引語
2007年3月29日,發行商2K Games
回應了粉絲髮起的《生化奇兵》特別版請願,表示如果請願獲得5000個簽名,他們將發行一款該遊戲的《生化奇兵:限量典藏版》。五小時後,簽名數量達到了要求,到第二天,簽名數量已超過14000個。 請願達到要求後不久,Cult of Rapture網站上就發佈了一個投票,遊客可以就他們最希望在此特別版中看到的內容進行投票,開發者會認真考慮這一投票,並做出最終決定。
2007年4月23日,Cult of Rapture網站確認限量典藏版將包括一個6英寸高的大老爹小雕像、一張【“製作特輯”DVD】和官方原聲帶。
《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
(網址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)
這是北美髮行的《生化奇兵限量版》封面
(網址:IllusionOfLife@Fandom上傳圖)
國際發行的《生化奇兵:限量典藏版》盒裝美術
(網址:https://www.mobygames.com/game/29845/bioshock-limited-edition/)
《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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這是北美髮行的《生化奇兵限量版》封面
(網址:IllusionOfLife@Fandom上傳圖)
國際發行的《生化奇兵:限量典藏版》盒裝美術
(網址:https://www.mobygames.com/game/29845/bioshock-limited-edition/)
《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
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《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
(網址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)
《生化奇兵限量版》實體拍攝,作者:dope fish@Flicker
(網址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)
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《生化奇兵:限量典藏版》
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中文字幕:本人翻譯、官方中字
本人在B站上傳了視頻版本
詳細圖文說明請往下閱讀☺☺
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參考資料:(需要科學上網訪問)
(所在限量版遊戲的Fandom的相關頁面:BioShock Limited Collector’s Edition):前往鏈接
https://bioshock.fandom.com/wiki/BioShock_Limited_Collector’s_Edition
(製作特輯的菜單,2012.8.27上傳,作者Dratoran,時長1:10,視頻標題:Bioshock Making Of - English (without subtitles)):前往鏈接
https://www.youtube.com/watch?v=eD7fS5re3oU
(製作特輯正片,2024.2.3上傳,作者Archivjustice,時長41:20,幀率29.97,視頻標題:Making Of (BIOSHOCK) (Bonus DVD)):前往鏈接
(原始DVD肯定不是1080p,這是目前為止最清晰的)
https://www.youtube.com/watch?v=Inq0q9EnNyQ
(製作特輯正片,使用該視頻的原始英字進行翻譯與校訂,視頻標題:Making of BioShock):前往鏈接
https://www.youtube.com/watch?v=OyZJ-JEFBCY
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目錄: (以下是圖文版)
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DVD菜單
![製作特輯的菜單,作者Dratoran](https://image.gcores.com/7e124b36da19d0de20f3d4312ab67af1-640-480.gif)
製作特輯的菜單,作者Dratoran
演變
**肯·萊文 Ken Levine(創意總監):
《生化奇兵》很長時間以來已經融入了公司的血脈。這是款我們一直想做,也一直在談論的遊戲。我們沒…有段時間它沒有名字,但後來,我覺得大概是四五年前,《生化奇兵》這個名字就為此出現了。
我們…我們一直擁有一堆非常堅定的設計理念:即這款遊戲會把第一人稱射擊帶入一個與眾不同的方向。(它)在我們之前做過的遊戲,如《網絡奇兵2》的理念上開發,但又確實採取與之不同的策略。那款遊戲非常底層,包含大量數值以及角色扮演遊戲(RPG)屬性統計。--實際上想表達的是:
“讓我們努力研究世界模擬、沉浸感和人工智能(AI),通過玩家在世界中能看到的事物來構建他的選擇,而不是通過在底層起作用的數值。”
**克里斯·克蘭 Chris Kline(程序設計總監):
它其實始於這種想法:
“讓我們做款像《奇兵2》一樣的遊戲,但要做得有自己的特色,要做得與眾不同。”
我們其實並沒有故事或類似的東西,我們有的只是一個想法,即我們想要哪種玩法。這種新興世界,沙盒世界,我們就想從這裡開始構建。
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師):
剛開始的時候,它的故事背景設定在不同的時代。從現代的一切,到遙遠的未來……到我們最終將它的故事背景稍微設定回了過去,尤其是在建築方面。
**肯·萊文 Ken Levine(創意總監):
在內部資助下,我們開發了多個原型,它們與遊戲現在的樣子截然不同。但我認為,當你想要做像《生化奇兵》這樣的東西時,不是你某天早上醒來就立即知道它是什麼的,是很多人的集體才智和很多時間讓這款遊戲能有現在的樣子。
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師):
我們很早就做了一個演示,大概是在2003年…真希望能找到它,它是在初代Xbox上,而且…而且它仍然在水下,但看起來很像一個空間站。一切都非常乾淨,非常《星際迷航》式,怪物也是《史酷比》類型的。就美學方面而言,它簡直是個大雜燴。
**肯·萊文 Ken Levine(創意總監):
隨著時間的推移,故事演變了很多。原本,我們一旦有這樣的概念:即世界上正在進行基因工程實驗,就開始思考:“那會對這種文化造成什麼影響?”
原本我們有這樣的概念:即這座城市是由一系列我們稱之為“學者”的人管理的。
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
![背景為:艦隊大廳--安德魯·萊恩出品--踢腿女郎舞蹈團--僅限2周](https://image.gcores.com/b70520d6b889434d21ef76ce65a7e7c5-3840-2160.jpg)
背景為:艦隊大廳--安德魯·萊恩出品--踢腿女郎舞蹈團--僅限2周
我們以“學者”這種概念開始,它們像是經過基因工程改造的角色,改造得太極端以至於變成了
像“罐子裡的頭”的東西(參考《飛出個未來》)。隨著你在遊戲中的推進,你原本會在每關擊敗不同的學者。
然後就是,角色太多了,這沒有任何意義,完全失控了。所以我們撤回了其中的一些想法。而且,和一個罐子裡的傢伙互動…真的沒那麼有趣。是啊,你怎麼會和一個罐子裡的傢伙打一場頭目戰呢?歸根結底,這只是個愚蠢的想法。
**克里斯·克蘭 Chris Kline(程序設計總監):
我們有這樣一份212頁的設計文檔,列出了遊戲中每一件事物是怎麼工作的,從手柄映射一直到針對設計師的所有腳本組件。我是說,編程團隊做得很了不起,我們把所有這些都搞定了…但這並沒有幫助我們創造出我們想要的體驗。所以,我們所有人都不得不退一步說:
“出了什麼問題呢?”
所以那是一個低谷。但在某種程度上它也很好,因為它讓我們意識到我們在…我認為我們都是在自己頭腦中設計,然後就不講道理地把它扔給他人。程序員在努力處理他們必須完成的大量積壓任務,並慢慢地將這些提供給設計師。但等到設計師拿到他們所要求的技術時,他們已經忘記了自己甚至想要它。我是說,這種流程就像一條緩慢移動的流水線。我們改變了自己的流程,使其更具迭代性,而在這其中,程序員與設計師緊密合作,並表示:
“我們現在想要做什麼?
我們想要創造什麼樣的體驗?”
“我們怎麼做到這一點?
實現這一點所需的技術極小集是什麼?”
以及“讓我們儘快將其完成並試一試。”
所以我們抓住了那個低谷並或多或少地把它變成了…我覺得它或多或少地變成了項目的轉折點,所以這非常好。
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
原始設計也更偏重於角色扮演遊戲(RPG)類型的事物。我們對一切都有先決條件,你不能破解這個除非你有那個,你不能射擊這個除非你找到那個,有各種東西。
- 你真的什麼都做不了。真的,這… - 是啊。
當我們開始讓這些系統工作時,我們就想:
“玩家必須做太多事情才能接觸到這款遊戲中酷炫而有趣的東西。”
所以我們就開始剝離這一切,它就越來越凸顯其核心,射擊遊戲的核心越來越多地不斷浮現出來。
**克里斯·克蘭 Chris Kline(程序設計總監):
E3對我們來說很棒。我認為,這是第一次團隊--我是說,參與制作遊戲的一大好處就是作為一個團隊一起工作,一起經歷這些緊要關頭,大家都在趕這個重大的最後期限。與我們做的原始視覺演示相比,E3是一次體驗,就像我們完成後並說:
“是啊 這確實向我們展示了我們可以將自己的設想變為現實。”
所以,這對團隊來說是一股巨大的動力,我們都非常興奮。當然,我們沒料想到會獲得這麼多的媒體報道。所以這真的令人滿意,也很值得。
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
我們看了看我們所有的這些酷炫系統,所有的武器和質體。我們說:
“如果我們用上所有東西並真正專注於射擊遊戲,我們就可能做出幾乎史上最深度的射擊遊戲!”
我們不想錯過這個機會。
**克里斯·克蘭 Chris Kline(程序設計總監):
E3演示或多或少地展示了《生化奇兵》的氣氛、世界和美術方向。對於巴塞羅那(微軟X06展會),我們想向人們展示,呃…
“我們已經向你們展示了這款遊戲有多麼詭異嚇人和與眾不同,以及為什麼它在視覺和概念上都很有趣。現在讓我們向你們展示為什麼它會是款了不起的射擊遊戲。”
這很棒。大致來說,把遊戲的所有突發小片段都全部扔進一個演示中,這樣你就能看到當這款遊戲全面迸發時會發生什麼。
**阿莉莎·芬利 Alyssa Finley(製作人):
![背景為:方丹漁業](https://image.gcores.com/a85156f34da6b8221508ece4d1b9d947-3840-2160.jpg)
背景為:方丹漁業
我們對此做了什麼呢,我們做了個巨大塊的關卡,所有這些東西都四處蔓延。然後有一天,肯來了,他說:
“好了,下面就是演示的主題,主題是‘獵殺大老爹’。我想知道,我們從這裡開始,我們的目標是這個,我們在過程中做這些事情,然後我們到達那裡,迎來高潮。”
他擁有這樣的設想,而我們知道要投入多少,正是這兩者的結合為粉絲們呈現了一個演示,它表達著:
“看,我們只是在跟你們講個小故事,這就是理解我們遊戲的方式。”
**克里斯·克蘭 Chris Kline(程序設計總監):
實際上,在那次演示之後,當我們意識到那次經歷有多麼了不起時,肯走過來對我說:
“呃,在那個X06演示裡面,你…你在戰鬥,你有兩個安保機器人,它們在和一個著火的巨型保護者戰鬥。還有一個採集者,還有一個傢伙從陽臺上向你扔榴彈,你在用機槍射擊,東西都在爆炸。”
他說:
“我…這太了不起了,我很高興我們成功做到了。現在我想讓遊戲一直都像這樣!”
我看著他,說:
“我不知道我們能不能做到!”
因為那只是遊戲中的一個小關卡。所以,從巴塞羅那的那座高峰下來,一路向下,意識到我們必須把整個遊戲都做成那樣,這就需要一些調整。但後來我們真的開始成功做到了,這很棒。我是說,我們在澳大利亞的技術團隊一直都在優化、優化、再優化。而就在我們以為自己已經榨乾了PC或主機的最後一絲性能時,他們發現了另一種方法來改進,現在的遊戲其實一直都是這樣。你不斷進行著這些大規模的戰鬥,各種瘋狂的事情都在發生。很高興看到這一點。我是說,與我過去玩過和參與制作過的遊戲相比,當前的這個遊戲簡直密集得多、雜亂得多,同時仍然非常詭異嚇人、孤獨寂寞和反烏托邦。所以我認為,我們已經算是實現了這一設想,希望人們會喜歡這款遊戲。
敘事
**肯·萊文 Ken Levine(創意總監):
![背景為:科恩收藏品-參觀我們位於二層的展廳](https://image.gcores.com/4a49fe7621868f302cf15eb9dff4ba37-3840-2160.jpg)
背景為:科恩收藏品-參觀我們位於二層的展廳
我寫的遊戲故事往往是…從我正在參與制作的遊戲中演變出來的。有時它們非常自然,就像我們製作《自由力量》時…我想寫一個真正不祥的漫畫故事。在《網絡奇兵2》中,我們有東西作為開始,我們把《網絡奇兵》
的世界作為開始。《部落》(《部落:復仇 Tribes: Vengeance》)就是我們基於那個宇宙製作的。但在這裡,就像是我們在開始一件沒有現實先例的事情。所以 我算是在等待遊戲告訴我故事應該是怎麼樣的。 在遊戲過程中,有很多事物都朝著這個方向演變了。比如說,我們知道我們想讓遊戲處於一個遠離世界但又完整的地方。因為每當我玩發生在真實地點的遊戲時,比如你有一個遊戲發生在西雅圖或紐約,你去到一個--有一個你跳不過去的新澤西護欄;或者你去到一個在商店工作的人面前,而你只能對他說一兩句話。這總是讓我感到沮喪,因為我寧願完全模擬一些東西,讓玩家決不會有那種…決不會繼續產生那種懷疑暫停(塞繆爾·泰勒·柯勒律治於《文學傳記》中提出“懷疑暫停”)。在這其中玩家會說:
“等等,為什麼我不能那樣做?”
我寧願創造一個世界,在那裡玩家可以做他們所期望的一切,我認為團隊也想這樣做。所以我們必須想出一個自然的地方…在那裡你可以做你想做的一切,而且你決不會說:
“為什麼我不能就直接上車開走?”
“為什麼我不能和那個人說話?”
“為什麼我不能和這個人說話?”
這座水下城市正是由此而來。有這樣一個與世隔絕的地方…你無法離開,它自給自足。我們真的可以大幹一場,進行模擬,不僅模擬世界,而且模擬文化、產品、人物和歷史。我也不想做一個奇怪的科幻世界,因為那總是很難讓人理解併產生共鳴。所以我們做了一個地方,有點像是它自己的小小另類歷史。一切都或多或少地由此演變而來,因為我不得不問自己:
“如果我們要讓這一切可信,為什麼有人要在海底建造一座城市?”
這就是《生化奇兵》的故事來源…就像在問這個問題:
“為什麼有人要這麼做?”
然後嘗試想出一個可信的答案。一切都源於此。
![背景為:火神領域](https://image.gcores.com/c187b141cfe756e8493b859a4b612cec-3840-2160.jpg)
背景為:火神領域
極樂城由安德魯·萊恩和他的團隊建造,帶有十足強烈的哲學傾向。這種傾向就是人們…正如他所說:
“難道一個人不能擁有自己辛勤勞動的成果麼?”
他生活在美國的某個時代,他去那裡…首先,他出生在革命前的蘇聯(俄國二月革命)。他看到了革命所發生的一切,他是一個反共產主義者,於是來到了美國。他覺得,如果他是一個偉人,就應該有權享受自己的勞動成果。他不想讓政府、教會或者其他任何人告訴他什麼是他的,什麼不是他的。我認為,這是…對一個美國人來說這是個非常容易理解的概念。
他對此深有感觸,以至於他覺得自己不能呆在美國,尤其是在二戰之後新型核武器即將帶來核戰爭威脅的情況下。他想把他認為最優秀、最聰明的人帶到一個他們可以實踐自己技藝的地方--無論他們的技藝是什麼:藝術家、科學家、工業家--而且實踐時不受別人的干涉和剝削。這就是他創造極樂城的原因。
在《生化奇兵》中,內戰的發生是由於非常自然的事物:貪婪、性、嫉妒、權力…所有那些在現實中會搞砸一切的事物,同時也是驅使我們所有人的事物。正是這些事物導致了極樂城中的內戰。
從我作為一名編劇的角度來看,我認為《生化奇兵》的偉大之處在於…沒有人是完美的。沒有什麼典範,沒有甘道夫,沒有本·克諾比(即歐比旺·克諾比)。你遇到的所有角色:泰南巴姆、阿特拉斯、萊恩…你聽說過的人比如方丹,以及你在錄音日記裡聽到並遇到的那些人,每個人…每個人都有很大程度的缺陷。而你被置於這樣一個存在所有這些道德選擇的境地,比如
“我該聽誰的?”
沒有非黑即白的角色,每個人都處於某種黑暗的灰色地帶。
日記是講述這個故事的絕佳方式,不過我們必須假設並非每個人都會聽所有這些,因為他們玩的是第一人稱射擊遊戲。可能有一群人非常在意這點,我們也非常支持他們,故事真的很詳細、很豐富。但是…而且有著數量驚人的細節。從這些錄音日記中,你可以拼湊出極樂城的整個歷史。我們非常認真地編寫和挑選它們 有著--傾聽世界就行,當你在世界中四處走動時傾聽公共服務通告,(傾聽)來自世界的各種廣告,看著自動販賣機,注視著大老爹和小妹妹互動,看到你偶遇的幽靈場景,然後你就會弄清為什麼極樂城中有幽靈。
遊戲中有…十幾種敘事媒介。它們都十分豐富,都經過設計。即使是以最休閒的方式遊玩的人也會對這裡發生的事情有所瞭解。
美術
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師)& 斯科特·辛克萊 Scott Sinclair(美術總監):
![背景為:嬉鬧要塞](https://image.gcores.com/d80c2f78a078b0dc16baf18a867a2561-3840-2160.jpg)
背景為:嬉鬧要塞
這是個挑戰,我是說,這一直都是個挑戰,只要有電子遊戲這個挑戰就會持續存在。當然,從三維電子遊戲時代開始,它就已經凸顯出來了,因為…美術師們試圖實現他們想要實現的,而設計師們試圖實現遊戲空間和遊玩空間。在最好的情況下你會發現他們相輔相成,一個適合戰術作戰的空間往往看起來適合美術,因為這意味著在不同的地方都有柱子、建築特徵和光線。所以,當這些事物出現時,那很棒。
而其他方面,我們會反覆討論,直到最後一刻。儘量把它們做好,儘量讓設計(團隊)和美術(團隊)協調一致。而他們在大聲嚷嚷,最終我們把每個空間都調整到了它所需要在的位置。
當設計(團隊)草擬一個空間時,妥協就會出現。他們要求玩家,比如說,一步步爬上腳手架 或這些倒塌的柱子。但這個空間,這個空間的描述是一個地鐵站,有時這對於你想要創造的空間類型來說並不合理。就這樣來來回回,很有趣,很有挑戰性…所以,你改變玩法,改變空間,然後折中。
- 你把他們所有東西都撕掉就行。
- 對,而他們就…對,無視他們要說的一切。
![背景為:極樂城的六個橫幅:(最前面)崛起、創造 ;(中間)自由、獨立 ;(最後面)利己、貿易](https://image.gcores.com/fa03bb8f72fdb60e07e5a61edbd964f6-3840-2160.jpg)
背景為:極樂城的六個橫幅:(最前面)崛起、創造 ;(中間)自由、獨立 ;(最後面)利己、貿易
我認為,在我們做的第一個視覺演示中,我們做這個是為了抖出玩法會怎麼展開以及早期階段的美術氛圍。那種處理手法真的很枯燥,它有某個時期的特徵,那個時代的技術就在其中,很有1940年代的特徵,任何30年代到60年代間的技術仍然在用早期的航空技術和鐵路技術。但這是對它(極樂城)的一種非常平淡的美術處理,它看起來有點像紐約市的地下,那裡的隧道,就在它們建造那個時代。當時確實沒有做任何嘗試去更多地超越那種處理手法。我覺得當我們從那其中走出來時,我們都同意那太枯燥、太沉悶、太平淡。
它也更像是你對海底基地的期望。
是啊,就是,我覺得我們是帶著這樣的想法開始的:
“我們怎麼才能真正讓這一點奏效?
怎麼才能實用?”
結果就是看起來太過於實用了。是的,他們會用混凝土和瓷磚建造一切但是…這最終變得十分老套過時,看起來每關都會有這樣的感覺。
所以,從那開始我們必須轉變,我們在這方面做了一些早期嘗試。最初之一就是火車站,它仍然或多或少存在於遊戲中,作為歡迎來到極樂城中的克什米爾餐廳。那是我們第一次開始用地毯、拼花鑲木地板、裝飾柱等等之類的東西,而不是實用的澆築混凝土。然後,我們引入了廣告和很多裝飾元素。我們知道自己在這方面,更加步入了正軌。
![背景為:重生艙](https://image.gcores.com/0debe750fcdae3dd94179f6d6c519ebb-3840-2160.jpg)
背景為:重生艙
我們首先必須理解的第一件事就是裝飾藝術,很少有人在這方面有一些背景。我是個睡完美術史的人,所以我能看出來。我花了一段時間才區分開新藝術運動和裝飾藝術,然後把這一點傳授給其他一些的確在迅速理解它的初級美術師。但是,這是我們需要解決的第一個實際問題。
從那時起,構思空間;嘗試與設計(團隊)合作,想出讓玩家能看到的酷炫的事物、酷炫的地標;把這些敲定;就在你苦苦思索出這樣的想法而它們被砍掉時經常哭泣。這些只是我們之前必須解決的重大問題中的幾個。
這是就這麼實現的其中一件事,當時我們在嘗試不同的藝術風格等等,來試圖避免非常電子遊戲式的空間。這就是我們採用的方法之一,所以…
我跟你說,這是獲得美術指導道具的絕妙方式。因為什麼遊戲的故事背景設定在…設定在這樣一個時期?通常都是一些科幻的灰褐色世界。
是啊,所以我們有了機遇,有了從確實存在的物體和建築中挑挑揀揀的機會,並將其真正地塑造成新的事物,甚至把最簡單的小東西都誇張一番。
![背景為極樂城的外景(天空盒 skybox)](https://image.gcores.com/39994f8030077f061c401f2964030ae6-3840-2160.jpg)
背景為極樂城的外景(天空盒 skybox)
我認為第一批…我記得我們做的第一批外景自然是外觀更具功能性,它們看起來就像…我記得我考慮過這一點,我做了一些早期的可視化--
“如果在海底有棟建築 而且…海底在不斷移動,如何平衡那棟建築?”
最後,我們把所有這些東西都扔掉了,並斷定
“真正看到這座沉沒的城市是一個深刻得多的印象。”
“它看起來就像一座城市。”
這也印證了極樂城一開始就是個糟糕的想法,根本不可能奏效。那種傲慢和虛榮讓他們認為這樣就能奏效。看到整個城市的遊玩效果更好,它需要看起來有點荒謬可笑但也要美輪美奐。而且我認為,這樣更容易讓玩家與那個時期產生共鳴,以及與我們打算要表達的意思產生共鳴:這是一座城市,而不是海底的這些穹頂。
我們會進行關卡演練,並試圖切中讓玩家感覺自己一直在水下的關鍵點,不管是天花板漏水還是地面積水…你永遠不知道這些東西會怎麼發展。你只是把它放進去,但是一旦它在那裡有了最終特效和音效,我認為就真的很有說服力了。就算你拐一個彎都會以某種方式看到、聽到或感覺到水的存在。
**傑米·麥克納爾蒂 Jamie McNulty(關卡美術師)& 史蒂芬·亞歷山大 Stephan Alexander (特效師):
當我們一開始構建一切時,我們會串一遍,然後我們的美術總監斯科特他會說:
“哥們,你必須淹沒這個區域或之類的!在某個地方放點水 讓人們…讓人們溺水。”
“擺放東西 打破管道 打破天花板!”
所以 我們必須找…基本上,我們最後看了看…首先真的,很難訓練自己把水放到某些地方。因為我是說,你通常不會淹沒任何你要做東西的地方。我是說,我覺得我還沒有參與制作過一款我把一切都淹沒了的遊戲。而在這款遊戲中,實際上確實是有意識地努力去做
“我怎麼才能淹沒這個區域讓它看起來有趣而又不誇張?”
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師)& 斯科特·辛克萊 Scott Sinclair(美術總監):
你試圖保持這些敘述的串聯,以便讓敘述貫穿整個遊戲,比如內戰敘述或者這個社會是怎麼商業化的,或者萊恩和方丹之間的衝突。你試圖就用小片段來讓玩家不斷…不斷提醒他們正在發生什麼、已經發生什麼。但在這樣的遊戲中這是很難的,這其中已經有時間間隔…某種程度上就存在於背景故事、主線故事和你當前在玩的時間之間。你必須非常小心,不要在視覺上困惑玩家,並保持這些主題的連續性。
某種程度上,我們…我們原本認為,遊戲自始至終都要有內戰的跡象,從最一開始就要。但遺憾的是,這並沒有多大意義,因為玩家還一直沒被真正告知這一點。所以,我們糾結地把很多跡象都放在了遊戲的後面,這樣隨著玩家瞭解更多發生在極樂城的事情,那些事物就會在故事的適當時間出現讓玩家真正看到,讓他們在差不多聽說內戰的時候真正看到內戰的跡象。就是這樣。
是啊,有這麼多層(甲板)。當你試圖推銷醫療甲板(醫療站)中一個瘋狂外科醫生的故事時,在有限的空間和玩家內存下再去描繪內戰實在沒有意義。因為這樣會使敘述無法貫穿始終。
我認為在開發的某個時刻,很多關卡和美術都被重新關注了,根據的是這種想法,真的是美術(團隊)、
設計(團隊)、編程(團隊)--每個人同時提出的想法--就是…在早期關卡中,有一個真正意義上的關卡內個體,一個非玩家角色(NPC)或一個敵人,他闡明瞭自己的故事…就是他或她對極樂城的個人敘述。在早期階段,每個角色…每關都有一個你會來往的角色,每個人都有一個關於極樂城的不同故事要講。不是直接對你講,而是通過你在他們面前看到的關卡,以及他們在遊戲中的行為。所以,我們會串一遍,嘗試在那關中為該角色提供支持,以便讓你真的覺得那就是他的家。每個人都變成…都把你對極樂城中所發生之事的瞭解層層疊加,直到最後。 是啊,這確實是為任何特定區域增添地方色彩的絕佳方式。因為你無法十分詳盡地講述發生在成千上萬人身上的故事,所以你從成千上萬人中挑出一個,然後說:
“這就是他所採用的美術。
以下是它怎麼影響他周圍人的。”
角色
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
在遊戲角色中,保護者大概是改變最小的一個。這個“穿潛水服的傢伙,成為這些‘保護者’型的大塊頭硬漢”的概念幾乎始終伴隨著我們。
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師):
![背景為:海神之賜中的鉚釘大老爹,以及麥格雷肯海蟹](https://image.gcores.com/124dd2e7a5006729b9b3604eaefcb6db-3840-2160.jpg)
背景為:海神之賜中的鉚釘大老爹,以及麥格雷肯海蟹
他是唯一一個在整個開發過程中貫穿始終、持續存在的事物。我們一旦真正開始坐下來開始畫概念圖,他…所有的…他會變成的樣子在幾個月的時期內完全改變了。我畫的第一幅圖畫就是一個穿著潛水服的傢伙,我們確信我們想讓這些傢伙穿著。但是…大老爹後來會穿的那個東西實際細節確實改變了,但是,我們一直確信我們想要一個穿潛水服的傢伙。
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師):
我們原本有四個保護者,後來我們…我們砍了一個,又砍了一個,然後我們只剩下兩個了。我們在其中一個保護者身上投入了大量工作,最後我們意識到,如果我們想給這兩個主要的保護者留出打磨時間,我們就必須砍掉這個被我們稱為重炮手的保護者。
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師)& 斯科特·辛克萊 Scott Sinclair(美術總監):
![背景為:重炮手](https://image.gcores.com/1b438f317541c0446a3efbaf497fd905-3840-2160.jpg)
背景為:重炮手
重炮手(Slo-Pro)……是重型火炮。是啊,他基本上就是坦克。重炮近爆手(Slo-Pro-Fum)是他的全名,再說一下,我們取了最蠢的名字,我道歉,但是…重炮近爆手(Slo-Pro-Fum)就是
緩慢保護者近戰爆表(Slow-Protector-F'd-Up-Melee)
- 不錯。
- 不,你明白嗎?這是說給孩子們的。
如果內特現在在這裡他會哭起來的。這是他最喜歡的概念。
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師)& 羅布·沃特斯 Robb Waters(概念美術師):
![背景為:極樂城外部,顯示了芬利和小餐館](https://image.gcores.com/2f225b7352bb5b0b6d771a53dedf395b-3840-2160.jpg)
背景為:極樂城外部,顯示了芬利和小餐館
其中一個被砍掉了,我對此並不滿意。是啊,他很酷。
- 那也許是我最喜歡的一個。
- 是啊。
我還是不清楚為什麼它被砍掉…大概只是為了傷害我。
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師):
原本我們有整個生態系統。採集者其實不是女孩,而是這些蛞蝓/鼻涕蟲,這些四處蠕動的小蛞蝓/鼻涕蟲,如果你靠近它們,它們就會蜷縮起來,開始咔嗒咔嗒響,這時保護者就會過來並攻擊你。
我們為這些製作了完整的動畫…這些傢伙運行正常,而且…你退一步想…沒人…我們想在保護者和採集者之間建立關係,沒人在意一條蛞蝓/鼻涕蟲。
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
至於你想不想採集它們,其實並不算什麼選擇,就像是
“那是條醜陋的海蛞蝓,我想殺了那個小…”
是啊,是啊,就像是你想跺死它們一樣。它們真的很噁心,看起來就像被你壓扁的東西。
但我們花了很長時間才找到我們喜歡的採集者。比如我們詳細研究了…我們開始獲得概念是從…內部的每個人都在努力參與這件事,我們甚至讓外包的概念美術師拋出自己的想法並融入其中。我們得從那些中挖掘一些出來…還記得那個像松鼠的小傢伙嗎?有一個…對,有一個小沙鼠人…
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師):
有螃蟹,有…與整個水下主題相呼應。
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師):
一度考慮過它們可能是猴子,這個…這個想法沒有持續多久。
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師):
我承認,我的餿主意是一隻前腿能動、但後腿被綁在輪椅上的狗到處吃東西。是啊,這是個餿主意。
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
有這樣一個駝背的奧帕-倫帕人類型的小傢伙,而且最後我們開始明白,我們做得越像人感覺就越好。
**肖恩·羅伯森 Shawn Robertson(領銜動畫師):
歸根結底,你對任何這些角色都沒有同情心,或者,你不想與他們互動。
**保羅·赫爾奎斯特 Paul Hellquist(設計總監)& 比爾·加德納 Bill Gardner(設計師):
然後我們內部的概念美術師羅布·沃特斯,他近年來參與制作了我們所有的作品,畫了這個看起來極其詭異嚇人的小女孩,那就像是
“這就是我們要前往的方向。”
它極其詭異嚇人又能富有表現力。
回到當時,蛞蝓/鼻涕蟲最大的問題之一就是,他沒有附肢、沒有臉、沒有眼睛,你根本無法…
- 他甚至沒有下頜!
- 是啊,你甚至無法…
你作為一個玩家根本不知道這東西想要傳達給你什麼。
**斯科特·辛克萊 Scott Sinclair(美術總監):
讓她從一隻昆蟲演變成另一個觸手怪,一直到這個想法,即這些小女孩。我認為這很令人興奮 ,為你要越過一條我覺得人們意想不到的界限,而且…還要讓肯提出這樣的想法,這些具有挑戰性的、你必須向觀眾加以說明並推銷的、並讓其既前衛又不越界的想法…我認為這很值得,很有挑戰性,希望我們在這一點上做得不錯。
**內特·威爾斯 Nate Wells(技術美術師)& 羅布·沃特斯 Robb Waters(概念美術師):
具體來說,修補者角色隨著時間的推移改變了很多。他們來自很多不同的地方。我覺得那是在故事真正成形之前也是在建築真正成形之前。有趣的是,這些(改變)對角色後來的外形有很大的影響,因為他們真的要呆在那個世界裡,生活在那個世界裡。
我們之前談到過,我們是怎麼將這些場所的美學從更加工業化、實用的地方改變為更加適合居住的地方。我覺得,當我們看到建築中出現這種情況時,然後我們就意識到必須回頭再看看這些修補者。他們必須看起來,他們必須和那個世界一樣有家庭的樣子,所以他們…在一些原始階段中,你會看到很有怪物形態的怪物。這也是我們考慮的一個角度…他們的基因畸變以及怎麼…也許他們甚至專門讓自己突變,以便能更好地用某些武器,或者像手臂這樣的東西會消失,因為他們不需要那隻手臂。他們…他們有這樣一種為自己創造的特定職責。再一次地,當我們從中離開時,我們基本上又回到了原點,然後羅布接手了,然後我們想出了幾乎你們現在看到的修補者。
很多臉部的畸變都來自於…實際上,肯在網上找到了這個東西,被稱為“假象計劃 Project Facade”…它…它很嚇人…大致來說,它是一戰結束時為治療士兵而進行的一些早期整形重建手術嘗試。他們的臉部受傷非常嚴重,正是(用)這些創造性的解決方法來重建他們的臉部。
沃爾特·約,在日德蘭海戰受傷的水兵被認為是世上第一位接受整形手術的人。照片是他整形前(左)後(右)的對比。
沃爾特·約,在日德蘭海戰受傷的水兵被認為是世上第一位接受整形手術的人。照片是他整形前(左)後(右)的對比。
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“假象計劃 Project Facade”
當然,那時其實並沒有什麼醫學,所以有時結果就和他們開始時一樣嚇人。但那些是一種…一些臉部的令人不安的靈感來源…你所看到的修補者臉部的一些畸變方式,就來自於看了這些照片…就來自於看了這些照片直哆嗦。
另一個參考是看了1940年代的罪犯面部老照片。不管出於什麼原因,只是日子過得更艱難了諸如此類的,你簡直就能從他們的臉上看出來。而那些…其中一些肖像正好是造型各異的角色的靈感來源。還有髮型,簡直就是一些非常怪異的髮型,對於罪犯來說。
編程
**克里斯·克蘭 Chris Kline(程序設計總監):
在技術方面,就圖形而言?在渲染器的功能、美術師可用的工具集方面,與我們過去的項目相比都有了巨大的飛躍。我是說 我們做的上一款遊戲《霹靂小組4》基本上就是
“你可以做以下幾件事,我希望我們的美術師都很優秀,因為他們只有這些。”
而在這款遊戲中我們有--當我加入這個項目時,我就知道情況有所不同了。我們聘請了一位新的特效師斯蒂芬·亞歷山大,他做得很了不起。我們聘請了他…我們聘請了他幾周後,我發現他在寫自己的頂點和像素著色器,我就想:
“哇,與我們之前相比,這是個很大的改變,之前美術師只是在繪製紋理。”
而現在他們居然在非常技術化地工作,處理高動態範圍(HDR)、光照,而且真的…現在我們有技術美術師,他們正在推動著編程團隊,驅動著工具集(的開發)。
有了當前這一代的技術,我們其實能夠做很多這樣的事情。因為創建新的特效其實非常容易,最難的部分就在於讓它們與管線(pipeline)的其餘部分相適應一致。所以,創建這些漂亮的全新圖形特效一直是個巨大的挑戰,比如你會在遊戲中看到的所有水體、所有漂亮的光照特效、所有動態陰影以及獲得--所有這些都容易單獨生成,但很難讓它們在遊戲的其餘部分中效果一致。而這需要另一番巨大的努力、非常仔細的規劃以及相當多的運氣。
我是說,我們在澳大利亞有一支了不起的團隊,他們做著…只專注於能讓我們開發遊戲的核心技術。因此,這裡的大多數人其實是在核心技術之上參與開發玩法系統,但在世界的另一端卻有大量努力投入到為這一系統奠定基礎--工具團隊、引擎團隊、渲染團隊…還有更多,只是我記不全了!但是…是的,在工具上投入了大量努力,就是為了讓人們創造出我們現在所創造的那種體驗。讓設計師有能力去編寫複雜的腳本,開發一個可讓玩家基本上能隨心所欲的龐大AI系統,這一直是個巨大的挑戰。我相信我們的AI程序設計總監 約翰·阿伯克龍比會對此談一談。
**約翰·阿伯克龍比 John Abercrombie(AI程序設計總監)& 達倫·拉弗拉尼爾 Darren LaFreniere(程序設計師):
![背景為:阿波羅廣場。標誌為:極樂城聚居地 注意! 請在到達檢查點前準備好極樂城身份證! 所有意見會認真對待! 未經許可之人不得通過檢查點! 極樂城安保為您的安全著想。祝您愉快!](https://image.gcores.com/db18fa2eb26a795c13a5a516650289b5-3840-2160.jpg)
背景為:阿波羅廣場。標誌為:極樂城聚居地 注意! 請在到達檢查點前準備好極樂城身份證! 所有意見會認真對待! 未經許可之人不得通過檢查點! 極樂城安保為您的安全著想。祝您愉快!
我們有自己的行為系統,之前用過。我們可以從之前的項目中把它拿過來重新使用,並擴展其中的一些功能。大致來說,它可讓我們對行為進行封裝,使其具有層次性並相互中斷,諸如此類。它叫做“提利昂”(Tyrion)。
因為我們之前用過這個系統有很多經驗,我們就可以--我們知道…我們知道怎麼用好它。它可讓我們和其他之前用過它的程序員做得比我們之前多得多,製作原型更快,做事更快,相比起如果我們不用它而用標準版虛幻時。
我認為我花了時間在兩件大事上。一件就是大老爹和小妹妹之間的互動。我們花了很多時間來製作不同行為的原型,並決定進一步採用哪些行為。這花了很長--前期比後期花了更多時間,我們…另一件就是讓修補者的攻擊行為變得恰當。首先弄清他們會怎麼戰鬥,然後在那之上開發,提出一些想法,即他們可能做一些事情來讓自己變得更有趣。當然,我認為這兩者就是我參與做過的最大的事。
在動畫方面 我們實際上沒有采用虛幻3所提供的(功能)。我們在Havok的動畫SDK(軟件開發工具包)之上開發,它為一些(功能)提供了基礎:比如,逆向運動學、動畫混合、動畫回放,各種各樣的好東西。
音頻
**埃米莉·裡奇韋 Emily Ridgway(音效設計師):
儘管我們在遊戲中確實有點依賴音樂來傳達氣氛,把這種情緒注入到劇情音效中對我們來說是個挑戰。比如風聲和…我們還必須做出其他哪些可怕的聲音?…我們必須“做出”可怕的(聲音),就是其他的…比如說,機器聲,所有的機器。重要的是,它們聽起來要破損、老舊、有點奇怪。一切都必須被這種可怕、黑暗並有點惡化的濾波器所覆蓋。所以,一切都不該聽起來純淨無瑕,一切都不該聽起來處於其完美運行狀態,一切都不該聽起來太令人愉快,必須有某種扭曲的破損元素在這裡面。
比如說,很多機器的畫外音/配音,我們都必須對其進行音調轉變,讓它先快後慢,然後我們會把它分成很多不同的小段落。所以…是啊…所以聽起來有點破損
和怪異,會有點嚇人,像是並非一切都正常。 **帕特里克·巴爾斯羅普 Patrick Balthrop(助理音效設計師):
我們會經常對作曲家加里·許曼(的作品)採樣,並選取一些絃樂聲段落,把它們差不多按半音差排列,就為了給玩家製造緊張感。他們在世界中四處走動,可能正好聽到一陣短音符,那可能就會喚起他們的某種情緒。所以,從劇情音效,到機器,再到用音樂發揮創造力,這一切都營造出一種非常恐懼的氛圍。
**埃米莉·裡奇韋 Emily Ridgway(音效設計師)& 帕特里克·巴爾斯羅普 Patrick Balthrop(助理音效設計師):
實際上,我們的很多靈感都來自《網絡奇兵2》,它…《網絡奇兵2》有一種非常酷炫的--環境音總是那麼不祥和壓迫…它無休無止,就像(按下)一個心理按鈕,你會覺得:"好吧,我現在害怕了。”而且沒有音樂或其他任何東西,就只有沒完沒了的低鳴嗡嗡聲,你知道吧?
所以,我們無疑嘗試了在《生化奇兵》中復刻這一點,就有點像…你走進一個空間,裡面有像這樣的,有種非常孤獨的低沉嗡嗡聲,就像“嗚…”,你知道我的意思吧?這真會把人們嚇壞,這很棒。
極樂城中的所有音效都感覺像是來自這個虛構概念發生的那個時期。我們不得不停用合成器那類的東西,你知道那是《生化奇兵》的一個特點吧。作為一名音效設計師,我們沒有這種奢望,就有點像--在很多科幻遊戲中,你會聽到這些合成器味道非常濃的聲景和外星聲,以及有點怪異的開門聲,所有這些就像…這都是一種非常合成驅動型的聲音。但我們的整個標準音效庫(Sound Palette)在很多時候都是基於老古董機器的真實錄音。
事實上,我認為“科學”(即普羅米修斯據點)的環境音…可能“科學”是我們最‘有科技感’的甲板,我想可以這麼說?那裡周圍都是所有這些電腦。我們實際上採樣了一臺舊的MS-20,一臺1970年代的老式模擬合成器,以獲得那種非常正宗的老式電腦聲音。效果很不錯。
我們的原聲帶棒極了,它是由一個叫加里·許曼的人做的,作曲的。他真的非常喜歡--《生化奇兵》的音樂方向在某種程度上是一種20世紀早期的先鋒派實驗管絃樂作品,這很…這是一個很難把握的方向。而我知道加里·許曼就是配樂的合適人選,因為他隨時會發給我他的私人聆聽收藏集。他發給我的東西都是這些完全很怪異的先鋒派管絃樂作品,所以我覺得:“他就是這項工作的合適人選。”
我們為《生化奇兵》做的配樂…我不知道,我以為自己是個相當全面的玩家,但從沒聽過這樣的東西。對,我們還會有一個現場演出的管弦樂團,來自洛杉磯愛樂樂團(LA Phil)的很多人都在演奏,你可以在背景聲中聽到他們的演奏。我們有一位非常了不起的、技藝精湛的小提琴家,他演奏了我們所有的主要部分,真是不可思議。因為我們真的很想獲得--實際上當我們錄製管絃樂作品時,我們真的很想獲得人的聲音,比如 (樂譜)翻頁的聲音,在小提琴絃上移動手指的聲音。很重要的是,這聽起來根本不像現代好萊塢配樂。很重要的是,它聽起來更像是人演奏音樂的老錄音。這無疑是《生化奇兵》的方向,甚至失誤也被保留了下來。而在其他的配樂中…其他遊戲的配樂都是高預算製作,它們自身有一種非常時髦華麗的感覺,但是 我們無疑想要一切都完全是人為的。
**肯·萊文 Ken Levine(創意總監):
錄音的過程開始於…我認為我們低估了我們要為遊戲所做的錄音的範圍和數量。因為我之前做過很多遊戲,而不知怎地,《生化奇兵》在這方面變得很龐大--寫作的時間、錄音的時間、選角和重新選角的時間都很巨長。它完全…它最後成了一個浩大的項目。我們在洛杉磯錄音,在波士頓錄音,還在紐約錄音,於是,我們就在各個地方錄音。我也不知道…大概有四五十場不同的錄音,簡直是浩浩蕩蕩。
這不是
“好了,陸戰隊員們!我們去做這做那!”
這種你在電子遊戲中看到的標準情況。它真的是個如此廣泛的角色範圍,要確保他們不會太…或者太…個性不夠突顯,或者顯得卡通化。在《生化奇兵》這樣的遊戲中找到這兩者之間的間隔真的很有挑戰性,因為這必須是可信的。這就是這個世界的全部,就像個異想天開的世界,在這裡…人們必須相信它。
你有桑德·科恩這樣的人,他們…他們就在那裡,但你必須去相信這樣的人實際上可能存在。你有像斯坦曼這樣的人,你必須相信他存在著…這些瘋狂之人…然後是萊恩、阿特拉斯、泰南巴姆、小妹妹們,這些都是非常難把握的角色,因為他們很鮮明,他們都非常個性鮮明,而你只有他們的聲音,就是無線電。你沒有演員的臉,如果我們有這些演員的臉,就會容易得多,因為他們都是非常能幹的演員。你沒有妝造,沒有…到頭來,你在遊戲中有的就是這些像是動畫木偶的人。讓這些人成為星際戰士/太空陸戰隊或外星人通常很容易,那是可信的。但要讓他們強烈地表現感情,並可信…當你看到桑德·科恩時,你就會相信他是那個一直在和你說話的人。要把所有這些事情都組織聯繫起來是很難的。