英文原文源自美服官网
自PvP 测试结束之后,《守望先锋》团队一直在设想并尝试设计几位英雄。我们正在开发的英雄中,有一个总喜欢把这句话挂在嘴边:
"精神上的优越性,才是真正值得争夺的。"
我们为莫伊拉提出了很多全新的设计思路,也在关注她在《守望先锋》的新篇章中会有怎么样的表现。
在英雄设计师助理“Alex Kwok”的领导下,英雄设计与平衡团队正在考虑如何重新规划莫伊拉的技能组合,以帮助她融入《守望先锋 归来》的版本中。她是一个强力的支援型英雄——而在GOATS(即303阵容)等特定环境下,甚至会显得过于高效。然而我们认为,她缺少了其他支援英雄所具备的功能性和扭转战局的能力。为了改善莫伊拉的游戏体验与玩法,我们正在对全新的设计改动进行迭代升级,为她赋予更多的英雄深度;在朝这个目标努力的同时,我们会向大家介绍英雄设计的构思和迭代方式。
英雄平衡与设计迭代过程
我们为莫伊拉的技能设计制定了两大目标:要让她具备更多功能性,并使她有能力改变局势。设计过程通常是多方面的,有时也会随着进程自然推进。整个英雄设计与平衡团队会分享新的想法,然后在合作中不断对概念进行迭代,探索出最理想的效果。其中一些想法会进入内部测试阶段,而其他想法则需要开发团队重新构思。
当一个设计想法通过最初的内部测试之后,它就会被分享给整个《守望先锋》团队的各位领导,从而将想法由概念转变为游戏内的技能。技能完成设计并经过测试之后,就会来到更广泛的内部测试环节,“Team 4”的所有成员和拓展支持团队都可以参与测试,并分享自己的想法和见解。如果技能通过了最终测试,它就可以和玩家们见面了。
以下所有对莫伊拉技能的迭代调整仍然处于这一过程的早期阶段,这意味着其还未在英雄平衡与设计团队之外接受过测试。(即没有进入广泛内部测试环节)
迭代1:痛苦转化(Pain Converter)
团队最先想要做的改动之一被称为“痛苦转化”。这个技能原本是一个减伤效果,对盟友使用时,莫伊拉可以将抵消的伤害转换为自己的治疗能量。“痛苦转化”会抵消盟友受到的一部分伤害,同时让莫伊拉能够使用“生化之握”治疗盟友,从而大幅提高目标的生存能力。
由于一些问题,这次迭代并没能保留下来。“痛苦转化”的效果和其他现有的技能差不多,例如巴蒂斯特的“维生力场”,主要用于避免队友阵亡。并且技能的效果过于依赖实际情形,通常对重装英雄使用时收益最大,而不是用来保护被放狗或绕后英雄集火的队友。最后,莫伊拉的能力已经相当完善了,我们很难为新增技能而腾出空间。
“我们试过将‘痛苦转化’绑定在装填按键上,但这手感很奇怪,因为莫伊拉根本没有需要装填的武器。”Kwok解释说。“我们有过一个短暂简单的迭代版本,玩家可以同时按住主要和辅助攻击模式按键来激活它,但是这种按键绑定让她的操作显得过于笨拙了。莫伊拉本来就需要在主要和辅助攻击模式之间频繁切换,不经意间就会意外触发这个技能。”
迭代2:净化与消散(Purge & Nullify)
接下来的两个技能是“净化”与“消散”,是两个与伤害性生化之球绑定的独立迭代设计。“净化”技能的灵感主要来自《魔兽世界》的萨满祭司职业,它能够移除敌人身上的增益效果。
“这类技能非常契合莫伊拉的人设,所以我们开始考虑,哪些增益效果能够被移除。”Kwok表示,“我们考虑过让‘净化’消除安娜‘纳米激素’的增益效果,或者‘士兵:76’的‘疾跑’,但其他能够消除的效果就不那么显而易见了。例如,‘斩’在激活时会为源氏提供小幅的移动速度加成,我们不确定这类效果是否应该被‘净化’消除。”由于难以判别“净化”可以消除的具体技能,这一技能设计就被搁置了,而其背后的设计理念则带来了“消散”。
我们开始对“净化”的能力生效范围进行限制,于是就提出了“消散”。“消散”激活时能够抵消减伤、增伤和移动速度效果。例如,它可以将“纳米激素”的效果压制数秒。Kwok表示,“对于‘消散’而言,团队的目标是对能够压制的技能类型达成统一的认识。”
团队希望为“消散”增加技能深度,让莫伊拉能够使“生化之球”停止移动,为队友构建一片治疗场,或者创造一片封锁对手的净除区域。“净除”的另一个迭代版本可以对过量生命造成额外伤害,如果卢西奥在“消散”范围内使用了“音障”,护盾就会被迅速摧毁。这一改动有点像是画蛇添足,而且不好理解,于是对过量生命造成额外伤害的设计最终被取消了。
然而,“消散”在比赛中的作用依然不够明显。技能生效时,如果你的身上带有增伤、减伤或加速效果,你才能感受到它的效果。除此之外,你基本感觉不到这个技能的存在,和麻醉镖这种效果立竿见影的技能相比时,“消散”存在感并不突出。这一想法催生了第三个新技能的概念:“虚弱”。
迭代3:虚弱( Weaken)
“虚弱”是团队正在开发的当前迭代设计。按下装填按键后,这个技能会开始充能,莫伊拉会在手中积攒能量。“虚弱”充能完毕后,莫伊拉会发射一枚射弹,大幅削弱目标的伤害和治疗输出。她可以选择发射射弹,或者持续保留效果,但在保留效果的同时无法使用主要或辅助攻击模式。
“我们考虑选用小型射弹设计,大小应该和安娜的‘麻醉镖’类似。”Kowk解释道,“当技能需要玩家把控好时机、终极技能追踪或精准度时,我们就有机会将它设计得极具影响力,同时确保玩家可以公平地对抗该技能。技术要求较高的技能更容易遭到针对和反制,也正因为这个原因,我们可以提高它们在游戏中的强度。虽然《守望先锋 归来》删减了许多控制能力,但我们还是很喜欢“麻醉镖”,因为玩家必须具备出色的技巧,才能发挥出它的效果。
团队也考虑过为她的辅助攻击模式附加一种被动效果,但我们发现,由于莫伊拉大部分时候都在使用伤害性的光束,我们将不得不降低她的整体强度。“虚弱”的生效时间肯定不会这么多,我们也就有了设计的空间,能够将它打造成一个足以颠覆战局的技能。技能的施放肯定不会是信手拈来的,莫伊拉必须把控好时机、站位和施放方向,才能让“虚弱”真正发挥出作用。
我们也不确定这次的迭代能否最终实装,因为我们仍在团队内部开展测试,但目前看来前景不错。
设计《守望先锋》的新纪元
未被采用的构思与迭代也不会被丢弃。它们通常还会被发掘出来,用于设计未来的英雄——最好的例子就是《守望先锋》上线后发布的第一个英雄:安娜。安娜原先的代号是“炼金术士”,最初可以向队友投掷药水,并且手持一把治疗榴弹发射器。我们确定将炼金术士就是安娜之后,为了契合人物的背景故事,我们将药水改成了“生物手雷”,武器也更改为治疗步枪。炼金术士原本的武器后来给到了巴蒂斯特手中,就是他的生化榴弹枪。
我们和大家分享了这些想法,希望让大家能够了解我们的开发流程,同时提前预览莫伊拉可能在未来获得的改动。这些迭代完全没有考虑到平衡性,它们只有一个目的:让莫伊拉的玩法更有趣、更精彩。在明确了英雄的全部能力之后,我们才会考虑平衡问题。平衡和设计并不是完全互斥的,它们其实同时存在,许多因素都会同时影响到双方。
莫伊拉的迭代过程,只不过是英雄设计与平衡团队内部工作的一小部分。我们还在对所有英雄的改动进行测试和调整!虽然我们还无法确定莫伊拉最终会迎来什么改动,改动又会在何时上线,但我们相信,我们添加的内容一定是玩家社区喜闻乐见,更加贴合游戏背景的。莫伊拉对我们的重要性不言而喻,《守望先锋》的每一位英雄都是如此。我们希望能够妥善地处理好她的人物性格和技能组合,我们对她的未来充满期待!