《歧路旅人2》測評:把簡單的故事講得飽滿,是種大本事


3樓貓 發佈時間:2023-03-19 14:27:57 作者:仿生紙飛機的凡凡 Language

前言:

    非常感謝小黑盒提供的測評機會,也非常感謝給了我額外的寫稿時間。

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《歧路旅人2》測評:把簡單的故事講得飽滿,是種大本事-第0張

    每一個畢業季,都不缺淚水和心血。

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歧路旅人II

    說實話,如果茫茫然讓我說一個像素風RPG遊戲,我可能會直接想到《軒轅劍叄:雲和山的彼端》或者《仙劍奇俠傳-98柔情版》。這也是我接觸電子遊戲的開始。如今玩到《歧路旅人2》,彷彿是又回到了小時候坐在爸爸身邊,和他一起玩遊戲的時光。

關於《歧路旅人2》的一些雜聞

    關注這個遊戲的朋友們大概已經都瞭解SE社和這個遊戲的大概了,所以也就不再浪費大家的時間。關於戰鬥系統、機制與地圖設計,在這裡也就不再贅述。在這裡,收集了一些《歧路旅人》系列的雜聞,對這個系列感興趣的讀者朋友,或許也會想要知道一些幕後故事。

  • 先來看看遊戲製作組的核心成員

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淺野組五人團

  • 左一:製作人高橋真至(Masashi Takahashi),2012年加入SE。如果維基百科的資料是正確的,那他應該自入社以來就在淺野組工作,並在《勇氣默示錄》系列遊戲中積累了相當的經驗。
  • 左二:“劇情擔當”普羅津畫乃新(Kakunoshin Futsuzawa),2005年在Jump上作為漫畫家出道,在SE社內部視覺藝術部門工作。關於此人資料相當少,不過去年又開始在Jump上開始了新的連載《Game Devil》
  • 左三:“劇情擔當”久保田悠羅(Yura Kubota),就任於遠東娛樂研究所的RPG遊戲情景設計師。遠東娛樂研究所(FarEast Amusement Research, F.E.A.R.)大多數時候都在折騰一些小眾桌遊、RPG作品和輕小說。我真的還以為這是個研究所呢……能收我讀研嗎?
  • 左四:“監督”宮內繼介(Keisuke Miyauchi):這位也是資料很少,在推特上,發佈了不少關於歧路旅人的活動和周邊之類的。我想每個成熟的團隊都有那麼一個看起來並不專業於某項具體工作,但沒了他就玩不轉的人物。或許這位就是了。
  • 左五:"製作人/企劃" 淺野智也(Tomoya Asano)。淺野組的核心人物。自初中時期就開始用RPG maker做遊戲了。大學後就讀於慶應義塾大學環境信息學部,畢業後就加入了當時還沒有合併的艾尼克斯,以監督助理的身份開展工作。比較出名的作品有《最終幻想III》、《勇氣默示錄》等等。後來逐步成為社內單獨帶領事業部開展工作的製作人。

    講到這,忍不住插一句:想做遊戲,還是得好好把書讀完。慶應義塾大學是日本歷史上第一所高等教育機構,創始人就是被印在舊版萬元日鈔上的福澤諭吉。對比國內,最最保守也得是985級別的。真正的天才是非常非常稀缺的存在,大多數人在做出一番事業之前,都得經歷漫長的積累與成長。


  • 西木康智(Yasunori Nishiki)作為歧路旅人系列的音樂監修,對這個系列的成功也是功不可沒(下圖左二)。除了歧路旅人系列,西木康智參與音樂製作的遊戲也包括國內玩家熟悉的科樂美《勝利十一人》系列的幾部作品,以及《碧藍航線》動畫。對我來說,印象最深的音樂是藥師結局,卡斯蒂坐在房間裡時響起的音樂。非常的簡單幹淨,卻又藏著一位醫者的堅韌與力量。

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左二為西木康智

  • 歧路旅人的核心團隊中,並沒有真正的全職劇作家或者腳本家。兩位劇情擔當,一位是來自社外的RPG設計師,一位是漫畫家。《歧路旅人》兩部作品+《三角戰略》,確實也不以劇情作為絕對賣點,甚至可以說稍顯乏味。反倒是作為RPG本身的遊戲性與故事表達,讓劇情增色不少。這一點,會在後面的內容中講到。

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這是整個遊戲中,最讓我感動的一幕

    • 在Fami通關於《歧路旅人》的訪談中,這個系列從一開始就帶有“桌面遊戲”的色彩。如果將遊戲性與故事性放在光譜的兩端,那歧路旅人選擇了更靠近遊戲性,而非別出心裁的獨特故事。

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    豐富的職業與技能組搭配,賦予遊戲充分的可玩性

    • 與很多測評或者宣傳文案把HD-2D作為一個重大宣傳點不同,SE社官方歧路旅人2的首頁並沒有很突出這個技術。它和遊戲介紹、媒體評分與角色佔據了幾乎相同的空間。宮內継介的推特上有一期關於這個技術的訪談,其內容也是更多的放在了“如何用這個技術更好的為遊戲本身服務”這一點。實際上,他們也確實營造出了一種舞臺劇一般,極富表現力的氛圍。

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    SE社官方主頁

    • 卡斯蒂和歐修緹這對兒官配的“母女”組狠狠戳中了我的萌點。雖然獸娘真的很可愛,但我還是在歐修緹的CV中狠狠聽到了泉此方的聲線。平野綾,果然是你!而卡斯蒂的CV根谷美智子給我留下深刻印象的主役,似乎還是在某部“出了問題”的動畫。不過這不重要,重要的是,1987年出生的平野綾喊一聲1965年出生的根谷美智子“老媽”,怎麼算都不虧。

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    幻視:賢狼赫蘿的女兒繆裡

    從“故事”到“演出”——把簡單的故事講好(劇透預警)

        說實話,任何一個喜歡“故事”的人,恐怕都不會覺得《歧路旅人2》的劇情多有新意或者多麼精彩。故事的內核和展開的方式,都能在古今中外各類文學影視作品裡找到線索。

        在我看來,所有故事線的主題無一例外全部是主人公的喪失。因為生命中不可避免的缺憾,或迫不得已或積極主動的踏上旅程。甚至是看似在追求明星之路,為眾人來帶幸福的舞娘,實際上也只是在以重走母親的人生之旅,追尋已然喪失的母愛。

        但是故事這個東西,就好像廚師做菜一樣。故事本身是食材,普通的食材也可以一樣可以做出來可口佳餚。SE社的妙招就是,將音樂、場景、光影與臺詞巧妙融合,將每一幕劇情都塑造為一場精緻的舞臺劇,以達到近乎完美的演出效果。也許故事多多少少有些俗套,不過卻顯得豐富又飽滿。

        以我的首選人物,盜賊斯洛妮為例,來看看SE具體是怎麼做的:

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    斯洛妮第一次出場

        這是主人公第一次登場亮相。從暗影中,攙扶著傷員,走到了屏幕中央的光亮處。實際上這個光亮非常不合理,下水道這個場景中應該是沒有光源的。這樣不合理的中央高光出現了非常非常多——一個典型的舞臺劇設計。

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    歌劇《茶花女》第一幕

        這是歌劇《茶花女》第一幕開場不久的片段。主人公同樣是走向了本不該有光源的場景中央,來完成自己的登場亮相。

        換句話說,這束光本來就不是“場景”的一部分,而是舞臺設置的一部分。斯洛妮從黑暗走向光明,走向了玩家目光的焦點,說出了自己的第一句臺詞:“專心跑,別說話”。配合著攙扶受傷同伴這個動作,角色的第一印象塑造已然完成:一個講義氣的賊。而光影的變化,又在隱喻著斯洛妮線的主題:失去自由的人,尋找自由之光的故事。

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    斯洛妮的結局

        這是斯洛妮個人線的最後一幕。在這裡,斯洛妮還是站在陰影當中。殘破的城堡,廢棄的舞臺,碩大孤懸的圓月,逐漸拉遠的鏡頭。這是一種非常極致的對孤獨的刻畫。配合西木康智的音樂,斯洛妮內心的彷徨與困惑,足夠傳遞給每一位玩家。從最開始堅定不移的踏進“光明”,到最後光明近在咫尺又遙不可及。這個俗套的,籠中之鳥的復仇之旅,只是這一首一尾的呼應,就有了直抵人心的魔力。這就是“演出”。

        同樣的細節,也在其他的故事線裡有所體現:

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    舞娘的至高舞臺

        舞娘愛格妮雅的BOSS戰場景,一次已經成名的舞臺統治者與年輕挑戰者的正面碰撞。故事就發生在舞臺上,所以自然也是演出拉滿。觀眾的歡呼聲,眾星拱月的中央舞臺,都在調動玩家的情緒。而在這條線中,最後的“希望之歌”與玩家的選擇,也是有關係的。雖然這個選擇支對劇情沒有任何影響,但是它毫無疑問地拉近了屏幕前的玩家與愛格妮雅的距離。

        登臺開演的一刻,愛格妮雅毫無疑問地將自己失去的母愛與心中的夢想,一起握在手中。

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    “你根本不懂什麼是拋瓦!”

        因為追求力量而放棄底線,失去一切的哈維教授,懷揣著最後的瘋狂,眼睛裡只有那個與他匹敵的人。而那個人卻不再有對究極魔法的病態執念,甚至連復仇的火焰都已經不再熊熊燃燒,心中眼中全是自己的女兒。

        學者奧茲巴爾多個人線最終章。這是我心中,歧路旅人2裡的最佳演出。在這一幕中,奧茲巴爾多在兩條毀壞的地板中保護他的女兒。而這兩道深深的痕跡也昭示著這兩位昔日學者,如今已經走上截然不同的道路。詭異搖曳的紫色光芒,喪心病狂的敵人,命運的分野已經顯露,接下來就是保護自己所愛之人。可以說,場景裡的每一處設計,每一個光影,都有自己存在的意義,都在想玩家傳遞信息和情感——儘管為父救女這種劇情,真的真的,非常簡單通俗。但是,之所以通俗,不就是因為被多數人喜歡嗎?

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    復國的王子

        至於復國的王子光,我甚至懷疑我在語文課本上讀過這種“君主得國不正,****,二王子上承於天,下順民意,取而代之”的故事。這一幕,正是在宮禁門前,兩位昔日戰友拔劍相對的一幕。兩根柱子組成了類似“框景”的手法,很有傳統韻味。鏡頭擺在光的背後,這個視角其實就是跟光並肩作戰的戰友的角度。這樣的角度,也實現了最佳的代入感。

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    (騮馬新跨白玉鞍,戰罷沙場月色寒——王昌齡《出塞二首》)

        什麼是演出呢?這本是個動畫領域的專業術語,指的是劇本、分鏡、設定等各個方面的元素組合起來,實現動畫作品最終呈現的過程。在遊戲中,實際上就是“如何把握好現有的一切資源,把製作者想要表達的東西,準確的傳遞給玩家。”這些資源,是人物,是鏡頭,是音樂,是臺詞,是場景。把每一處細節都想辦法做好,最後拿出來的東西就不會太差。我覺得製作組是抱著這樣的心意,把簡單通俗的故事,講得飽滿生動,回味無窮。


        如果把劇情比作食物,如果《海貓鳴泣之時》或者《寢之金鳥》算是某種程度的“奇珍異獸”,那《歧路旅人》就能算作家常炒菜。說實話,奇珍異獸這東西,吃到嘴裡也嘗不出做的好壞,又不是天天吃的東西,也沒個比較的標準。但是好吃的家常炒菜,總是百吃不厭的。

    關於遊戲這個商品

        想來想去,還是得聊聊價格。

        說到底,拋開價格談商品,這本身多多少少有點耍無賴的嫌疑。這幾年大夥兒過得都不容易,我自己在找工作的時候,還遇到過在考下來執業證之前需要自己貼錢的單位。換言之,將近一年半沒有收入,交通食宿還都得自己解決。對於家境一般的人來說,三四百真不是一個小數目。

        從某種角度來講,這就是“測評”存在的意義:每個測評都有自己的角度,有些作者喜歡聊不足,有的作者會全面介紹。我一般會挑一些特別打動我的點來寫,因為我會願意為了遊戲最突出的優點付費。每個人總有自己的喜好,也總得面對不大寬裕的錢包。好在買遊戲也不是什麼真剛需,豐儉由人,自得其樂就好。要是能讓大夥兒在花錢之前多一些瞭解,那也算是一項了不起的成就了。

        最後——

        異端審問官和女賊搭檔?好怪哦,再看一眼。

    《歧路旅人2》測評:把簡單的故事講得飽滿,是種大本事-第15張

    可惡,還想再看一眼


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