【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 14:28:58 作者:細雨FreeCry Language

來自一位普通00後對電子遊戲的見解


一直走到現在,可能隨著心智的提升與接觸的“認知之圓”越來越大,發現支撐我走下的很多事物其實更少的是物質,更多的是精神的產物。大家應該在學習或者生活中曾聽說過馬斯洛的心理理論,馬斯洛理論常被描繪成金字塔內的等級。從層次結構的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實現。這種五階段模式可分為不足需求和增長需求。前四個級別通常稱為缺陷需求(D 需求),而最高級別稱為增長需求(B 需求)。但很少有人知道馬斯洛(1943年—1954年)的五階段模型已經擴大為八階,包括認知和審美需求和後來的超越需求。而我整篇的重點就是建立在這後面的三個需求,現在我來和大家先闡述一下這三個需求的主要內容:

1、認知需求(Cognitiveneeds)- 知識和理解、好奇心、探索、意義和可預測性需求。

2、審美需求(Aestheticneeds)- 欣賞和尋找美,平衡,形式等。

3、超越需要(Transcendenceneeds)- 一個人的動機是超越個人自我的價值觀,例如,神秘的經歷和對自然、審美體驗、性經驗、為他人服務、追求科學、宗教信仰等的某些經驗。

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由於遊戲的定義太廣,本文的遊戲特指電子遊戲,即是指所有依託於電子設備平臺而運行的交互遊戲。而因為本人是普通傳統的家庭,家裡對遊戲的看法還是比較不贊同,然後大部分的生活費都是家裡人提供,個人原因覺得用家裡人的錢滿足家裡人不喜歡的愛好心裡有愧,所以接觸的遊戲大多是pc端遊戲,本文大多都是出自於PC遊戲,如有不合理的說辭十分抱歉。

一、認知需求下的兒童階段

 

1.我喜歡名為遊戲的藝術

有時候打遊戲的人們會經常談及一個問題“遊戲是否是第九藝術?”,那麼為了解決這個疑問我們先捋一下最早由黑格爾所提出的,同時也是大部分學術界所認可的1835年出版的《美學》第三卷中提出的五大藝術:建築,雕塑,繪畫,音樂和詩。而後面陸續添加的電影、戲劇、漫畫等我覺得都會有明顯的推廣目的,甚至出於一些商業目的,比如爭著搶著做第八藝術的攝影、廣播、電視.....而遊戲無論是在世界範圍還是在中國範圍內都很難說得上第九藝術,但我覺得藝術其實都是出於每一個群體心裡的認知,而在我心中,引用一下1911年意大利著名影評人、詩人裡喬託·卡努杜(Ricciotto Canudo)發表的《第六藝術的誕生》中所提及的觀點,電子遊戲是和電影一樣集空間藝術(建築、雕塑、繪畫)和時間藝術(詩歌和音樂)為一體的藝術並且比電影多具有了交互性這一個性質,而我認知到這一點也是走過了一段漫長的旅程。

 

2.停留在慾望期

我第一次接觸遊戲的時候是小學,可能來源於當時業界水平比較低、畫面比較粗糙、和當時年紀比較少接觸的遊戲數量少,在當時我並沒有感受到遊戲在“藝術”這一方面最純粹最根本的“美”。在當時打遊戲更多的是出於認知需求,通過手下鍵盤的跳動操控遊戲的人物去闖關的電子遊戲給了我一個“新奇”的體驗,讓我可以接觸到日常現實生活中接觸不到的世界。我清楚的記得我玩的第一款電子遊戲是《高橋名人的冒險島》。它是我堂哥家裡買的一個雜牌學習機裡面的一個內置遊戲,甚至當時還配備了兩個手柄,它給我的吸引力都是出自於和它名字一樣的兩個字“冒險”,我的生活第一次接觸了另一個世界,一個我生活中永遠到達不了的世界,我甚至可以用生命去冒險,去做到我生活中做不到的動作,冒險島那現在看來僵硬的跳躍動作,在我童年的目光裡已經變成了當時的動畫片《七龍珠》魔人布歐《死神》夜一中眼花繚亂的動作,我會在很多個夜晚在想要是我活在了冒險島,我會怎麼做。

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(《高橋名人的冒險島》)

後面我哥偷偷買的GAME BOY也帶給了我無數的快樂,那時候只有去學校附近才能買到盜版的卡帶,或者拿我已經玩過的卡帶去換同班同學的卡帶,通過這樣的方式接觸了眾多印象深刻的遊戲,接下來分別列一下我第一次接觸的大廠遊戲:任天堂的《超級馬里奧》《精靈寶可夢》(甚至我都不知道是哪一部)、Konami(科樂美)《魂鬥羅》、卡普空的《雪人兄弟》等。

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(任天堂GAME BOY COLOR)

 

那麼當時這些遊戲為什麼能夠吸引藝術審美都還未健全的我呢,我現在代入到童年時候的我,我沒有感嘆關卡設計的巧妙,玩法的多樣搭配,甚至到了現在我都已經無法再一一對這些活在童年記憶的遊戲分析,但我永遠記得它們裝填了那我小有遺憾的童年,我迫切的想知道打贏了這個boss之後會遇到哪個更強的boss,我迫切的想知道換了這把“鳥槍”會換來哪個“大炮”,我迫切的想知道今天的作業什麼時候能做完偷溜去看看另一個世界的模樣。總而言之,好奇與探索這個認知需求促使了我初期的接觸遊戲。

 

二、審美需求下的青少年階段

 

1.我感受到遊戲的藝術

後來,技術力的提升使遊戲的畫面漸漸變得清晰,真正反映出了無數遊戲製造者心裡另一個世界的模樣。舉個例子,備受人矚目的虛幻引擎5是EPIC於2020年公佈的第五代遊戲引擎,而它在畫面的表現通過一個實機演示直接震驚業界,那就是《黑客帝國覺醒》,它的畫面極其出色,我覺得畫面做到真實,除了豐富我們在另一個世界中看到的景色和增強我們的代入感之外,最重要的展現出遊戲美工心裡真正想展現給我們的美。

我長大了,接觸的世界變大了,會辨別什麼是美,會辨別什麼是好玩什麼是無聊; 也正是這些設計人員無數個日夜的努力,培養了我部分的審美,無論好壞,我深深的感謝這些工作人員設計的遊戲參與了我的成長。接下來我想分享一下在我的歲月中接觸到的給我美的感受的遊戲。

 

2.詩歌與音樂

 

“樂曲和歌謠……”吟遊詩人邊鞠躬邊說:“從不會結束,我親愛的女士,因為詩歌是永恆的,不朽的,它們從沒有真正意義的開始,也不會真正結束——”

接下來我想大家戴上耳機聽一聽來自《巫師3:狂獵》的音樂之美。

我相信很多人可能忘記了,但打開這首歌的一瞬間我相信都會想起白狼與丁香和醋栗糾纏、傲慢、執著、命運搬的愛。

那麼以這句話作為開頭:獵魔人失去了感情”這句話是人們杜撰出來的偏見。

 

These scars long have yearned for yourtender caress. To bind our fortunes, damn what the stars own

用手指輕撫我的傷疤命運交結,藐視星光。

Rend my heart open, then your love profess.A winding, weaving fate to which we both atone

打開傷口,試著療傷直到成了命運的迴旋花樣。

You flee my dream come the morning. Yourscent - berries tart, lilac sweet

清晨時分,你逃離我的夢境。苦如黑醋栗,甜如丁香。

To dream of raven locks entwisted, stormy.Of violet eyes, glistening as you weep

我想夢見你的黑色秀髮,你的紫色眼眸,淚眼汪汪。

The wolf I will follow into the storm. Tofind your heart, its passion displaced

我隨狼印深入暴風雪追蹤你頑固的心

By ire ever growing, hardening into stone.Amidst the cold to hold you in a heated embrace

穿越憤怒與悲傷,堅如頑石我燃起你受狂風橫掃的雙唇

You flee my dream come the morning. Yourscent - berries tart, lilac sweet

清晨時分,你逃離我的夢境。苦如黑醋栗,甜如丁香。

To dream of raven locks entwisted, stormy.Of violet eyes, glistening as you weep

我想夢見你的黑色秀髮,你的紫色眼眸,淚眼汪汪。

I know not if fate would have us live asone. Or if by love's blind chance we've been bound

你是否是我的命中註定或僅是愛神無心插柳

The wish I whispered, when it all began.Did it forge a love you might never have found?

當我說出我的心願,你是否違己之願愛上了我?

You flee my dream come the morning. Yourscent - berries tart, lilac sweet

清晨時分,你逃離我的夢境。苦如黑醋栗,甜如丁香。

To dream of raven locks entwisted, stormy.Of violet eyes, glistening as you weep

我想夢見你的黑色秀髮,你的紫色眼眸,淚眼汪汪。

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第3張

(一段旅程結束後難得休息放鬆的白狼)

“音樂的基本任務不在於反映出客觀事物而在於反映出最內在的自我,按照它的最深刻的主體性和觀念性的靈魂進行自運動”,“音樂是心情的藝術,它直接針對著心情”。這是黑格爾對於音樂性質的描述。我在對於音樂方面純屬是屬於一個外行者,但在閱讀黑格爾的《美學》之後,卻對自己為什麼有時候會對音樂產生共鳴動情有了模糊的答案,是啊,音樂它用聲音的高低和長短構築起環繞人們精神和心靈核心的音樂之牆或音樂走廊,引導著聽眾走向精神的深處。我簡單的按照個人拙見將音樂分為三類:

第一類是直接表現自然世界的,如斯梅塔納的《伏爾塔瓦河》,斯特勞斯的《藍色多瑙河》;

第二類類是表現重大歷史事件的,如柴科夫斯基的《1812年序曲》;

第三類就是抒發內心情感,或以宗教等為內容的表現精神世界的,如貝多芬的作品。

而遊戲帶來的歌曲大多都屬於第三類抒發了內心最真摯的感情,我相信每一個真正代入了遊戲角色的人,當旋律響起,沒有不會深深悸動。當我走進旅店之前,我已經經歷了太多太多惡意,上劍油、念昆恩,以為接下來又會是一場悲痛的酒館之戰。但經歷了長途跋涉,感受了狂風暴雨,習慣了旁人無端的仇視與侮辱,來到翠鳥旅館,聽到這首歌,簡直是人世間最美妙的事。音樂將傑洛特與葉奈法之間厭倦分分合合、也愛的明明白白、無可替代、彼此唯一的愛緩緩歌頌出來,原來就算在這樣的怪物遍野,人心比怪物更加可怕的世界,也會有會抱著傑洛特一遍又一遍唸咒,然後力竭而死的葉奈法。

 

而同樣帶給我音樂感動的還有太多太多了,《死亡擱淺》的《Don't Be SoSerious》、《bones》,慢慢行走在天地之間,送貨聯繫起無數個節點與感情,我很多時候都是在思考事情的時候玩起這個遊戲,當我攀登著山峰,貨物散了一地,時之雨還在下著,耳機突然傳來Low roar樂隊的歌,真的感覺到了音樂的力量,鼓舞人繼續向前。


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(孤獨的旅程)

《黑暗靈魂3》的藝術造詣更是讓人歎為觀止,現在只是單獨聊一下它在音樂方面的作品,與眾多遊戲不同,它整個藝術風格都是屬於上文提到的第二類,恢弘大氣充滿了莊嚴與血淚,除了最廣為流傳的《DARK SOULS Ⅲ》,我最想分享的是最後與歷代薪王化身對戰時那宛如最後王者的最後一鳴的《Soul of Cinder》這也是我在黑魂3裡面最暢快淋漓的一戰。一階段,豪邁的戰歌,描繪出了神話時代那激烈的決戰,彷彿世界都為之擂起戰鼓,壯烈的神話中神與人的決戰註定稱為傳奇。在高潮的時候聲調瞬間低走,在這壯烈神話的背後,真的保有那虛假的榮譽嗎?此刻只有悲傷,在傳火的背後,只是不願放棄希望的不死人在絕望的路上一條路走到黑罷了,而人們是否回想起那個最初的薪王,太陽王葛溫呢?

在音樂方面真的給我驚喜太多太多了,就不一一贅述了,希望大家能通過我說的稍微感受到遊戲的音樂之美。

 

3.建築、雕塑、繪畫

 

電子遊戲在空間藝術方面才是它真正的主場,暫且放下藝術性的深度縱深,先聊最簡單最純粹的還原。我還是比較感激《刺客教條:奧德賽》這部作品的,讓我重新感受到羅馬雅典的絢麗與那群眾一刀一刻造就的雕塑所迸發出的力量感,讓我真的感嘆科技可能有先進或落後之分,但優秀的文化與審美都有其獨特的美麗之處。

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(亞該亞,拾荒者海岸,波塞冬雕像)

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第6張

(啊爾戈斯赫拉神殿的五彩的壁畫出現的神話故事)

它在還原方面確實是做到了極致,因為篇幅問題最後以它的一首詩《關於視野、歌曲與勞苦》結束這段奧德賽的旅程。

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真正的英雄望向世界時,所見並非他們所希望的樣子,而是這個世界真正的樣貌。


最後是對末日後的小島式幻想美學,2021年為數不多的藝術上打動我的遊戲。

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(bt,初遇害怕,但後來卻是憐憫)

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末日下人類與天災,手中緊緊抱住的BB與廢墟之間巨大的反差衝擊感,讓我久久緩不過來。

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(加油的告示牌與未知的風暴)


 

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第11張

十字架、末日之下,是否真的有上帝,或者來說科技亦或是自己才是上帝。(我從這個遊戲的畫面感受到的)

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第12張

打完鯤之後短暫休息也緊緊抓住BB的山姆,左下是BB的笑臉

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我心目中死亡擱淺封神的畫面,遠處五個人(比較小),我以為是上帝帶我們離開冥灘,鏡頭拉進,是所有與我們有過鏈接的人們。

 

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《消逝的光芒中》人性之下的絕望。

 

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《巫師3:狂獵》的吊死鬼之樹,樹上飄蕩的屍體,戰爭帶來的只有血與淚。

 

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《古墓奇兵:崛起》舊時代批判者、罪人、學者被迫參與聖賢的教導與淨化。

 

通過遊戲畫面給我帶來美的感受的作品也太多太多了,最後以黑魂3作為結尾吧。

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(五王座給我的震撼無以倫比)

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古龍頂的陵墓是參考來自於土耳其伊斯坦布爾的阿亞索菲亞大教堂

 

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王城亞爾諾隆德和米蘭大教堂

王城外部是宮崎英高去了意大利參展米蘭大教堂製作的,而內部的那個斜著的梁,還有選旋轉樓梯,都是參照的法國的香波爾城堡Chateau de Chambord製作的 (幾乎一摸一樣)。 值得注意的是,不論是米蘭大教堂還是香波爾城堡都是歐洲中世紀文化復興時期的代表性建築物,可以看得出老賊十分欣賞這種哥特式建築的風格,特別是飛柱(外部支撐重量的柱子),這也是為什麼在血源和黑暗靈魂三里面這種風格也被延續了下來。

 

而讓我更加深深沉迷的是帶有強烈悲愴氛圍的場景構圖

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(神父孤坐牢籠)

自我鞭撻用自身之血抑制火焰燒燬舊畫世界的神父,而在場景設計上不知宮崎英高是有意還是無意,整個牢籠只有一個光源,而這個光源剛好射在正中間的神父上,而神父卻是被欺騙之人,那麼這是代表了整個繪畫世界的現狀嗎?

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最後就以鞠躬結束這一板塊的闡述吧,給所有為遊戲付出無數心血的製作者致以我個人的感謝。

 

三、超越需求的現階段

 

其實這部分的需求分析是仁者見仁,智者見智,因為我們每個人在這前半生中作出的無數選擇讓我們成為了形形色色的人。我覺得讓我的精神世界得到提升,讓我的靈魂如沐春風,讓我再次對現實進行思考的事物未必對他人來說擁有同樣的效果。所以在這裡我能做的並且想做的只有分享,希望大家能夠喜歡。

 

1.遊戲交互性—交流的橋樑

在遊戲帶給我情緒上的快樂有很大一個比重是來源於和朋友的開黑,特別是遇到志同道合的朋友,一起去交流遊戲裡面的細節,一起去挖掘劇情,一起去研究出裝,這樣的時光無論是什麼時候想起來都會讓我走在路上傻笑,這裡點名kunkun,下文就以KK為替代。

 

《神界原罪2》與KK 132.3小時,神界2是一款很經典的美式劇情,裡面充滿了大量的文本內容和路線選擇,我和KK在前期堅決實施偷光搶光摸光政策,每一個地圖都要去看一下,每個NPC都要對話,然後永遠義正言辭去幫助弱小,在幫NPC對抗完已經腐朽到骨子的淨源導師之後,每次我們都會一邊說不用謝刷好感度,一邊等他轉身瘋狂偷竊並美曰其名“英雄也要吃飯”,同時也會去對遊戲內各個黨派的爭鬥發表意見,很多次打完遊戲去吃飯總會互相取笑對方是二五仔,同時接多個對立黨派的任務,然後全部幹掉。

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(和KK解決吞噬者套裡面的惡龍,經典勇士殺惡龍,和屍體合影)

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瘋狂偷對我們說“祝願你們一路平安”的商人的技能書然後避免被他抓到逃回船,畢竟是為了更偉大的正義

《消逝的光芒》和KK 110.8小時,這個遊戲其實對於KK來說主要是陪我玩居多,因為KK膽子很小,恐怖遊戲基本不敢玩,但還是為了我去陪我玩這個末日下題材的遊戲,還是比較感動的,而消逝的光芒除了具有與朋友之間的互動外,它最讓我感到內心悸動的還是它對人性在末日下的種種體現。有人用抗原新藥物作為一個宗教控制群眾的手段,有人在末日下利用人們的善良引誘到大樓進行獵人遊戲,有人即使犧牲自己也要換取主角的生命……每一次都會讓我對人性的兩面性產生思考,人只有一個定義嗎,要麼一定是壞要麼一定是惡嗎?

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第28張

和KK和FF第一次一起玩

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第29張

(和我的好朋友啊伍逃離殭屍層層追殺後看到的黃昏)

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(“信徒”不會被感染下的秘密)

《魔物獵人世界》和KK目前已經打了123.3小時,而且還未完結,這個遊戲對於我們來說是第一個有組團打boss的感覺,會安排好拉仇恨,會針對性的帶藥,會一起商量這個boss的出招模式然後應該怎麼打,因為我們兩個都是屬於那種要把前一個關卡玩得透徹才會進下一關卡,所以我們都打算把本體的所有活動和歷戰王都打通再進冰原,我還記得我們第一次狩獵成功第一個歷戰王麒麟的時候,都一起歡呼起來,雖然貓車了不下20次,打了將近2個小時,但那種挑戰成功的快樂會一直留在我心中,讓我在壓力下稍微能夠喘息。

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KK的貓和我的貓一起玩耍

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(一起和KK炸睡覺的雌火龍)

人與人之間的交互就以《死亡擱淺》這部作品畫上一個句號吧。我通過遊戲與他人的交互不止在於和夥計之間的交互,有時候會感受到來自於世界各個不同的陌生人之間的溫暖。

 

《死亡擱淺》“繩與棍是人類最久遠的兩種工具。棍可以讓邪惡之物遠離,繩可以將良善之物拉近,兩者皆為人類最早設想出的朋友。有繩與棍之處,便有人。”這句出自作家安部公房短篇小說《繩》中的一段話,顯示在遊戲《死亡擱淺》的最初畫面上。歷時四年打磨,自設計之初就受到廣泛關注的作品,終於出現在了世人面前。小島擁有自己獨立的風格,不喜歡殺戮和分裂,而是提倡聯合和統一。

這也是死亡擱淺的宗旨:聯合和統一。

遊戲的玩法是來往於各個結點,將它們都鏈接起來,而在漫長枯燥的旅途中,我們不能看到其它玩家卻能感受到其它玩家的溫暖。那麼我們是通過什麼感受到的呢?其它玩家的建築會隨機出現在我們的地圖上,並且我們的建築也會出現在別的玩家的地圖,而玩家之間的交流都是出自於最簡單的點贊。在面對難以攀登的高峰時,我突然看到一個個其它玩家的梯子時,我內心總會流過一道暖流,我的建築收穫別人的點贊時,我也會感覺到喜悅。聯合和統一是這款遊戲的靈魂所在,亦或是我們在生活中的靈魂所在。

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《魔物獵人世界》參加救援任務來自其它玩家的致謝

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(無數梯子通向高峰,我心裡永遠的經典)

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第36張

(獲得他人的點贊)

2.遊戲的思考性—另一本虛擬之書

《巫師3:狂獵》憂傷且如夢一般的旅程中,有一個情節給出的思考直到現在還讓我一直回味,那個任務的標題是“最後願望”,是術士葉奈法向她的愛人傑洛特請求協助尋找迪精,迪精是魔法的集合體,具有能夠實現他人願望的能力。在前作之中,傑洛特和葉奈法曾經遇到過一次迪精,當時為了拯救即將死亡的葉奈法,他的願望是“把自己的命運和葉奈法交織在一起”。而到了巫師3裡面,他們的愛情也正如這一個願望一樣糾纏不休分分合合,到了最後葉奈法向迪精提出最後的願望“解開傑洛特之前所許的命運交織之願”,想知道他們之間的愛是否是真實的亦或只是迪精的魔法之力罷了。這一段故事讓我在思考的是婚姻對兩個相愛之人的一個影響,婚姻是契約的一種,在婚姻之下我們每個人都有需要扮演的角色義務,那麼個人而言在這份責任義務之下我們會表現出很多相愛的行為,但是究竟是因為婚姻關係才會讓我們一直保持相愛的嗎?亦或是我們本身相愛才會順其自然表現出相愛的行為?如果說兩個人不相愛的話即使是婚姻都無法具有約束力,一樣會表現出不和諧,那麼我們為何不一開始直接去選擇去和對方不簽訂婚姻這個契約呢?而且對於愛情的雙方來說,真實的愛意更重要還是具有愛意的行為更重要呢?直到現在我還是沒有得出固定的答案,答案一直在隨著我的成長在變,希望以後能夠明白吧。

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第37張

巫師3跋山涉水尋找迪精解除契約

《黑暗靈魂3》薪王的化身是主線劇情最終boss,出現場景為初火之爐。初始之火守護者。它的終結也是整個黑魂3哲學的總結,黑魂整個系列的背景故事太過宏偉漫長,要一一闡述明顯是一件很困難的事情了,所以現在我只說一下他最簡單直接的一條線,世界要靠火來延續生存,而火會終將熄滅,所以靈魂強大之人會投身於火爐燃燒自己使火焰苟延殘喘,這也是“薪王”一詞的由來。薪王的化身——幾乎被燒為焦炭的盔甲、手中熊熊燃燒的螺旋劍正是每一個傳火者的縮影,正是每一個傳火者的靈魂匯聚為一體的最好縮影。不論傳火是不是正道,每一個走在這條道路上的人都經歷過失去和痛苦,都是一路披荊斬棘,默默燃燒自己,而這個化身就是對他們最好的致敬。他靜靜的坐在火堆前,思緒萬千——因為體內無數怒吼的、沉思的亦或者哭泣的靈魂無數次的驅使他僵硬的抬起頭,看著那逐漸黯淡的太陽。傳火,究竟是為了什麼?是那病態的榮耀感?亦或是超出常理的犧牲精神使無數的勇士如同飛蛾撲火一般將自己的靈魂點燃?而這些人一路走來,身後又有多少人家破人亡,流離失所?這些人究竟是像葛溫那樣的無私奉獻者?還是艾爾德利奇那樣有著自己如意算盤?這些或許只有那些碰到初火或者坐進渴望王座的人知道了。但火,最終還是會熄滅。這也形成了最經典的菲利帕·福特電車難題,當所有人都不願傳火的時候,是把強行把五位薪王他們的雙腿或者腦袋打斷拉過來燒了,還是靜靜的看著火熄滅,等待夜幕降臨呢。

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第38張

黑暗靈魂3,最終之戰

《地鐵2033》人類所有的害怕都源自於未知,我曾經想過愛和寬容才會製造Happy End,但當一個未知的生物正在一步一步靠近我,留給我思考的時間根本所剩無幾,甚至手中還擁有一把手槍,一秒,兩秒,我開槍了,但我也懵了。很諷刺,自己做不到的事情,居然還會對別人苛求,就這樣,那一槍打掉的不僅是遊戲的Happy End,更是我那偽善的嘴臉。

【PC遊戲】遊戲是00後一扇亮了又暗的窗-第39張

地鐵2033,偽善之槍

結語

當生產力成了唯一的目標,那麼一切佔用其時間的東西,都是有罪的。

想引用人民網的那篇文章《電腦遊戲 第九藝術或電子海洛因》中的最後一句話:

希望中國的遊戲產業從此不要再讓人失望下去

希望我們在遊戲中振作、快樂、健康!


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