标告诉玩家,通报信息,逃出某地,复仇,保护等等,玩家每玩完一章便会迫不及待的想要达成下一个目标,而玩家置身危险时也想尽快到达站点以获得喘息的机会。工具人阿囧一直在地铁中前进,即便前面是恐怖的敌人与致命的辐射,阿囧为了达到目标依然在努力前进,同时也牵动着玩家的心。
地铁:最后的曙光
(三)地铁:离乡
斯巴达战士们被迫离开家乡莫斯科的地铁,乘上火车,奔驰在了亚欧大陆上。游戏关卡变成了一个个小的开放世界,后期可能由于资金,关卡逐渐线性。由于缺少压抑紧张的氛围和相对简单的难度,地铁离去的沉浸感的确相较前作差了些许,不过亲民的一些小设计让本作即使在开放世界中也意外的流畅。(比如存档功能的解禁)。
卡蒂亚、斯捷潘和吉他
地铁离去的开放世界做的十分生动。虽然本质上依旧是一个半开放式线性玩法,不过合乎逻辑的故事架构,npc对玩家行为的反馈,地图拓展的细节都让这个世界令人信服。(比较遗憾的是在离去中人文环境的搭建依然比较小型)。在你前往下一个站点时,电台依旧提醒你那个世界仍然在运转,那个世界依旧存在。
(四)我悄悄的离去,不带走一片云彩
(轻微剧透)
晨曦下的伏尔加河
“exodus”的翻译是离去,有时候被翻译为“离乡”,抑或是不遵从原意而根据前作与剧情译为“新曙光”。我认为都是合适的,“exodus”,不仅指游骑兵一众人离开莫斯科地铁,在每个关卡结束后都代表着离去,离去愚昧的村民,食人者,被蹂躏的奴隶和盖尔,各执己见的学生们,以及米勒上校。而离开家乡也便开始了寻找新的家乡的道路,所以“离乡”和“新曙光”翻译也是合适的。
直到我遇见了针叶林的上将我才体验到“exodus”。同伴因地下出现变种怪而离开木材厂留下他孤身一人,整日与几具尸体和一只鸟作伴,自言自语。阿尔乔姆坐在他对面,默默地看着他如小丑般自导自演,他依然还自持上将的身份,时不时敲几下旁边的尸体和桌子,大方的给你自己泡的茶,滑稽而可笑。阿尔乔姆拿起吉他,弹起了“exodus”。“留在这儿吧,我可以给你张床。”随后是鼾声。战争,人性,渺小感,使命在这一刻汇聚,阿尔乔姆拍了拍上将的肩膀,继续执行自己的任务。
上将同他的战友睡去了,阿囧该走了
戏剧最重要的东西是“矛盾”,地铁每一部每一关每个dlc剧情中都有千丝万缕的矛盾,大大小小的矛盾交织在一起,难分对错。
伏尔加河的村民依旧畏惧电力,食人族可能依旧存在,奴隶依旧为主是从,学生可能依旧各执己见,莫斯科的地铁依旧为隐形守护者隐瞒着真相。主角一行人似乎没有改变什么,只是“离去”了。
(五)最后
由于不想过多剧透以及本身能力也有限,这里便不再赘述了。这本质上也算一个安利游戏的文章,地铁无论是音乐,玩法,立意深度,画面演出等等都十分出色,身为沉浸感与叙事fps的标杆,是非常值得一玩的,即使是前两作画面也算不得差,毕竟之前也是显卡杀手。两个DLC,“两个上校”具有绝佳的转场与叙事,“山姆的故事”拥有不输于本体的巨大关卡,也让我明白两种结果的合理,没有孰对孰错。
这是我第一个用俄语玩的游戏,也是第三个差点哭出来的游戏。
至于剧情,可以看b站up“达奇上校”的视频。我也期待和大家探讨地铁这一冷酷又迷人的世界。
最后用地铁:离去good ending阿尔乔姆的话做结尾吧。
“我本来想说,我们都回家吧……但这个家对我们来说似乎太大了,你知道……上校告诉过我,他建立军团是为了保护人民,所有人。那我说,是时候完成这个责任了。”
——4A工作室《地铁:离去》。
再见