《歧路旅人2》测评:把简单的故事讲得饱满,是种大本事


3楼猫 发布时间:2023-03-19 14:27:57 作者:仿生纸飞机的凡凡 Language

前言:

    非常感谢小黑盒提供的测评机会,也非常感谢给了我额外的写稿时间。

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《歧路旅人2》测评:把简单的故事讲得饱满,是种大本事-第0张

    每一个毕业季,都不缺泪水和心血。

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歧路旅人II

    说实话,如果茫茫然让我说一个像素风RPG游戏,我可能会直接想到《轩辕剑叁:云和山的彼端》或者《仙剑奇侠传-98柔情版》。这也是我接触电子游戏的开始。如今玩到《歧路旅人2》,仿佛是又回到了小时候坐在爸爸身边,和他一起玩游戏的时光。

关于《歧路旅人2》的一些杂闻

    关注这个游戏的朋友们大概已经都了解SE社和这个游戏的大概了,所以也就不再浪费大家的时间。关于战斗系统、机制与地图设计,在这里也就不再赘述。在这里,收集了一些《歧路旅人》系列的杂闻,对这个系列感兴趣的读者朋友,或许也会想要知道一些幕后故事。

  • 先来看看游戏制作组的核心成员

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浅野组五人团

  • 左一:制作人高桥真至(Masashi Takahashi),2012年加入SE。如果维基百科的资料是正确的,那他应该自入社以来就在浅野组工作,并在《勇气默示录》系列游戏中积累了相当的经验。
  • 左二:“剧情担当”普罗津画乃新(Kakunoshin Futsuzawa),2005年在Jump上作为漫画家出道,在SE社内部视觉艺术部门工作。关于此人资料相当少,不过去年又开始在Jump上开始了新的连载《Game Devil》
  • 左三:“剧情担当”久保田悠罗(Yura Kubota),就任于远东娱乐研究所的RPG游戏情景设计师。远东娱乐研究所(FarEast Amusement Research, F.E.A.R.)大多数时候都在折腾一些小众桌游、RPG作品和轻小说。我真的还以为这是个研究所呢……能收我读研吗?
  • 左四:“监督”宮内继介(Keisuke Miyauchi):这位也是资料很少,在推特上,发布了不少关于歧路旅人的活动和周边之类的。我想每个成熟的团队都有那么一个看起来并不专业于某项具体工作,但没了他就玩不转的人物。或许这位就是了。
  • 左五:"制作人/企划" 浅野智也(Tomoya Asano)。浅野组的核心人物。自初中时期就开始用RPG maker做游戏了。大学后就读于庆应义塾大学环境信息学部,毕业后就加入了当时还没有合并的艾尼克斯,以监督助理的身份开展工作。比较出名的作品有《最终幻想III》、《勇气默示录》等等。后来逐步成为社内单独带领事业部开展工作的制作人。

    讲到这,忍不住插一句:想做游戏,还是得好好把书读完。庆应义塾大学是日本历史上第一所高等教育机构,创始人就是被印在旧版万元日钞上的福泽谕吉。对比国内,最最保守也得是985级别的。真正的天才是非常非常稀缺的存在,大多数人在做出一番事业之前,都得经历漫长的积累与成长。


  • 西木康智(Yasunori Nishiki)作为歧路旅人系列的音乐监修,对这个系列的成功也是功不可没(下图左二)。除了歧路旅人系列,西木康智参与音乐制作的游戏也包括国内玩家熟悉的科乐美《胜利十一人》系列的几部作品,以及《碧蓝航线》动画。对我来说,印象最深的音乐是药师结局,卡斯蒂坐在房间里时响起的音乐。非常的简单干净,却又藏着一位医者的坚韧与力量。

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左二为西木康智

  • 歧路旅人的核心团队中,并没有真正的全职剧作家或者脚本家。两位剧情担当,一位是来自社外的RPG设计师,一位是漫画家。《歧路旅人》两部作品+《三角战略》,确实也不以剧情作为绝对卖点,甚至可以说稍显乏味。反倒是作为RPG本身的游戏性与故事表达,让剧情增色不少。这一点,会在后面的内容中讲到。

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这是整个游戏中,最让我感动的一幕

    • 在Fami通关于《歧路旅人》的访谈中,这个系列从一开始就带有“桌面游戏”的色彩。如果将游戏性与故事性放在光谱的两端,那歧路旅人选择了更靠近游戏性,而非别出心裁的独特故事。

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    丰富的职业与技能组搭配,赋予游戏充分的可玩性

    • 与很多测评或者宣传文案把HD-2D作为一个重大宣传点不同,SE社官方歧路旅人2的首页并没有很突出这个技术。它和游戏介绍、媒体评分与角色占据了几乎相同的空间。宮内継介的推特上有一期关于这个技术的访谈,其内容也是更多的放在了“如何用这个技术更好的为游戏本身服务”这一点。实际上,他们也确实营造出了一种舞台剧一般,极富表现力的氛围。

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    SE社官方主页

    • 卡斯蒂和欧修缇这对儿官配的“母女”组狠狠戳中了我的萌点。虽然兽娘真的很可爱,但我还是在欧修缇的CV中狠狠听到了泉此方的声线。平野绫,果然是你!而卡斯蒂的CV根谷美智子给我留下深刻印象的主役,似乎还是在某部“出了问题”的动画。不过这不重要,重要的是,1987年出生的平野绫喊一声1965年出生的根谷美智子“老妈”,怎么算都不亏。

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    幻视:贤狼赫萝的女儿缪里

    从“故事”到“演出”——把简单的故事讲好(剧透预警)

        说实话,任何一个喜欢“故事”的人,恐怕都不会觉得《歧路旅人2》的剧情多有新意或者多么精彩。故事的内核和展开的方式,都能在古今中外各类文学影视作品里找到线索。

        在我看来,所有故事线的主题无一例外全部是主人公的丧失。因为生命中不可避免的缺憾,或迫不得已或积极主动的踏上旅程。甚至是看似在追求明星之路,为众人来带幸福的舞娘,实际上也只是在以重走母亲的人生之旅,追寻已然丧失的母爱。

        但是故事这个东西,就好像厨师做菜一样。故事本身是食材,普通的食材也可以一样可以做出来可口佳肴。SE社的妙招就是,将音乐、场景、光影与台词巧妙融合,将每一幕剧情都塑造为一场精致的舞台剧,以达到近乎完美的演出效果。也许故事多多少少有些俗套,不过却显得丰富又饱满。

        以我的首选人物,盗贼斯洛妮为例,来看看SE具体是怎么做的:

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    斯洛妮第一次出场

        这是主人公第一次登场亮相。从暗影中,搀扶着伤员,走到了屏幕中央的光亮处。实际上这个光亮非常不合理,下水道这个场景中应该是没有光源的。这样不合理的中央高光出现了非常非常多——一个典型的舞台剧设计。

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    歌剧《茶花女》第一幕

        这是歌剧《茶花女》第一幕开场不久的片段。主人公同样是走向了本不该有光源的场景中央,来完成自己的登场亮相。

        换句话说,这束光本来就不是“场景”的一部分,而是舞台设置的一部分。斯洛妮从黑暗走向光明,走向了玩家目光的焦点,说出了自己的第一句台词:“专心跑,别说话”。配合着搀扶受伤同伴这个动作,角色的第一印象塑造已然完成:一个讲义气的贼。而光影的变化,又在隐喻着斯洛妮线的主题:失去自由的人,寻找自由之光的故事。

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    斯洛妮的结局

        这是斯洛妮个人线的最后一幕。在这里,斯洛妮还是站在阴影当中。残破的城堡,废弃的舞台,硕大孤悬的圆月,逐渐拉远的镜头。这是一种非常极致的对孤独的刻画。配合西木康智的音乐,斯洛妮内心的彷徨与困惑,足够传递给每一位玩家。从最开始坚定不移的踏进“光明”,到最后光明近在咫尺又遥不可及。这个俗套的,笼中之鸟的复仇之旅,只是这一首一尾的呼应,就有了直抵人心的魔力。这就是“演出”。

        同样的细节,也在其他的故事线里有所体现:

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    舞娘的至高舞台

        舞娘爱格妮雅的BOSS战场景,一次已经成名的舞台统治者与年轻挑战者的正面碰撞。故事就发生在舞台上,所以自然也是演出拉满。观众的欢呼声,众星拱月的中央舞台,都在调动玩家的情绪。而在这条线中,最后的“希望之歌”与玩家的选择,也是有关系的。虽然这个选择支对剧情没有任何影响,但是它毫无疑问地拉近了屏幕前的玩家与爱格妮雅的距离。

        登台开演的一刻,爱格妮雅毫无疑问地将自己失去的母爱与心中的梦想,一起握在手中。

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    “你根本不懂什么是抛瓦!”

        因为追求力量而放弃底线,失去一切的哈维教授,怀揣着最后的疯狂,眼睛里只有那个与他匹敌的人。而那个人却不再有对究极魔法的病态执念,甚至连复仇的火焰都已经不再熊熊燃烧,心中眼中全是自己的女儿。

        学者奥兹巴尔多个人线最终章。这是我心中,歧路旅人2里的最佳演出。在这一幕中,奥兹巴尔多在两条毁坏的地板中保护他的女儿。而这两道深深的痕迹也昭示着这两位昔日学者,如今已经走上截然不同的道路。诡异摇曳的紫色光芒,丧心病狂的敌人,命运的分野已经显露,接下来就是保护自己所爱之人。可以说,场景里的每一处设计,每一个光影,都有自己存在的意义,都在想玩家传递信息和情感——尽管为父救女这种剧情,真的真的,非常简单通俗。但是,之所以通俗,不就是因为被多数人喜欢吗?

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    复国的王子

        至于复国的王子光,我甚至怀疑我在语文课本上读过这种“君主得国不正,****,二王子上承于天,下顺民意,取而代之”的故事。这一幕,正是在宫禁门前,两位昔日战友拔剑相对的一幕。两根柱子组成了类似“框景”的手法,很有传统韵味。镜头摆在光的背后,这个视角其实就是跟光并肩作战的战友的角度。这样的角度,也实现了最佳的代入感。

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    (骝马新跨白玉鞍,战罢沙场月色寒——王昌龄《出塞二首》)

        什么是演出呢?这本是个动画领域的专业术语,指的是剧本、分镜、设定等各个方面的元素组合起来,实现动画作品最终呈现的过程。在游戏中,实际上就是“如何把握好现有的一切资源,把制作者想要表达的东西,准确的传递给玩家。”这些资源,是人物,是镜头,是音乐,是台词,是场景。把每一处细节都想办法做好,最后拿出来的东西就不会太差。我觉得制作组是抱着这样的心意,把简单通俗的故事,讲得饱满生动,回味无穷。


        如果把剧情比作食物,如果《海猫鸣泣之时》或者《寝之金鸟》算是某种程度的“奇珍异兽”,那《歧路旅人》就能算作家常炒菜。说实话,奇珍异兽这东西,吃到嘴里也尝不出做的好坏,又不是天天吃的东西,也没个比较的标准。但是好吃的家常炒菜,总是百吃不厌的。

    关于游戏这个商品

        想来想去,还是得聊聊价格。

        说到底,抛开价格谈商品,这本身多多少少有点耍无赖的嫌疑。这几年大伙儿过得都不容易,我自己在找工作的时候,还遇到过在考下来执业证之前需要自己贴钱的单位。换言之,将近一年半没有收入,交通食宿还都得自己解决。对于家境一般的人来说,三四百真不是一个小数目。

        从某种角度来讲,这就是“测评”存在的意义:每个测评都有自己的角度,有些作者喜欢聊不足,有的作者会全面介绍。我一般会挑一些特别打动我的点来写,因为我会愿意为了游戏最突出的优点付费。每个人总有自己的喜好,也总得面对不大宽裕的钱包。好在买游戏也不是什么真刚需,丰俭由人,自得其乐就好。要是能让大伙儿在花钱之前多一些了解,那也算是一项了不起的成就了。

        最后——

        异端审问官和女贼搭档?好怪哦,再看一眼。

    《歧路旅人2》测评:把简单的故事讲得饱满,是种大本事-第15张

    可恶,还想再看一眼


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