【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗


3楼猫 发布时间:2022-06-08 14:28:58 作者:细雨FreeCry Language

来自一位普通00后对电子游戏的见解


一直走到现在,可能随着心智的提升与接触的“认知之圆”越来越大,发现支撑我走下的很多事物其实更少的是物质,更多的是精神的产物。大家应该在学习或者生活中曾听说过马斯洛的心理理论,马斯洛理论常被描绘成金字塔内的等级。从层次结构的底部向上,需求分别为:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友谊),尊重和自我实现。这种五阶段模式可分为不足需求和增长需求。前四个级别通常称为缺陷需求(D 需求),而最高级别称为增长需求(B 需求)。但很少有人知道马斯洛(1943年—1954年)的五阶段模型已经扩大为八阶,包括认知和审美需求和后来的超越需求。而我整篇的重点就是建立在这后面的三个需求,现在我来和大家先阐述一下这三个需求的主要内容:

1、认知需求(Cognitiveneeds)- 知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求。

2、审美需求(Aestheticneeds)- 欣赏和寻找美,平衡,形式等。

3、超越需要(Transcendenceneeds)- 一个人的动机是超越个人自我的价值观,例如,神秘的经历和对自然、审美体验、性经验、为他人服务、追求科学、宗教信仰等的某些经验。

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第0张

由于游戏的定义太广,本文的游戏特指电子游戏,即是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。而因为本人是普通传统的家庭,家里对游戏的看法还是比较不赞同,然后大部分的生活费都是家里人提供,个人原因觉得用家里人的钱满足家里人不喜欢的爱好心里有愧,所以接触的游戏大多是pc端游戏,本文大多都是出自于PC游戏,如有不合理的说辞十分抱歉。

一、认知需求下的儿童阶段

 

1.我喜欢名为游戏的艺术

有时候打游戏的人们会经常谈及一个问题“游戏是否是第九艺术?”,那么为了解决这个疑问我们先捋一下最早由黑格尔所提出的,同时也是大部分学术界所认可的1835年出版的《美学》第三卷中提出的五大艺术:建筑,雕塑,绘画,音乐和诗。而后面陆续添加的电影、戏剧、漫画等我觉得都会有明显的推广目的,甚至出于一些商业目的,比如争着抢着做第八艺术的摄影、广播、电视.....而游戏无论是在世界范围还是在中国范围内都很难说得上第九艺术,但我觉得艺术其实都是出于每一个群体心里的认知,而在我心中,引用一下1911年意大利著名影评人、诗人里乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)发表的《第六艺术的诞生》中所提及的观点,电子游戏是和电影一样集空间艺术(建筑、雕塑、绘画)和时间艺术(诗歌和音乐)为一体的艺术并且比电影多具有了交互性这一个性质,而我认知到这一点也是走过了一段漫长的旅程。

 

2.停留在欲望期

我第一次接触游戏的时候是小学,可能来源于当时业界水平比较低、画面比较粗糙、和当时年纪比较少接触的游戏数量少,在当时我并没有感受到游戏在“艺术”这一方面最纯粹最根本的“美”。在当时打游戏更多的是出于认知需求,通过手下键盘的跳动操控游戏的人物去闯关的电子游戏给了我一个“新奇”的体验,让我可以接触到日常现实生活中接触不到的世界。我清楚的记得我玩的第一款电子游戏是《高桥名人的冒险岛》。它是我堂哥家里买的一个杂牌学习机里面的一个内置游戏,甚至当时还配备了两个手柄,它给我的吸引力都是出自于和它名字一样的两个字“冒险”,我的生活第一次接触了另一个世界,一个我生活中永远到达不了的世界,我甚至可以用生命去冒险,去做到我生活中做不到的动作,冒险岛那现在看来僵硬的跳跃动作,在我童年的目光里已经变成了当时的动画片《七龙珠》魔人布欧《死神》夜一中眼花缭乱的动作,我会在很多个夜晚在想要是我活在了冒险岛,我会怎么做。

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(《高桥名人的冒险岛》)

后面我哥偷偷买的GAME BOY也带给了我无数的快乐,那时候只有去学校附近才能买到盗版的卡带,或者拿我已经玩过的卡带去换同班同学的卡带,通过这样的方式接触了众多印象深刻的游戏,接下来分别列一下我第一次接触的大厂游戏:任天堂的《超级马里奥》《精灵宝可梦》(甚至我都不知道是哪一部)、Konami(科乐美)《魂斗罗》、卡普空的《雪人兄弟》等。

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(任天堂GAME BOY COLOR)

 

那么当时这些游戏为什么能够吸引艺术审美都还未健全的我呢,我现在代入到童年时候的我,我没有感叹关卡设计的巧妙,玩法的多样搭配,甚至到了现在我都已经无法再一一对这些活在童年记忆的游戏分析,但我永远记得它们装填了那我小有遗憾的童年,我迫切的想知道打赢了这个boss之后会遇到哪个更强的boss,我迫切的想知道换了这把“鸟枪”会换来哪个“大炮”,我迫切的想知道今天的作业什么时候能做完偷溜去看看另一个世界的模样。总而言之,好奇与探索这个认知需求促使了我初期的接触游戏。

 

二、审美需求下的青少年阶段

 

1.我感受到游戏的艺术

后来,技术力的提升使游戏的画面渐渐变得清晰,真正反映出了无数游戏制造者心里另一个世界的模样。举个例子,备受人瞩目的虚幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戏引擎,而它在画面的表现通过一个实机演示直接震惊业界,那就是《黑客帝国觉醒》,它的画面极其出色,我觉得画面做到真实,除了丰富我们在另一个世界中看到的景色和增强我们的代入感之外,最重要的展现出游戏美工心里真正想展现给我们的美。

我长大了,接触的世界变大了,会辨别什么是美,会辨别什么是好玩什么是无聊; 也正是这些设计人员无数个日夜的努力,培养了我部分的审美,无论好坏,我深深的感谢这些工作人员设计的游戏参与了我的成长。接下来我想分享一下在我的岁月中接触到的给我美的感受的游戏。

 

2.诗歌与音乐

 

“乐曲和歌谣……”吟游诗人边鞠躬边说:“从不会结束,我亲爱的女士,因为诗歌是永恒的,不朽的,它们从没有真正意义的开始,也不会真正结束——”

接下来我想大家戴上耳机听一听来自《巫师3:狂猎》的音乐之美。

我相信很多人可能忘记了,但打开这首歌的一瞬间我相信都会想起白狼与丁香和醋栗纠缠、傲慢、执着、命运搬的爱。

那么以这句话作为开头:猎魔人失去了感情”这句话是人们杜撰出来的偏见。

 

These scars long have yearned for yourtender caress. To bind our fortunes, damn what the stars own

用手指轻抚我的伤疤命运交结,藐视星光。

Rend my heart open, then your love profess.A winding, weaving fate to which we both atone

打开伤口,试着疗伤直到成了命运的回旋花样。

You flee my dream come the morning. Yourscent - berries tart, lilac sweet

清晨时分,你逃离我的梦境。苦如黑醋栗,甜如丁香。

To dream of raven locks entwisted, stormy.Of violet eyes, glistening as you weep

我想梦见你的黑色秀发,你的紫色眼眸,泪眼汪汪。

The wolf I will follow into the storm. Tofind your heart, its passion displaced

我随狼印深入暴风雪追踪你顽固的心

By ire ever growing, hardening into stone.Amidst the cold to hold you in a heated embrace

穿越愤怒与悲伤,坚如顽石我燃起你受狂风横扫的双唇

You flee my dream come the morning. Yourscent - berries tart, lilac sweet

清晨时分,你逃离我的梦境。苦如黑醋栗,甜如丁香。

To dream of raven locks entwisted, stormy.Of violet eyes, glistening as you weep

我想梦见你的黑色秀发,你的紫色眼眸,泪眼汪汪。

I know not if fate would have us live asone. Or if by love's blind chance we've been bound

你是否是我的命中注定或仅是爱神无心插柳

The wish I whispered, when it all began.Did it forge a love you might never have found?

当我说出我的心愿,你是否违己之愿爱上了我?

You flee my dream come the morning. Yourscent - berries tart, lilac sweet

清晨时分,你逃离我的梦境。苦如黑醋栗,甜如丁香。

To dream of raven locks entwisted, stormy.Of violet eyes, glistening as you weep

我想梦见你的黑色秀发,你的紫色眼眸,泪眼汪汪。

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第3张

(一段旅程结束后难得休息放松的白狼)

“音乐的基本任务不在于反映出客观事物而在于反映出最内在的自我,按照它的最深刻的主体性和观念性的灵魂进行自运动”,“音乐是心情的艺术,它直接针对着心情”。这是黑格尔对于音乐性质的描述。我在对于音乐方面纯属是属于一个外行者,但在阅读黑格尔的《美学》之后,却对自己为什么有时候会对音乐产生共鸣动情有了模糊的答案,是啊,音乐它用声音的高低和长短构筑起环绕人们精神和心灵核心的音乐之墙或音乐走廊,引导着听众走向精神的深处。我简单的按照个人拙见将音乐分为三类:

第一类是直接表现自然世界的,如斯梅塔纳的《伏尔塔瓦河》,斯特劳斯的《蓝色多瑙河》;

第二类类是表现重大历史事件的,如柴科夫斯基的《1812年序曲》;

第三类就是抒发内心情感,或以宗教等为内容的表现精神世界的,如贝多芬的作品。

而游戏带来的歌曲大多都属于第三类抒发了内心最真挚的感情,我相信每一个真正代入了游戏角色的人,当旋律响起,没有不会深深悸动。当我走进旅店之前,我已经经历了太多太多恶意,上剑油、念昆恩,以为接下来又会是一场悲痛的酒馆之战。但经历了长途跋涉,感受了狂风暴雨,习惯了旁人无端的仇视与侮辱,来到翠鸟旅馆,听到这首歌,简直是人世间最美妙的事。音乐将杰洛特与叶奈法之间厌倦分分合合、也爱的明明白白、无可替代、彼此唯一的爱缓缓歌颂出来,原来就算在这样的怪物遍野,人心比怪物更加可怕的世界,也会有会抱着杰洛特一遍又一遍念咒,然后力竭而死的叶奈法。

 

而同样带给我音乐感动的还有太多太多了,《死亡搁浅》的《Don't Be SoSerious》、《bones》,慢慢行走在天地之间,送货联系起无数个节点与感情,我很多时候都是在思考事情的时候玩起这个游戏,当我攀登着山峰,货物散了一地,时之雨还在下着,耳机突然传来Low roar乐队的歌,真的感觉到了音乐的力量,鼓舞人继续向前。


【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第4张

(孤独的旅程)

《黑暗之魂3》的艺术造诣更是让人叹为观止,现在只是单独聊一下它在音乐方面的作品,与众多游戏不同,它整个艺术风格都是属于上文提到的第二类,恢弘大气充满了庄严与血泪,除了最广为流传的《DARK SOULS Ⅲ》,我最想分享的是最后与历代薪王化身对战时那宛如最后王者的最后一鸣的《Soul of Cinder》这也是我在黑魂3里面最畅快淋漓的一战。一阶段,豪迈的战歌,描绘出了神话时代那激烈的决战,仿佛世界都为之擂起战鼓,壮烈的神话中神与人的决战注定称为传奇。在高潮的时候声调瞬间低走,在这壮烈神话的背后,真的保有那虚假的荣誉吗?此刻只有悲伤,在传火的背后,只是不愿放弃希望的不死人在绝望的路上一条路走到黑罢了,而人们是否回想起那个最初的薪王,太阳王葛温呢?

在音乐方面真的给我惊喜太多太多了,就不一一赘述了,希望大家能通过我说的稍微感受到游戏的音乐之美。

 

3.建筑、雕塑、绘画

 

电子游戏在空间艺术方面才是它真正的主场,暂且放下艺术性的深度纵深,先聊最简单最纯粹的还原。我还是比较感激《刺客信条:奥德赛》这部作品的,让我重新感受到罗马雅典的绚丽与那群众一刀一刻造就的雕塑所迸发出的力量感,让我真的感叹科技可能有先进或落后之分,但优秀的文化与审美都有其独特的美丽之处。

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(亚该亚,拾荒者海岸,波塞冬雕像)

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(啊尔戈斯赫拉神殿的五彩的壁画出现的神话故事)

它在还原方面确实是做到了极致,因为篇幅问题最后以它的一首诗《关于视野、歌曲与劳苦》结束这段奥德赛的旅程。

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第7张

真正的英雄望向世界时,所见并非他们所希望的样子,而是这个世界真正的样貌。


最后是对末日后的小岛式幻想美学,2021年为数不多的艺术上打动我的游戏。

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(bt,初遇害怕,但后来却是怜悯)

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末日下人类与天灾,手中紧紧抱住的BB与废墟之间巨大的反差冲击感,让我久久缓不过来。

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(加油的告示牌与未知的风暴)


 

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第11张

十字架、末日之下,是否真的有上帝,或者来说科技亦或是自己才是上帝。(我从这个游戏的画面感受到的)

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打完鲲之后短暂休息也紧紧抓住BB的山姆,左下是BB的笑脸

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我心目中死亡搁浅封神的画面,远处五个人(比较小),我以为是上帝带我们离开冥滩,镜头拉进,是所有与我们有过链接的人们。

 

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《消逝的光芒中》人性之下的绝望。

 

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《巫师3:狂猎》的吊死鬼之树,树上飘荡的尸体,战争带来的只有血与泪。

 

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《古墓丽影:崛起》旧时代批判者、罪人、学者被迫参与圣贤的教导与净化。

 

通过游戏画面给我带来美的感受的作品也太多太多了,最后以黑魂3作为结尾吧。

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(五王座给我的震撼无以伦比)

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古龙顶的陵墓是参考来自于土耳其伊斯坦布尔的阿亚索菲亚大教堂

 

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王城亚尔诺隆德和米兰大教堂

王城外部是宫崎英高去了意大利参展米兰大教堂制作的,而内部的那个斜着的梁,还有选旋转楼梯,都是参照的法国的香波尔城堡Chateau de Chambord制作的 (几乎一摸一样)。 值得注意的是,不论是米兰大教堂还是香波尔城堡都是欧洲中世纪文化复兴时期的代表性建筑物,可以看得出老贼十分欣赏这种哥特式建筑的风格,特别是飞柱(外部支撑重量的柱子),这也是为什么在血源和黑暗之魂三里面这种风格也被延续了下来。

 

而让我更加深深沉迷的是带有强烈悲怆氛围的场景构图

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(神父孤坐牢笼)

自我鞭挞用自身之血抑制火焰烧毁旧画世界的神父,而在场景设计上不知宫崎英高是有意还是无意,整个牢笼只有一个光源,而这个光源刚好射在正中间的神父上,而神父却是被欺骗之人,那么这是代表了整个绘画世界的现状吗?

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最后就以鞠躬结束这一板块的阐述吧,给所有为游戏付出无数心血的制作者致以我个人的感谢。

 

三、超越需求的现阶段

 

其实这部分的需求分析是仁者见仁,智者见智,因为我们每个人在这前半生中作出的无数选择让我们成为了形形色色的人。我觉得让我的精神世界得到提升,让我的灵魂如沐春风,让我再次对现实进行思考的事物未必对他人来说拥有同样的效果。所以在这里我能做的并且想做的只有分享,希望大家能够喜欢。

 

1.游戏交互性—交流的桥梁

在游戏带给我情绪上的快乐有很大一个比重是来源于和朋友的开黑,特别是遇到志同道合的朋友,一起去交流游戏里面的细节,一起去挖掘剧情,一起去研究出装,这样的时光无论是什么时候想起来都会让我走在路上傻笑,这里点名kunkun,下文就以KK为替代。

 

《神界原罪2》与KK 132.3小时,神界2是一款很经典的美式剧情,里面充满了大量的文本内容和路线选择,我和KK在前期坚决实施偷光抢光摸光政策,每一个地图都要去看一下,每个NPC都要对话,然后永远义正言辞去帮助弱小,在帮NPC对抗完已经腐朽到骨子的净源导师之后,每次我们都会一边说不用谢刷好感度,一边等他转身疯狂偷窃并美曰其名“英雄也要吃饭”,同时也会去对游戏内各个党派的争斗发表意见,很多次打完游戏去吃饭总会互相取笑对方是二五仔,同时接多个对立党派的任务,然后全部干掉。

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(和KK解决吞噬者套里面的恶龙,经典勇士杀恶龙,和尸体合影)

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疯狂偷对我们说“祝愿你们一路平安”的商人的技能书然后避免被他抓到逃回船,毕竟是为了更伟大的正义

《消逝的光芒》和KK 110.8小时,这个游戏其实对于KK来说主要是陪我玩居多,因为KK胆子很小,恐怖游戏基本不敢玩,但还是为了我去陪我玩这个末日下题材的游戏,还是比较感动的,而消逝的光芒除了具有与朋友之间的互动外,它最让我感到内心悸动的还是它对人性在末日下的种种体现。有人用抗原新药物作为一个宗教控制群众的手段,有人在末日下利用人们的善良引诱到大楼进行猎人游戏,有人即使牺牲自己也要换取主角的生命……每一次都会让我对人性的两面性产生思考,人只有一个定义吗,要么一定是坏要么一定是恶吗?

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第28张

和KK和FF第一次一起玩

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第29张

(和我的好朋友啊伍逃离僵尸层层追杀后看到的黄昏)

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第30张

(“信徒”不会被感染下的秘密)

《怪物猎人世界》和KK目前已经打了123.3小时,而且还未完结,这个游戏对于我们来说是第一个有组团打boss的感觉,会安排好拉仇恨,会针对性的带药,会一起商量这个boss的出招模式然后应该怎么打,因为我们两个都是属于那种要把前一个关卡玩得透彻才会进下一关卡,所以我们都打算把本体的所有活动和历战王都打通再进冰原,我还记得我们第一次狩猎成功第一个历战王麒麟的时候,都一起欢呼起来,虽然猫车了不下20次,打了将近2个小时,但那种挑战成功的快乐会一直留在我心中,让我在压力下稍微能够喘息。

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KK的猫和我的猫一起玩耍

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第32张

(一起和KK炸睡觉的雌火龙)

人与人之间的交互就以《死亡搁浅》这部作品画上一个句号吧。我通过游戏与他人的交互不止在于和伙计之间的交互,有时候会感受到来自于世界各个不同的陌生人之间的温暖。

 

《死亡搁浅》“绳与棍是人类最久远的两种工具。棍可以让邪恶之物远离,绳可以将良善之物拉近,两者皆为人类最早设想出的朋友。有绳与棍之处,便有人。”这句出自作家安部公房短篇小说《绳》中的一段话,显示在游戏《死亡搁浅》的最初画面上。历时四年打磨,自设计之初就受到广泛关注的作品,终于出现在了世人面前。小岛拥有自己独立的风格,不喜欢杀戮和分裂,而是提倡联合和统一。

这也是死亡搁浅的宗旨:联合和统一。

游戏的玩法是来往于各个结点,将它们都链接起来,而在漫长枯燥的旅途中,我们不能看到其它玩家却能感受到其它玩家的温暖。那么我们是通过什么感受到的呢?其它玩家的建筑会随机出现在我们的地图上,并且我们的建筑也会出现在别的玩家的地图,而玩家之间的交流都是出自于最简单的点赞。在面对难以攀登的高峰时,我突然看到一个个其它玩家的梯子时,我内心总会流过一道暖流,我的建筑收获别人的点赞时,我也会感觉到喜悦。联合和统一是这款游戏的灵魂所在,亦或是我们在生活中的灵魂所在。

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《怪物猎人世界》参加救援任务来自其它玩家的致谢

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(无数梯子通向高峰,我心里永远的经典)

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(获得他人的点赞)

2.游戏的思考性—另一本虚拟之书

《巫师3:狂猎》忧伤且如梦一般的旅程中,有一个情节给出的思考直到现在还让我一直回味,那个任务的标题是“最后愿望”,是术士叶奈法向她的爱人杰洛特请求协助寻找迪精,迪精是魔法的集合体,具有能够实现他人愿望的能力。在前作之中,杰洛特和叶奈法曾经遇到过一次迪精,当时为了拯救即将死亡的叶奈法,他的愿望是“把自己的命运和叶奈法交织在一起”。而到了巫师3里面,他们的爱情也正如这一个愿望一样纠缠不休分分合合,到了最后叶奈法向迪精提出最后的愿望“解开杰洛特之前所许的命运交织之愿”,想知道他们之间的爱是否是真实的亦或只是迪精的魔法之力罢了。这一段故事让我在思考的是婚姻对两个相爱之人的一个影响,婚姻是契约的一种,在婚姻之下我们每个人都有需要扮演的角色义务,那么个人而言在这份责任义务之下我们会表现出很多相爱的行为,但是究竟是因为婚姻关系才会让我们一直保持相爱的吗?亦或是我们本身相爱才会顺其自然表现出相爱的行为?如果说两个人不相爱的话即使是婚姻都无法具有约束力,一样会表现出不和谐,那么我们为何不一开始直接去选择去和对方不签订婚姻这个契约呢?而且对于爱情的双方来说,真实的爱意更重要还是具有爱意的行为更重要呢?直到现在我还是没有得出固定的答案,答案一直在随着我的成长在变,希望以后能够明白吧。

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第37张

巫师3跋山涉水寻找迪精解除契约

《黑暗之魂3》薪王的化身是主线剧情最终boss,出现场景为初火之炉。初始之火守护者。它的终结也是整个黑魂3哲学的总结,黑魂整个系列的背景故事太过宏伟漫长,要一一阐述明显是一件很困难的事情了,所以现在我只说一下他最简单直接的一条线,世界要靠火来延续生存,而火会终将熄灭,所以灵魂强大之人会投身于火炉燃烧自己使火焰苟延残喘,这也是“薪王”一词的由来。薪王的化身——几乎被烧为焦炭的盔甲、手中熊熊燃烧的螺旋剑正是每一个传火者的缩影,正是每一个传火者的灵魂汇聚为一体的最好缩影。不论传火是不是正道,每一个走在这条道路上的人都经历过失去和痛苦,都是一路披荆斩棘,默默燃烧自己,而这个化身就是对他们最好的致敬。他静静的坐在火堆前,思绪万千——因为体内无数怒吼的、沉思的亦或者哭泣的灵魂无数次的驱使他僵硬的抬起头,看着那逐渐黯淡的太阳。传火,究竟是为了什么?是那病态的荣耀感?亦或是超出常理的牺牲精神使无数的勇士如同飞蛾扑火一般将自己的灵魂点燃?而这些人一路走来,身后又有多少人家破人亡,流离失所?这些人究竟是像葛温那样的无私奉献者?还是艾尔德利奇那样有着自己如意算盘?这些或许只有那些碰到初火或者坐进渴望王座的人知道了。但火,最终还是会熄灭。这也形成了最经典的菲利帕·福特电车难题,当所有人都不愿传火的时候,是把强行把五位薪王他们的双腿或者脑袋打断拉过来烧了,还是静静的看着火熄灭,等待夜幕降临呢。

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第38张

黑暗之魂3,最终之战

《地铁2033》人类所有的害怕都源自于未知,我曾经想过爱和宽容才会制造Happy End,但当一个未知的生物正在一步一步靠近我,留给我思考的时间根本所剩无几,甚至手中还拥有一把手枪,一秒,两秒,我开枪了,但我也懵了。很讽刺,自己做不到的事情,居然还会对别人苛求,就这样,那一枪打掉的不仅是游戏的Happy End,更是我那伪善的嘴脸。

【PC游戏】游戏是00后一扇亮了又暗的窗-第39张

地铁2033,伪善之枪

结语

当生产力成了唯一的目标,那么一切占用其时间的东西,都是有罪的。

想引用人民网的那篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》中的最后一句话:

希望中国的游戏产业从此不要再让人失望下去

希望我们在游戏中振作、快乐、健康!


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