中文翻译丨《生化奇兵》制作特辑DVD


3楼猫 发布时间:2024-10-06 00:32:46 作者:陈贻琪 Language

引语

2007年3月29日,发行商2K Games
回应了粉丝发起的《生化奇兵》特别版请愿,表示如果请愿获得5000个签名,他们将发行一款该游戏的《生化奇兵:限量典藏版》。五小时后,签名数量达到了要求,到第二天,签名数量已超过14000个。
请愿达到要求后不久,Cult of Rapture网站上就发布了一个投票,游客可以就他们最希望在此特别版中看到的内容进行投票,开发者会认真考虑这一投票,并做出最终决定。
2007年4月23日,Cult of Rapture网站确认限量典藏版将包括一个6英寸高的大老爹小雕像、一张【“制作特辑”DVD】官方原声带。

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

这是北美发行的《生化奇兵限量版》封面 (网址:IllusionOfLife@Fandom上传图)

国际发行的《生化奇兵:限量典藏版》盒装美术 (网址:https://www.mobygames.com/game/29845/bioshock-limited-edition/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

这是北美发行的《生化奇兵限量版》封面 (网址:IllusionOfLife@Fandom上传图)

国际发行的《生化奇兵:限量典藏版》盒装美术 (网址:https://www.mobygames.com/game/29845/bioshock-limited-edition/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

《生化奇兵限量版》实体拍摄,作者:dope fish@Flicker (网址:https://www.flickr.com/photos/esoxlucius/1288586923/in/photostream/)

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《生化奇兵:限量典藏版》
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中文字幕:本人翻译、官方中字
本人在B站上传了视频版本
详细图文说明请往下阅读☺☺
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参考资料:(需要科学上网访问)

(所在限量版游戏的Fandom的相关页面:BioShock Limited Collector’s Edition):前往链接
https://bioshock.fandom.com/wiki/BioShock_Limited_Collector’s_Edition
(制作特辑的菜单,2012.8.27上传,作者Dratoran,时长1:10,视频标题:Bioshock Making Of - English (without subtitles)):前往链接
https://www.youtube.com/watch?v=eD7fS5re3oU
(制作特辑正片,2024.2.3上传,作者Archivjustice,时长41:20,帧率29.97,视频标题:Making Of (BIOSHOCK) (Bonus DVD)):前往链接
(原始DVD肯定不是1080p,这是目前为止最清晰的)
https://www.youtube.com/watch?v=Inq0q9EnNyQ
(制作特辑正片,使用该视频的原始英字进行翻译与校订,视频标题:Making of BioShock):前往链接
https://www.youtube.com/watch?v=OyZJ-JEFBCY
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目录: (以下是图文版)

  • DVD菜单
  • 演变
  • 叙事
  • 美术
  • 角色
  • 编程
  • 音频
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DVD菜单

制作特辑的菜单,作者Dratoran

制作特辑的菜单,作者Dratoran

演变

**肯·莱文 Ken Levine(创意总监)
《生化奇兵》很长时间以来已经融入了公司的血脉。这是款我们一直想做,也一直在谈论的游戏。我们没…有段时间它没有名字,但后来,我觉得大概是四五年前,《生化奇兵》这个名字就为此出现了。
我们…我们一直拥有一堆非常坚定的设计理念:即这款游戏会把第一人称射击带入一个与众不同的方向。(它)在我们之前做过的游戏,如《网络奇兵2》的理念上开发,但又确实采取与之不同的策略。那款游戏非常底层,包含大量数值以及角色扮演游戏(RPG)属性统计。--实际上想表达的是:
“让我们努力研究世界模拟、沉浸感和人工智能(AI),通过玩家在世界中能看到的事物来构建他的选择,而不是通过在底层起作用的数值。”
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
它其实始于这种想法:
“让我们做款像《奇兵2》一样的游戏,但要做得有自己的特色,要做得与众不同。”
我们其实并没有故事或类似的东西,我们有的只是一个想法,即我们想要哪种玩法。这种新兴世界,沙盒世界,我们就想从这里开始构建。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师):
刚开始的时候,它的故事背景设定在不同的时代。从现代的一切,到遥远的未来……到我们最终将它的故事背景稍微设定回了过去,尤其是在建筑方面。
**肯·莱文 Ken Levine(创意总监)
在内部资助下,我们开发了多个原型,它们与游戏现在的样子截然不同。但我认为,当你想要做像《生化奇兵》这样的东西时,不是你某天早上醒来就立即知道它是什么的,是很多人的集体才智和很多时间让这款游戏能有现在的样子。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
我们很早就做了一个演示,大概是在2003年…真希望能找到它,它是在初代Xbox上,而且…而且它仍然在水下,但看起来很像一个空间站。一切都非常干净,非常《星际迷航》式,怪物也是《史酷比》类型的。就美学方面而言,它简直是个大杂烩。
**肯·莱文 Ken Levine(创意总监)
随着时间的推移,故事演变了很多。原本,我们一旦有这样的概念:即世界上正在进行基因工程实验,就开始思考:“那会对这种文化造成什么影响?”
原本我们有这样的概念:即这座城市是由一系列我们称之为“学者”的人管理的。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
背景为:舰队大厅--安德鲁·莱恩出品--踢腿女郎舞蹈团--仅限2周

背景为:舰队大厅--安德鲁·莱恩出品--踢腿女郎舞蹈团--仅限2周

我们以“学者”这种概念开始,它们像是经过基因工程改造的角色,改造得太极端以至于变成了
像“罐子里的头”的东西(参考《飞出个未来》)。随着你在游戏中的推进,你原本会在每关击败不同的学者。
然后就是,角色太多了,这没有任何意义,完全失控了。所以我们撤回了其中的一些想法。而且,和一个罐子里的家伙互动…真的没那么有趣。是啊,你怎么会和一个罐子里的家伙打一场头目战呢?归根结底,这只是个愚蠢的想法。
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
我们有这样一份212页的设计文档,列出了游戏中每一件事物是怎么工作的,从手柄映射一直到针对设计师的所有脚本组件。我是说,编程团队做得很了不起,我们把所有这些都搞定了…但这并没有帮助我们创造出我们想要的体验。所以,我们所有人都不得不退一步说:
“出了什么问题呢?”
所以那是一个低谷。但在某种程度上它也很好,因为它让我们意识到我们在…我认为我们都是在自己头脑中设计,然后就不讲道理地把它扔给他人。程序员在努力处理他们必须完成的大量积压任务,并慢慢地将这些提供给设计师。但等到设计师拿到他们所要求的技术时,他们已经忘记了自己甚至想要它。我是说,这种流程就像一条缓慢移动的流水线。我们改变了自己的流程,使其更具迭代性,而在这其中,程序员与设计师紧密合作,并表示:
“我们现在想要做什么? 我们想要创造什么样的体验?” “我们怎么做到这一点? 实现这一点所需的技术极小集是什么?” 以及“让我们尽快将其完成并试一试。”
所以我们抓住了那个低谷并或多或少地把它变成了…我觉得它或多或少地变成了项目的转折点,所以这非常好。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
原始设计也更偏重于角色扮演游戏(RPG)类型的事物。我们对一切都有先决条件,你不能破解这个除非你有那个,你不能射击这个除非你找到那个,有各种东西。
- 你真的什么都做不了。真的,这… - 是啊。
当我们开始让这些系统工作时,我们就想:
“玩家必须做太多事情才能接触到这款游戏中酷炫而有趣的东西。”
所以我们就开始剥离这一切,它就越来越凸显其核心,射击游戏的核心越来越多地不断浮现出来。
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
E3对我们来说很棒。我认为,这是第一次团队--我是说,参与制作游戏的一大好处就是作为一个团队一起工作,一起经历这些紧要关头,大家都在赶这个重大的最后期限。与我们做的原始视觉演示相比,E3是一次体验,就像我们完成后并说:
“是啊 这确实向我们展示了我们可以将自己的设想变为现实。”
所以,这对团队来说是一股巨大的动力,我们都非常兴奋。当然,我们没料想到会获得这么多的媒体报道。所以这真的令人满意,也很值得。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
我们看了看我们所有的这些酷炫系统,所有的武器和质体。我们说:
“如果我们用上所有东西并真正专注于射击游戏,我们就可能做出几乎史上最深度的射击游戏!”
我们不想错过这个机会。
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
E3演示或多或少地展示了《生化奇兵》的气氛、世界和美术方向。对于巴塞罗那(微软X06展会),我们想向人们展示,呃…
“我们已经向你们展示了这款游戏有多么诡异吓人和与众不同,以及为什么它在视觉和概念上都很有趣。现在让我们向你们展示为什么它会是款了不起的射击游戏。”
这很棒。大致来说,把游戏的所有突发小片段都全部扔进一个演示中,这样你就能看到当这款游戏全面迸发时会发生什么。
**阿莉莎·芬利 Alyssa Finley(制作人):
背景为:方丹渔业

背景为:方丹渔业

我们对此做了什么呢,我们做了个巨大块的关卡,所有这些东西都四处蔓延。然后有一天,肯来了,他说:
“好了,下面就是演示的主题,主题是‘猎杀大老爹’。我想知道,我们从这里开始,我们的目标是这个,我们在过程中做这些事情,然后我们到达那里,迎来高潮。”
他拥有这样的设想,而我们知道要投入多少,正是这两者的结合为粉丝们呈现了一个演示,它表达着:
“看,我们只是在跟你们讲个小故事,这就是理解我们游戏的方式。”
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
实际上,在那次演示之后,当我们意识到那次经历有多么了不起时,肯走过来对我说:
“呃,在那个X06演示里面,你…你在战斗,你有两个安保机器人,它们在和一个着火的巨型保护者战斗。还有一个采集者,还有一个家伙从阳台上向你扔榴弹,你在用机枪射击,东西都在爆炸。”
他说:
“我…这太了不起了,我很高兴我们成功做到了。现在我想让游戏一直都像这样!”
我看着他,说:
“我不知道我们能不能做到!”
因为那只是游戏中的一个小关卡。所以,从巴塞罗那那座高峰下来,一路向下,意识到我们必须把整个游戏都做成那样,这就需要一些调整。但后来我们真的开始成功做到了,这很棒。我是说,我们在澳大利亚的技术团队一直都在优化、优化、再优化。而就在我们以为自己已经榨干了PC或主机的最后一丝性能时,他们发现了另一种方法来改进,现在的游戏其实一直都是这样。你不断进行着这些大规模的战斗,各种疯狂的事情都在发生。很高兴看到这一点。我是说,与我过去玩过和参与制作过的游戏相比,当前的这个游戏简直密集得多、杂乱得多,同时仍然非常诡异吓人孤独寂寞反乌托邦。所以我认为,我们已经算是实现了这一设想,希望人们会喜欢这款游戏。

叙事

**肯·莱文 Ken Levine(创意总监)
背景为:科恩收藏品-参观我们位于二层的展厅

背景为:科恩收藏品-参观我们位于二层的展厅

我写的游戏故事往往是…从我正在参与制作的游戏中演变出来的。有时它们非常自然,就像我们制作《自由力量》时…我想写一个真正不祥的漫画故事。在《网络奇兵2》中,我们有东西作为开始,我们把《网络奇兵》
的世界作为开始。《部落》(《部落:复仇 Tribes: Vengeance》)就是我们基于那个宇宙制作的。但在这里,就像是我们在开始一件没有现实先例的事情。所以 我算是在等待游戏告诉我故事应该是怎么样的。
在游戏过程中,有很多事物都朝着这个方向演变了。比如说,我们知道我们想让游戏处于一个远离世界但又完整的地方。因为每当我玩发生在真实地点的游戏时,比如你有一个游戏发生在西雅图纽约,你去到一个--有一个你跳不过去的新泽西护栏;或者你去到一个在商店工作的人面前,而你只能对他说一两句话。这总是让我感到沮丧,因为我宁愿完全模拟一些东西,让玩家决不会有那种…决不会继续产生那种怀疑暂停(塞缪尔·泰勒·柯勒律治于《文学传记》中提出“怀疑暂停”)。在这其中玩家会说:
“等等,为什么我不能那样做?”
我宁愿创造一个世界,在那里玩家可以做他们所期望的一切,我认为团队也想这样做。所以我们必须想出一个自然的地方…在那里你可以做你想做的一切,而且你决不会说:
“为什么我不能就直接上车开走?” “为什么我不能和那个人说话?” “为什么我不能和这个人说话?”
这座水下城市正是由此而来。有这样一个与世隔绝的地方…你无法离开,它自给自足。我们真的可以大干一场,进行模拟,不仅模拟世界,而且模拟文化、产品、人物和历史。我也不想做一个奇怪的科幻世界,因为那总是很难让人理解并产生共鸣。所以我们做了一个地方,有点像是它自己的小小另类历史。一切都或多或少地由此演变而来,因为我不得不问自己:
“如果我们要让这一切可信,为什么有人要在海底建造一座城市?”
这就是《生化奇兵》的故事来源…就像在问这个问题:
“为什么有人要这么做?”
然后尝试想出一个可信的答案。一切都源于此。
背景为:火神领域

背景为:火神领域

极乐城由安德鲁·莱恩和他的团队建造,带有十足强烈的哲学倾向。这种倾向就是人们…正如他所说:
“难道一个人不能拥有自己辛勤劳动的成果么?”
他生活在美国的某个时代,他去那里…首先,他出生在革命前的苏联俄国二月革命)。他看到了革命所发生的一切,他是一个反共产主义者,于是来到了美国。他觉得,如果他是一个伟人,就应该有权享受自己的劳动成果。他不想让政府、教会或者其他任何人告诉他什么是他的,什么不是他的。我认为,这是…对一个美国人来说这是个非常容易理解的概念。
他对此深有感触,以至于他觉得自己不能呆在美国,尤其是在二战之后新型核武器即将带来核战争威胁的情况下。他想把他认为最优秀、最聪明的人带到一个他们可以实践自己技艺的地方--无论他们的技艺是什么:艺术家科学家工业家--而且实践时不受别人的干涉和剥削。这就是他创造极乐城的原因
在《生化奇兵》中,内战的发生是由于非常自然的事物:贪婪、性、嫉妒、权力…所有那些在现实中会搞砸一切的事物,同时也是驱使我们所有人的事物。正是这些事物导致了极乐城中的内战。
从我作为一名编剧的角度来看,我认为《生化奇兵》的伟大之处在于…没有人是完美的。没有什么典范,没有甘道夫,没有本·克诺比(即欧比旺·克诺比)。你遇到的所有角色:泰南巴姆阿特拉斯莱恩…你听说过的人比如方丹,以及你在录音日记里听到并遇到的那些人,每个人…每个人都有很大程度的缺陷。而你被置于这样一个存在所有这些道德选择的境地,比如
“我该听谁的?”
没有非黑即白的角色,每个人都处于某种黑暗的灰色地带。
日记是讲述这个故事的绝佳方式,不过我们必须假设并非每个人都会听所有这些,因为他们玩的是第一人称射击游戏。可能有一群人非常在意这点,我们也非常支持他们,故事真的很详细、很丰富。但是…而且有着数量惊人的细节。从这些录音日记中,你可以拼凑出极乐城的整个历史。我们非常认真地编写和挑选它们 有着--倾听世界就行,当你在世界中四处走动时倾听公共服务通告,(倾听)来自世界的各种广告,看着自动贩卖机,注视着大老爹和小妹妹互动,看到你偶遇的幽灵场景,然后你就会弄清为什么极乐城中有幽灵。
游戏中有…十几种叙事媒介。它们都十分丰富,都经过设计。即使是以最休闲的方式游玩的人也会对这里发生的事情有所了解。

美术

**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
背景为:嬉闹要塞

背景为:嬉闹要塞

这是个挑战,我是说,这一直都是个挑战,只要有电子游戏这个挑战就会持续存在。当然,从三维电子游戏时代开始,它就已经凸显出来了,因为…美术师们试图实现他们想要实现的,而设计师们试图实现游戏空间和游玩空间。在最好的情况下你会发现他们相辅相成,一个适合战术作战的空间往往看起来适合美术,因为这意味着在不同的地方都有柱子、建筑特征和光线。所以,当这些事物出现时,那很棒。
而其他方面,我们会反复讨论,直到最后一刻。尽量把它们做好,尽量让设计(团队)和美术(团队)协调一致。而他们在大声嚷嚷,最终我们把每个空间都调整到了它所需要在的位置。
当设计(团队)草拟一个空间时,妥协就会出现。他们要求玩家,比如说,一步步爬上脚手架 或这些倒塌的柱子。但这个空间,这个空间的描述是一个地铁站,有时这对于你想要创造的空间类型来说并不合理。就这样来来回回,很有趣,很有挑战性…所以,你改变玩法改变空间,然后折中
- 你把他们所有东西都撕掉就行。 - 对,而他们就…对,无视他们要说的一切。
背景为:极乐城的六个横幅:(最前面)崛起、创造 ;(中间)自由、独立 ;(最后面)利己、贸易

背景为:极乐城的六个横幅:(最前面)崛起、创造 ;(中间)自由、独立 ;(最后面)利己、贸易

我认为,在我们做的第一个视觉演示中,我们做这个是为了抖出玩法会怎么展开以及早期阶段的美术氛围。那种处理手法真的很枯燥,它有某个时期的特征,那个时代的技术就在其中,很有1940年代的特征,任何30年代60年代间的技术仍然在用早期的航空技术和铁路技术。但这是对它(极乐城)的一种非常平淡的美术处理,它看起来有点像纽约市的地下,那里的隧道,就在它们建造那个时代。当时确实没有做任何尝试去更多地超越那种处理手法。我觉得当我们从那其中走出来时,我们都同意那太枯燥太沉闷太平淡
它也更像是你对海底基地的期望。
是啊,就是,我觉得我们是带着这样的想法开始的:
“我们怎么才能真正让这一点奏效? 怎么才能实用?”
结果就是看起来太过于实用了。是的,他们会用混凝土和瓷砖建造一切但是…这最终变得十分老套过时,看起来每关都会有这样的感觉。
所以,从那开始我们必须转变,我们在这方面做了一些早期尝试。最初之一就是火车站,它仍然或多或少存在于游戏中,作为欢迎来到极乐城中克什米尔餐厅。那是我们第一次开始用地毯拼花镶木地板装饰柱等等之类的东西,而不是实用的浇筑混凝土。然后,我们引入了广告和很多装饰元素。我们知道自己在这方面,更加步入了正轨。
背景为:重生舱

背景为:重生舱

我们首先必须理解的第一件事就是装饰艺术,很少有人在这方面有一些背景。我是个睡完美术史的人,所以我能看出来。我花了一段时间才区分开新艺术运动装饰艺术,然后把这一点传授给其他一些的确在迅速理解它的初级美术师。但是,这是我们需要解决的第一个实际问题。
从那时起,构思空间;尝试与设计(团队)合作,想出让玩家能看到的酷炫的事物、酷炫的地标;把这些敲定;就在你苦苦思索出这样的想法而它们被砍掉时经常哭泣。这些只是我们之前必须解决的重大问题中的几个。
这是就这么实现的其中一件事,当时我们在尝试不同的艺术风格等等,来试图避免非常电子游戏式的空间。这就是我们采用的方法之一,所以…
我跟你说,这是获得美术指导道具的绝妙方式。因为什么游戏的故事背景设定在…设定在这样一个时期?通常都是一些科幻的灰褐色世界
是啊,所以我们有了机遇,有了从确实存在的物体和建筑中挑挑拣拣的机会,并将其真正地塑造成新的事物,甚至把最简单的小东西都夸张一番。
背景为极乐城的外景(天空盒 skybox)

背景为极乐城的外景(天空盒 skybox)

我认为第一批…我记得我们做的第一批外景自然是外观更具功能性,它们看起来就像…我记得我考虑过这一点,我做了一些早期的可视化--
“如果在海底有栋建筑 而且…海底在不断移动,如何平衡那栋建筑?”
最后,我们把所有这些东西都扔掉了,并断定
“真正看到这座沉没的城市是一个深刻得多的印象。” “它看起来就像一座城市。”
这也印证了极乐城一开始就是个糟糕的想法,根本不可能奏效。那种傲慢虚荣让他们认为这样就能奏效。看到整个城市的游玩效果更好,它需要看起来有点荒谬可笑但也要美轮美奂。而且我认为,这样更容易让玩家与那个时期产生共鸣,以及与我们打算要表达的意思产生共鸣:这是一座城市,而不是海底的这些穹顶
我们会进行关卡演练,并试图切中让玩家感觉自己一直在水下的关键点,不管是天花板漏水还是地面积水…你永远不知道这些东西会怎么发展。你只是把它放进去,但是一旦它在那里有了最终特效和音效,我认为就真的很有说服力了。就算你拐一个弯都会以某种方式看到、听到或感觉到水的存在。
**杰米·麦克纳尔蒂 Jamie McNulty(关卡美术师)& 史蒂芬·亚历山大 Stephan Alexander (特效师):
当我们一开始构建一切时,我们会串一遍,然后我们的美术总监斯科特他会说:
“哥们,你必须淹没这个区域或之类的!在某个地方放点水 让人们…让人们溺水。” “摆放东西 打破管道 打破天花板!”
所以 我们必须找…基本上,我们最后看了看…首先真的,很难训练自己把水放到某些地方。因为我是说,你通常不会淹没任何你要做东西的地方。我是说,我觉得我还没有参与制作过一款我把一切都淹没了的游戏。而在这款游戏中,实际上确实是有意识地努力去做
“我怎么才能淹没这个区域让它看起来有趣而又不夸张?”
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
你试图保持这些叙述的串联,以便让叙述贯穿整个游戏,比如内战叙述或者这个社会是怎么商业化的,或者莱恩方丹之间的冲突。你试图就用小片段来让玩家不断…不断提醒他们正在发生什么、已经发生什么。但在这样的游戏中这是很难的,这其中已经有时间间隔…某种程度上就存在于背景故事主线故事你当前在玩的时间之间。你必须非常小心,不要在视觉上困惑玩家,并保持这些主题的连续性。
某种程度上,我们…我们原本认为,游戏自始至终都要有内战的迹象,从最一开始就要。但遗憾的是,这并没有多大意义,因为玩家还一直没被真正告知这一点。所以,我们纠结地把很多迹象都放在了游戏的后面,这样随着玩家了解更多发生在极乐城的事情,那些事物就会在故事的适当时间出现让玩家真正看到,让他们在差不多听说内战的时候真正看到内战的迹象。就是这样。
是啊,有这么多层(甲板)。当你试图推销医疗甲板(医疗站)中一个疯狂外科医生的故事时,在有限的空间和玩家内存下再去描绘内战实在没有意义。因为这样会使叙述无法贯穿始终。
我认为在开发的某个时刻,很多关卡和美术都被重新关注了,根据的是这种想法,真的是美术(团队)、
设计(团队)、编程(团队)--每个人同时提出的想法--就是…在早期关卡中,有一个真正意义上的关卡内个体,一个非玩家角色(NPC)或一个敌人,他阐明了自己的故事…就是他或她对极乐城的个人叙述。在早期阶段,每个角色…每关都有一个你会来往的角色,每个人都有一个关于极乐城的不同故事要讲。不是直接对你讲,而是通过你在他们面前看到的关卡,以及他们在游戏中的行为。所以,我们会串一遍,尝试在那关中为该角色提供支持,以便让你真的觉得那就是他的家。每个人都变成…都把你对极乐城中所发生之事的了解层层叠加,直到最后。
是啊,这确实是为任何特定区域增添地方色彩的绝佳方式。因为你无法十分详尽地讲述发生在成千上万人身上的故事,所以你从成千上万人中挑出一个,然后说:
“这就是他所采用的美术。 以下是它怎么影响他周围人的。”

角色

**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
在游戏角色中,保护者大概是改变最小的一个。这个“穿潜水服的家伙,成为这些‘保护者’型的大块头硬汉”的概念几乎始终伴随着我们。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师):
背景为:海神之赐中的铆钉大老爹,以及麦格雷肯海蟹

背景为:海神之赐中的铆钉大老爹,以及麦格雷肯海蟹

他是唯一一个在整个开发过程中贯穿始终、持续存在的事物。我们一旦真正开始坐下来开始画概念图,他…所有的…他会变成的样子在几个月的时期内完全改变了。我画的第一幅图画就是一个穿着潜水服的家伙,我们确信我们想让这些家伙穿着。但是…大老爹后来会穿的那个东西实际细节确实改变了,但是,我们一直确信我们想要一个穿潜水服的家伙。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
我们原本有四个保护者,后来我们…我们砍了一个,又砍了一个,然后我们只剩下两个了。我们在其中一个保护者身上投入了大量工作,最后我们意识到,如果我们想给这两个主要的保护者留出打磨时间,我们就必须砍掉这个被我们称为重炮手的保护者。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师)& 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
背景为:重炮手

背景为:重炮手

重炮手(Slo-Pro)……是重型火炮。是啊,他基本上就是坦克。重炮近爆手(Slo-Pro-Fum)是他的全名,再说一下,我们取了最蠢的名字,我道歉,但是…重炮近爆手(Slo-Pro-Fum)就是
缓慢保护者近战爆表(Slow-Protector-F'd-Up-Melee)
- 不错。 - 不,你明白吗?这是说给孩子们的。
如果内特现在在这里他会哭起来的。这是他最喜欢的概念。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 罗布·沃特斯 Robb Waters(概念美术师):
背景为:极乐城外部,显示了芬利和小餐馆

背景为:极乐城外部,显示了芬利和小餐馆

其中一个被砍掉了,我对此并不满意。是啊,他很酷。
- 那也许是我最喜欢的一个。 - 是啊。
我还是不清楚为什么它被砍掉…大概只是为了伤害我。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
原本我们有整个生态系统采集者其实不是女孩,而是这些蛞蝓/鼻涕虫,这些四处蠕动的小蛞蝓/鼻涕虫,如果你靠近它们,它们就会蜷缩起来,开始咔嗒咔嗒响,这时保护者就会过来并攻击你。
我们为这些制作了完整的动画…这些家伙运行正常,而且…你退一步想…没人…我们想在保护者采集者之间建立关系,没人在意一条蛞蝓/鼻涕虫。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
至于你想不想采集它们,其实并不算什么选择,就像是
“那是条丑陋的海蛞蝓,我想杀了那个小…”
是啊,是啊,就像是你想跺死它们一样。它们真的很恶心,看起来就像被你压扁的东西。
但我们花了很长时间才找到我们喜欢的采集者。比如我们详细研究了…我们开始获得概念是从…内部的每个人都在努力参与这件事,我们甚至让外包的概念美术师抛出自己的想法并融入其中。我们得从那些中挖掘一些出来…还记得那个像松鼠的小家伙吗?有一个…对,有一个小沙鼠人…
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
螃蟹,有…与整个水下主题相呼应。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师):
一度考虑过它们可能是猴子,这个…这个想法没有持续多久。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
我承认,我的馊主意是一只前腿能动、但后腿被绑在轮椅上的狗到处吃东西。是啊,这是个馊主意。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
有这样一个驼背的奥帕-伦帕人类型的小家伙,而且最后我们开始明白,我们做得越像人感觉就越好。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
归根结底,你对任何这些角色都没有同情心,或者,你不想与他们互动。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
然后我们内部的概念美术师罗布·沃特斯,他近年来参与制作了我们所有的作品,画了这个看起来极其诡异吓人的小女孩,那就像是
“这就是我们要前往的方向。”
它极其诡异吓人又能富有表现力。
回到当时,蛞蝓/鼻涕虫最大的问题之一就是,他没有附肢、没有脸、没有眼睛,你根本无法…
- 他甚至没有下颌! - 是啊,你甚至无法…
你作为一个玩家根本不知道这东西想要传达给你什么。
**斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
让她从一只昆虫演变成另一个触手怪,一直到这个想法,即这些小女孩。我认为这很令人兴奋 ,为你要越过一条我觉得人们意想不到的界限,而且…还要让肯提出这样的想法,这些具有挑战性的、你必须向观众加以说明并推销的、并让其既前卫又不越界的想法…我认为这很值得,很有挑战性,希望我们在这一点上做得不错。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 罗布·沃特斯 Robb Waters(概念美术师):
具体来说,修补者角色随着时间的推移改变了很多。他们来自很多不同的地方。我觉得那是在故事真正成形之前也是在建筑真正成形之前。有趣的是,这些(改变)对角色后来的外形有很大的影响,因为他们真的要呆在那个世界里,生活在那个世界里。
我们之前谈到过,我们是怎么将这些场所的美学从更加工业化实用的地方改变为更加适合居住的地方。我觉得,当我们看到建筑中出现这种情况时,然后我们就意识到必须回头再看看这些修补者。他们必须看起来,他们必须和那个世界一样有家庭的样子,所以他们…在一些原始阶段中,你会看到很有怪物形态的怪物。这也是我们考虑的一个角度…他们的基因畸变以及怎么…也许他们甚至专门让自己突变,以便能更好地用某些武器,或者像手臂这样的东西会消失,因为他们不需要那只手臂。他们…他们有这样一种为自己创造的特定职责。再一次地,当我们从中离开时,我们基本上又回到了原点,然后罗布接手了,然后我们想出了几乎你们现在看到的修补者。
很多脸部的畸变都来自于…实际上,在网上找到了这个东西,被称为“假象计划 Project Facade”…它…它很吓人…大致来说,它是一战结束时为治疗士兵而进行的一些早期整形重建手术尝试。他们的脸部受伤非常严重,正是(用)这些创造性的解决方法来重建他们的脸部。

“战斗的面孔”,伦敦国家陆军博物馆

沃尔特·约,在日德兰海战受伤的水兵被认为是世上第一位接受整形手术的人。照片是他整形前(左)后(右)的对比。

“战斗的面孔”,伦敦国家陆军博物馆

沃尔特·约,在日德兰海战受伤的水兵被认为是世上第一位接受整形手术的人。照片是他整形前(左)后(右)的对比。

“战斗的面孔”,伦敦国家陆军博物馆

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“假象计划 Project Facade”
当然,那时其实并没有什么医学,所以有时结果就和他们开始时一样吓人。但那些是一种…一些脸部的令人不安的灵感来源…你所看到的修补者脸部的一些畸变方式,就来自于看了这些照片…就来自于看了这些照片直哆嗦。
另一个参考是看了1940年代罪犯面部老照片。不管出于什么原因,只是日子过得更艰难了诸如此类的,你简直就能从他们的脸上看出来。而那些…其中一些肖像正好是造型各异的角色的灵感来源。还有发型,简直就是一些非常怪异的发型,对于罪犯来说。

编程

**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
在技术方面,就图形而言?在渲染器的功能美术师可用的工具集方面,与我们过去的项目相比都有了巨大的飞跃。我是说 我们做的上一款游戏《霹雳小组4》基本上就是
“你可以做以下几件事,我希望我们的美术师都很优秀,因为他们只有这些。”
而在这款游戏中我们有--当我加入这个项目时,我就知道情况有所不同了。我们聘请了一位新的特效师斯蒂芬·亚历山大,他做得很了不起。我们聘请了他…我们聘请了他几周后,我发现他在写自己的顶点和像素着色器,我就想:
“哇,与我们之前相比,这是个很大的改变,之前美术师只是在绘制纹理。”
而现在他们居然在非常技术化地工作,处理高动态范围(HDR)光照,而且真的…现在我们有技术美术师,他们正在推动着编程团队,驱动着工具集(的开发)。
有了当前这一代的技术,我们其实能够做很多这样的事情。因为创建新的特效其实非常容易,最难的部分就在于让它们与管线(pipeline)的其余部分相适应一致。所以,创建这些漂亮的全新图形特效一直是个巨大的挑战,比如你会在游戏中看到的所有水体、所有漂亮的光照特效、所有动态阴影以及获得--所有这些都容易单独生成,但很难让它们在游戏的其余部分中效果一致。而这需要另一番巨大的努力非常仔细的规划以及相当多的运气
我是说,我们在澳大利亚有一支了不起的团队,他们做着…只专注于能让我们开发游戏的核心技术。因此,这里的大多数人其实是在核心技术之上参与开发玩法系统,但在世界的另一端却有大量努力投入到为这一系统奠定基础--工具团队引擎团队渲染团队…还有更多,只是我记不全了!但是…是的,在工具上投入了大量努力,就是为了让人们创造出我们现在所创造的那种体验。让设计师有能力去编写复杂的脚本,开发一个可让玩家基本上能随心所欲的庞大AI系统,这一直是个巨大的挑战。我相信我们的AI程序设计总监 约翰·阿伯克龙比会对此谈一谈。
**约翰·阿伯克龙比 John Abercrombie(AI程序设计总监)& 达伦·拉弗拉尼尔 Darren LaFreniere(程序设计师):
背景为:阿波罗广场。标志为:极乐城聚居地 注意! 请在到达检查点前准备好极乐城身份证! 所有意见会认真对待! 未经许可之人不得通过检查点! 极乐城安保为您的安全着想。祝您愉快!

背景为:阿波罗广场。标志为:极乐城聚居地 注意! 请在到达检查点前准备好极乐城身份证! 所有意见会认真对待! 未经许可之人不得通过检查点! 极乐城安保为您的安全着想。祝您愉快!

我们有自己的行为系统,之前用过。我们可以从之前的项目中把它拿过来重新使用,并扩展其中的一些功能。大致来说,它可让我们对行为进行封装,使其具有层次性相互中断,诸如此类。它叫做“提利昂”(Tyrion)
因为我们之前用过这个系统有很多经验,我们就可以--我们知道…我们知道怎么用好它。它可让我们和其他之前用过它的程序员做得比我们之前多得多,制作原型更快,做事更快,相比起如果我们不用它而用标准版虚幻时。
我认为我花了时间在两件大事上。一件就是大老爹小妹妹之间的互动。我们花了很多时间来制作不同行为的原型,并决定进一步采用哪些行为。这花了很长--前期比后期花了更多时间,我们…另一件就是让修补者的攻击行为变得恰当。首先弄清他们会怎么战斗,然后在那之上开发,提出一些想法,即他们可能做一些事情来让自己变得更有趣。当然,我认为这两者就是我参与做过的最大的事。
在动画方面 我们实际上没有采用虚幻3所提供的(功能)。我们在Havok动画SDK(软件开发工具包)之上开发,它为一些(功能)提供了基础:比如,逆向运动学动画混合动画回放,各种各样的好东西。

音频

**埃米莉·里奇韦 Emily Ridgway(音效设计师):
尽管我们在游戏中确实有点依赖音乐来传达气氛,把这种情绪注入到剧情音效中对我们来说是个挑战。比如风声和…我们还必须做出其他哪些可怕的声音?…我们必须“做出”可怕的(声音),就是其他的…比如说,机器声,所有的机器。重要的是,它们听起来要破损老旧有点奇怪。一切都必须被这种可怕黑暗有点恶化滤波器所覆盖。所以,一切都不该听起来纯净无瑕,一切都不该听起来处于其完美运行状态,一切都不该听起来太令人愉快,必须有某种扭曲的破损元素在这里面。
比如说,很多机器画外音/配音,我们都必须对其进行音调转变,让它先快后慢,然后我们会把它分成很多不同的小段落。所以…是啊…所以听起来有点破损
怪异,会有点吓人,像是并非一切都正常
**帕特里克·巴尔斯罗普 Patrick Balthrop(助理音效设计师):
我们会经常对作曲家加里·许曼(的作品)采样,并选取一些弦乐声段落,把它们差不多按半音差排列,就为了给玩家制造紧张感。他们在世界中四处走动,可能正好听到一阵短音符,那可能就会唤起他们的某种情绪。所以,从剧情音效,到机器,再到用音乐发挥创造力,这一切都营造出一种非常恐惧的氛围
**埃米莉·里奇韦 Emily Ridgway(音效设计师)& 帕特里克·巴尔斯罗普 Patrick Balthrop(助理音效设计师):
实际上,我们的很多灵感都来自《网络奇兵2》,它…《网络奇兵2》有一种非常酷炫的--环境音总是那么不祥和压迫…它无休无止,就像(按下)一个心理按钮,你会觉得:"好吧,我现在害怕了。”而且没有音乐或其他任何东西,就只有没完没了的低鸣嗡嗡声,你知道吧?
所以,我们无疑尝试了在《生化奇兵》中复刻这一点,就有点像…你走进一个空间,里面有像这样的,有种非常孤独的低沉嗡嗡声,就像“呜…”,你知道我的意思吧?这真会把人们吓坏,这很棒。
极乐城中的所有音效都感觉像是来自这个虚构概念发生的那个时期。我们不得不停用合成器那类的东西,你知道那是《生化奇兵》的一个特点吧。作为一名音效设计师,我们没有这种奢望,就有点像--在很多科幻游戏中,你会听到这些合成器味道非常浓声景外星声,以及有点怪异的开门声,所有这些就像…这都是一种非常合成驱动型的声音。但我们的整个标准音效库(Sound Palette)在很多时候都是基于老古董机器的真实录音。
事实上,我认为“科学”(即普罗米修斯据点)的环境音…可能“科学”是我们最‘有科技感’的甲板,我想可以这么说?那里周围都是所有这些电脑。我们实际上采样了一台旧的MS-20,一台1970年代老式模拟合成器,以获得那种非常正宗的老式电脑声音。效果很不错。
我们的原声带棒极了,它是由一个叫加里·许曼的人做的,作曲的。他真的非常喜欢--《生化奇兵》的音乐方向在某种程度上是一种20世纪早期的先锋派实验管弦乐作品,这很…这是一个很难把握的方向。而我知道加里·许曼就是配乐的合适人选,因为他随时会发给我他的私人聆听收藏集。他发给我的东西都是这些完全很怪异的先锋派管弦乐作品,所以我觉得:“他就是这项工作的合适人选。”
我们为《生化奇兵》做的配乐…我不知道,我以为自己是个相当全面的玩家,但从没听过这样的东西。对,我们还会有一个现场演出的管弦乐团,来自洛杉矶爱乐乐团(LA Phil)的很多人都在演奏,你可以在背景声中听到他们的演奏。我们有一位非常了不起的、技艺精湛的小提琴家,他演奏了我们所有的主要部分,真是不可思议。因为我们真的很想获得--实际上当我们录制管弦乐作品时,我们真的很想获得人的声音,比如 (乐谱)翻页的声音,在小提琴弦上移动手指的声音。很重要的是,这听起来根本不像现代好莱坞配乐。很重要的是,它听起来更像是人演奏音乐的老录音。这无疑是《生化奇兵》的方向,甚至失误也被保留了下来。而在其他的配乐中…其他游戏的配乐都是高预算制作,它们自身有一种非常时髦华丽的感觉,但是 我们无疑想要一切都完全是人为的。
**肯·莱文 Ken Levine(创意总监)
录音的过程开始于…我认为我们低估了我们要为游戏所做的录音的范围和数量。因为我之前做过很多游戏,而不知怎地,《生化奇兵》在这方面变得很庞大--写作的时间录音的时间选角和重新选角的时间都很巨长。它完全…它最后成了一个浩大的项目。我们在洛杉矶录音,在波士顿录音,还在纽约录音,于是,我们就在各个地方录音。我也不知道…大概有四五十场不同的录音,简直是浩浩荡荡。
这不是
“好了,陆战队员们!我们去做这做那!”
这种你在电子游戏中看到的标准情况。它真的是个如此广泛的角色范围,要确保他们不会太…或者太…个性不够突显,或者显得卡通化。在《生化奇兵》这样的游戏中找到这两者之间的间隔真的很有挑战性,因为这必须是可信的。这就是这个世界的全部,就像个异想天开的世界,在这里…人们必须相信它。
你有桑德·科恩这样的人,他们…他们就在那里,但你必须去相信这样的人实际上可能存在。你有像斯坦曼这样的人,你必须相信他存在着…这些疯狂之人…然后是莱恩阿特拉斯泰南巴姆小妹妹们,这些都是非常难把握的角色,因为他们很鲜明,他们都非常个性鲜明,而你只有他们的声音,就是无线电。你没有演员的脸,如果我们有这些演员的脸,就会容易得多,因为他们都是非常能干的演员。你没有妆造,没有…到头来,你在游戏中有的就是这些像是动画木偶的人。让这些人成为星际战士/太空陆战队外星人通常很容易,那是可信的。但要让他们强烈地表现感情,并可信…当你看到桑德·科恩时,你就会相信他是那个一直在和你说话的人。要把所有这些事情都组织联系起来是很难的。


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