《鬥陣特攻 歸來》開發者博客:英雄設計迭代


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 16:23:31 作者:Berber_ow Language

英文原文源自美服官網

《鬥陣特攻 歸來》開發者博客:英雄設計迭代-第0張

自PvP 測試結束之後,《鬥陣特攻》團隊一直在設想並嘗試設計幾位英雄。我們正在開發的英雄中,有一個總喜歡把這句話掛在嘴邊:

"精神上的優越性,才是真正值得爭奪的。"

我們為莫伊拉提出了很多全新的設計思路,也在關注她在《鬥陣特攻》的新篇章中會有怎麼樣的表現。

在英雄設計師助理“Alex Kwok”的領導下,英雄設計與平衡團隊正在考慮如何重新規劃莫伊拉的技能組合,以幫助她融入《鬥陣特攻 歸來》的版本中。她是一個強力的支援型英雄——而在GOATS(即303陣容)等特定環境下,甚至會顯得過於高效。然而我們認為,她缺少了其他支援英雄所具備的功能性和扭轉戰局的能力。為了改善莫伊拉的遊戲體驗與玩法,我們正在對全新的設計改動進行迭代升級,為她賦予更多的英雄深度;在朝這個目標努力的同時,我們會向大家介紹英雄設計的構思和迭代方式。

英雄平衡與設計迭代過程

我們為莫伊拉的技能設計制定了兩大目標:要讓她具備更多功能性,並使她有能力改變局勢。設計過程通常是多方面的,有時也會隨著進程自然推進。整個英雄設計與平衡團隊會分享新的想法,然後在合作中不斷對概念進行迭代,探索出最理想的效果。其中一些想法會進入內部測試階段,而其他想法則需要開發團隊重新構思。

當一個設計想法通過最初的內部測試之後,它就會被分享給整個《鬥陣特攻》團隊的各位領導,從而將想法由概念轉變為遊戲內的技能。技能完成設計並經過測試之後,就會來到更廣泛的內部測試環節,“Team 4”的所有成員和拓展支持團隊都可以參與測試,並分享自己的想法和見解。如果技能通過了最終測試,它就可以和玩家們見面了。

以下所有對莫伊拉技能的迭代調整仍然處於這一過程的早期階段,這意味著其還未在英雄平衡與設計團隊之外接受過測試。(即沒有進入廣泛內部測試環節)

迭代1:痛苦轉化(Pain Converter)

團隊最先想要做的改動之一被稱為“痛苦轉化”。這個技能原本是一個減傷效果,對盟友使用時,莫伊拉可以將抵消的傷害轉換為自己的治療能量。“痛苦轉化”會抵消盟友受到的一部分傷害,同時讓莫伊拉能夠使用“生化之握”治療盟友,從而大幅提高目標的生存能力。

由於一些問題,這次迭代並沒能保留下來。“痛苦轉化”的效果和其他現有的技能差不多,例如巴蒂斯特的“維生力場”,主要用於避免隊友陣亡。並且技能的效果過於依賴實際情形,通常對重裝英雄使用時收益最大,而不是用來保護被放狗或繞後英雄集火的隊友。最後,莫伊拉的能力已經相當完善了,我們很難為新增技能而騰出空間。

“我們試過將‘痛苦轉化’綁定在裝填按鍵上,但這手感很奇怪,因為莫伊拉根本沒有需要裝填的武器。”Kwok解釋說。“我們有過一個短暫簡單的迭代版本,玩家可以同時按住主要和輔助攻擊模式按鍵來激活它,但是這種按鍵綁定讓她的操作顯得過於笨拙了。莫伊拉本來就需要在主要和輔助攻擊模式之間頻繁切換,不經意間就會意外觸發這個技能。”

迭代2:淨化與消散(Purge & Nullify)

接下來的兩個技能是“淨化”與“消散”,是兩個與傷害性生化之球綁定的獨立迭代設計。“淨化”技能的靈感主要來自《魔獸世界》的薩滿祭司職業,它能夠移除敵人身上的增益效果。

“這類技能非常契合莫伊拉的人設,所以我們開始考慮,哪些增益效果能夠被移除。”Kwok表示,“我們考慮過讓‘淨化’消除安娜‘納米激素’的增益效果,或者‘士兵:76’的‘疾跑’,但其他能夠消除的效果就不那麼顯而易見了。例如,‘斬’在激活時會為源氏提供小幅的移動速度加成,我們不確定這類效果是否應該被‘淨化’消除。”由於難以判別“淨化”可以消除的具體技能,這一技能設計就被擱置了,而其背後的設計理念則帶來了“消散”。

我們開始對“淨化”的能力生效範圍進行限制,於是就提出了“消散”。“消散”激活時能夠抵消減傷、增傷和移動速度效果。例如,它可以將“納米激素”的效果壓制數秒。Kwok表示,“對於‘消散’而言,團隊的目標是對能夠壓制的技能類型達成統一的認識。”


團隊希望為“消散”增加技能深度,讓莫伊拉能夠使“生化之球”停止移動,為隊友構建一片治療場,或者創造一片封鎖對手的淨除區域。“淨除”的另一個迭代版本可以對過量生命造成額外傷害,如果盧西奧在“消散”範圍內使用了“音障”,護盾就會被迅速摧毀。這一改動有點像是畫蛇添足,而且不好理解,於是對過量生命造成額外傷害的設計最終被取消了。

然而,“消散”在比賽中的作用依然不夠明顯。技能生效時,如果你的身上帶有增傷、減傷或加速效果,你才能感受到它的效果。除此之外,你基本感覺不到這個技能的存在,和麻醉鏢這種效果立竿見影的技能相比時,“消散”存在感並不突出。這一想法催生了第三個新技能的概念:“虛弱”。

迭代3:虛弱( Weaken)

“虛弱”是團隊正在開發的當前迭代設計。按下裝填按鍵後,這個技能會開始充能,莫伊拉會在手中積攢能量。“虛弱”充能完畢後,莫伊拉會發射一枚射彈,大幅削弱目標的傷害和治療輸出。她可以選擇發射射彈,或者持續保留效果,但在保留效果的同時無法使用主要或輔助攻擊模式。

“我們考慮選用小型射彈設計,大小應該和安娜的‘麻醉鏢’類似。”Kowk解釋道,“當技能需要玩家把控好時機、終極技能追蹤或精準度時,我們就有機會將它設計得極具影響力,同時確保玩家可以公平地對抗該技能。技術要求較高的技能更容易遭到針對和反制,也正因為這個原因,我們可以提高它們在遊戲中的強度。雖然《鬥陣特攻 歸來》刪減了許多控制能力,但我們還是很喜歡“麻醉鏢”,因為玩家必須具備出色的技巧,才能發揮出它的效果。

團隊也考慮過為她的輔助攻擊模式附加一種被動效果,但我們發現,由於莫伊拉大部分時候都在使用傷害性的光束,我們將不得不降低她的整體強度。“虛弱”的生效時間肯定不會這麼多,我們也就有了設計的空間,能夠將它打造成一個足以顛覆戰局的技能。技能的施放肯定不會是信手拈來的,莫伊拉必須把控好時機、站位和施放方向,才能讓“虛弱”真正發揮出作用。

我們也不確定這次的迭代能否最終實裝,因為我們仍在團隊內部開展測試,但目前看來前景不錯。

設計《鬥陣特攻》的新紀元

未被採用的構思與迭代也不會被丟棄。它們通常還會被發掘出來,用於設計未來的英雄——最好的例子就是《鬥陣特攻》上線後發佈的第一個英雄:安娜。安娜原先的代號是“鍊金術士”,最初可以向隊友投擲藥水,並且手持一把治療榴彈發射器。我們確定將鍊金術士就是安娜之後,為了契合人物的背景故事,我們將藥水改成了“生物手雷”,武器也更改為治療步槍。鍊金術士原本的武器後來給到了巴蒂斯特手中,就是他的生化榴彈槍。

我們和大家分享了這些想法,希望讓大家能夠了解我們的開發流程,同時提前預覽莫伊拉可能在未來獲得的改動。這些迭代完全沒有考慮到平衡性,它們只有一個目的:讓莫伊拉的玩法更有趣、更精彩。在明確了英雄的全部能力之後,我們才會考慮平衡問題。平衡和設計並不是完全互斥的,它們其實同時存在,許多因素都會同時影響到雙方。

莫伊拉的迭代過程,只不過是英雄設計與平衡團隊內部工作的一小部分。我們還在對所有英雄的改動進行測試和調整!雖然我們還無法確定莫伊拉最終會迎來什麼改動,改動又會在何時上線,但我們相信,我們添加的內容一定是玩家社區喜聞樂見,更加貼合遊戲背景的。莫伊拉對我們的重要性不言而喻,《鬥陣特攻》的每一位英雄都是如此。我們希望能夠妥善地處理好她的人物性格和技能組合,我們對她的未來充滿期待!


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