本文作者:#老實人評測#易離
雷鑄天軍下凡間,納垢破滅幽魂眠
舊世界已然湮滅,魔法八風匯為領域。這些領域化為各世界,它們分別是光明界、天堂界、金屬界、生命界、野獸界、火焰界、暗影界和死亡界。
這些世界裡的一切基本上了遵循了魔法之風的特點。各方勢力可通過界門穿過界域。
戰役淺談
初入遊戲,玩家可以選擇進行單人戰役模式或者是在線多人。在線多人模式因本人沒有嘗試過,就不做描述了。主要講一講單人模式的玩法和問題。
在戰役開始界面,可以看見共有三個勢力可供玩家選擇,分別是雷鑄神兵、暗夜幽魂、納垢疫族。
(不過在新手教程完成之前,玩家只能選擇雷鑄神兵進行遊戲,在完成教程之後另外兩大勢力才會解鎖。)
從劇情方面來說,就是從其他混沌邪惡勢力手中奪回失地,以完成任務為首要目標。
雖然繼承了中古戰錘的衣缽,但是本作的劇情卻是走的精品路線,以局部作戰窺世界形勢變化。
只專注於風暴之地的故事這一想法其實做的很好,戰錘世界背景故事,光是桌遊規則書都洋洋灑灑幾十頁。
如果遊戲劇情執意做的深而廣,那麼勢必會給玩家帶來大量的學習成本,高額的學習成本加上回合戰棋,那玩一個章節,玩家玩的時候六點半,結束的時候還是六點半。
本作核心玩法為回合制戰棋,至於肉鴿元素我後面再詳細介紹一下。比較讓我喜歡的是遊戲基本上是全程配音,可能由於體量比較小的原因,配音做的很有戰錘味道。
這讓玩家更容易帶入到戰鬥氛圍中,而且對話很有趣,垃圾話環節建議加大力度。
本作的人物建模以及技能特效等比較優秀。根據設定,雷鑄神兵是閃電環繞、駕馭著天界風暴之力的超凡戰士。
所以在戰鬥過程中,雷鑄神兵的技能表現都是運用雷霆之力作戰,出色的特效對於雷鑄神兵的人物表現比較加分。
另外不只是雷鑄神兵,其他勢力的兵種技能也與其設定較契合。
關卡設計上加入了地形和特殊地點的設計,例如土坡、高處的石頭、石崖等地形。
特殊地點的設計則是佔點模式,玩家通過佔領特殊地點獲取特殊力量或則是完成過關要求。
在戰役中,玩家最多帶三個好兄弟一起。好兄弟的上場並非是跟玩家一起,而是通過類似於爐石戰記費用的設計來實現召喚。
遊戲裡各勢力兵種配合的系統有限,比較單一。各個兵種的玩法也循規蹈矩,沒有更多可以開發的玩法。
著重講一下這個費用機制,設計的太糟糕。左上角的是當前可用費用,簡稱一個按費下怪。
在戰鬥中,等我軍慢慢地靠費用搖人的時候,戰鬥要麼是一邊倒要麼是已經不需要支援了。在一個講究佔盡先機的戰棋中加入了拖慢節奏的費用機制,讓玩家玩的又不爽又尷尬。
帶三個兵團來,總有人不上場,堪稱西格瑪公務員,準時上下班。
在完成戰鬥之後,可以給兵種加上剛獲得的強力技能,在裝備了新技能之後,兵種的費用也會提高。
這意味著你需要在第六或者是第七回合才能召喚出這個單位,但是敵人的生成可不管這麼多啊,那是一波一波的來啊!
我說幽魂小夥子你不講武德,你不懂規矩,
他忙說雷鑄老師對不對不起,我不懂規矩啊,
他說他是亂打的。
他可不是亂打的啊,
嘎嘎法球伸爪子訓練有素,
後來他說他練過三四年群毆,看來是有備而來。
這一群年輕人, 不講武德,
來, 騙!來, 偷襲!我西格瑪的老同志。
這好嗎?這不好。
所以技能再diao也沒有什麼用,遊戲要通關還得是看主角,於是技能系統的聯動算是表現平庸了。
在移動方面也是鬼才設計,一般遊戲都是移動機制和戰鬥機制分開結算。本作是放了技能就不能走格子,先走格子可以放技能,實在是混亂。
有時候雷鑄神兵的技能還要按照要求移動,製作組可能沒考慮好移動系統和技能的配合才會出現這種情況。
遊戲加入了為軍團著色的設計,也算是滿足了玩家一部分想要DIY的心思吧。雖然不能打造具體的每個細節,但是改個色號還是行的。
加一點點肉鴿元素
在戰鬥關卡中,地圖上會隨機出現獎勵箱子,玩家需要操控棋子移動到箱子上進行拾取動作。如果敵方單位先一步移動到寶箱格子,寶箱就會消失。
因此玩家需要快一步而行動。但是如果玩家只顧著撿寶貝,很有可能在去撿箱子的路上就遭受部分單位遠程打擊。(不要問我怎麼知道的。)
因此規劃好挖寶路線,在保全自己的前提下再去挖寶是最好的選擇。
在遊玩過程中,明顯感覺到遊戲難度不算低。因為帶有肉鴿元素,所以玩家對於敵人的出現位置是不確定的。
如果敵人出現在一個比較刁鑽的位置,那麼他的行動路線可能會對玩家造成毀滅性打擊。玩家需要考慮敵人可能的進攻路線,從而提前做好準備。
在戰鬥界面結束之後,可以看見剛在戰鬥中獲取的裝備。裝備的獲取是隨機的,在點擊關卡後出現的戰鬥開始界面可以看見關卡可能獲取的戰利品。
由於遊戲設定,一件好的裝備比人物經驗更重要,因此建議優先選擇有好裝備掉落的關卡。不只是裝備,包括新的兵團單位和技能都有可能隨機掉落。
在兵團戰死之後,可以選擇消耗奇蹟點復活該單位,如果沒復活上不了場。在英雄陣亡之後,就直接寄了。英雄復活之後可以選擇重新開始戰役,繼承之前的經驗技能裝備,這就是遊戲的循環輪迴玩法。
對於本作的遊戲設計來說,我覺得是試圖用肉鴿提高耐玩性,但是因為難度不夠平衡和核心數值的暴力繼承,耐玩性反而還下降了。
在前期,要啥沒啥的情況下玩家很難一次性打通戰役。在玩家陣亡之後,都會獲得強化,在多死幾次等級上來之後,屬性點高得離譜,幾刀就可以噶一個精英怪,難度成了擺設。
說實話就算後期沒有壓力了,我也沒感覺到快樂,為了通關然後不斷的刷刷刷的模式不是不行,但是這是戰棋,時間成本實在是太高了,而且在有限的關卡怪物設計面前,再加上之前介紹的有限的兵種配合系統,大部分操作都是重複化的。
這種前期坐牢,後期亂殺的設計讓我是真的感覺到無聊,更何況很多人就直接在前期就直接選擇跑路了。
翻譯和教程有待優化
值得注意的是,遊戲的翻譯問題。在雷鑄神兵兵種的技能中有一個技能,描述類似於衝鋒效果,但是遊戲翻譯為“收費”?
另外在遊戲裝備技能界面,返回的選項卻只有一個“後”字,只能說是言簡意賅的表達了返回到上一個界面的意思。
雖然戰錘在國內是比較小眾冷門的,但是還是希望製作方能修復一下這些問題。另外新手教程雖然講了一遍流程,但是具體的人物面板的屬性等卻說之甚少,玩家需要一個個去確認。
正所謂“千里之堤,潰於蟻穴”,把該做的做好,銷量自然也會水漲船高。
最後我想說的是遊戲畫面較好,音樂配音優秀,在類型上固然有新想法,肉鴿和戰棋的結合卻不完美。
小體量下的薄弱表現讓人覺得差強人意,另外玩法的設計有趣性不足,希望在以後的更新中能加以完善。對於非戰錘粉絲的玩家來說,建議打折時來領略戰錘風采。
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