【PC游戏】有战锤味道,无策略灵魂《战锤西格玛时代:风暴之地》


3楼猫 发布时间:2022-06-08 02:54:07 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#易离

【PC游戏】有战锤味道,无策略灵魂《战锤西格玛时代:风暴之地》-第0张

雷铸天军下凡间,纳垢破灭幽魂眠

旧世界已然湮灭,魔法八风汇为领域。这些领域化为各世界,它们分别是光明界、天堂界、金属界、生命界、野兽界、火焰界、暗影界和死亡界。

这些世界里的一切基本上了遵循了魔法之风的特点。各方势力可通过界门穿过界域。

【PC游戏】有战锤味道,无策略灵魂《战锤西格玛时代:风暴之地》-第1张

战役浅谈

初入游戏,玩家可以选择进行单人战役模式或者是在线多人。在线多人模式因本人没有尝试过,就不做描述了。主要讲一讲单人模式的玩法和问题。

在战役开始界面,可以看见共有三个势力可供玩家选择,分别是雷铸神兵、暗夜幽魂、纳垢疫族。

(不过在新手教程完成之前,玩家只能选择雷铸神兵进行游戏,在完成教程之后另外两大势力才会解锁。)

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【PC游戏】有战锤味道,无策略灵魂《战锤西格玛时代:风暴之地》-第3张

从剧情方面来说,就是从其他混沌邪恶势力手中夺回失地,以完成任务为首要目标。

虽然继承了中古战锤的衣钵,但是本作的剧情却是走的精品路线,以局部作战窥世界形势变化。

只专注于风暴之地的故事这一想法其实做的很好,战锤世界背景故事,光是桌游规则书都洋洋洒洒几十页。

如果游戏剧情执意做的深而广,那么势必会给玩家带来大量的学习成本,高额的学习成本加上回合战棋,那玩一个章节,玩家玩的时候六点半,结束的时候还是六点半。

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本作核心玩法为回合制战棋,至于肉鸽元素我后面再详细介绍一下。比较让我喜欢的是游戏基本上是全程配音,可能由于体量比较小的原因,配音做的很有战锤味道。

这让玩家更容易带入到战斗氛围中,而且对话很有趣,垃圾话环节建议加大力度。

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本作的人物建模以及技能特效等比较优秀。根据设定,雷铸神兵是闪电环绕、驾驭着天界风暴之力的超凡战士。

所以在战斗过程中,雷铸神兵的技能表现都是运用雷霆之力作战,出色的特效对于雷铸神兵的人物表现比较加分。

另外不只是雷铸神兵,其他势力的兵种技能也与其设定较契合。

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关卡设计上加入了地形和特殊地点的设计,例如土坡、高处的石头、石崖等地形。

特殊地点的设计则是占点模式,玩家通过占领特殊地点获取特殊力量或则是完成过关要求。

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在战役中,玩家最多带三个好兄弟一起。好兄弟的上场并非是跟玩家一起,而是通过类似于炉石传说费用的设计来实现召唤。

游戏里各势力兵种配合的系统有限,比较单一。各个兵种的玩法也循规蹈矩,没有更多可以开发的玩法。

着重讲一下这个费用机制设计的太糟糕。左上角的是当前可用费用,简称一个按费下怪

在战斗中,等我军慢慢地靠费用摇人的时候,战斗要么是一边倒要么是已经不需要支援了。在一个讲究占尽先机的战棋中加入了拖慢节奏的费用机制,让玩家玩的又不爽又尴尬。

【PC游戏】有战锤味道,无策略灵魂《战锤西格玛时代:风暴之地》-第8张

带三个兵团来,总有人不上场,堪称西格玛公务员,准时上下班。

在完成战斗之后,可以给兵种加上刚获得的强力技能,在装备了新技能之后,兵种的费用也会提高

这意味着你需要在第六或者是第七回合才能召唤出这个单位,但是敌人的生成可不管这么多啊,那是一波一波的来啊!

【PC游戏】有战锤味道,无策略灵魂《战锤西格玛时代:风暴之地》-第9张

我说幽魂小伙子你不讲武德,你不懂规矩,

他忙说雷铸老师对不对不起,我不懂规矩啊,

他说他是乱打的。

他可不是乱打的啊,

嘎嘎法球伸爪子训练有素,

后来他说他练过三四年群殴,看来是有备而来。

这一群年轻人, 不讲武德,

来, 骗!来, 偷袭!我西格玛的老同志。

这好吗?这不好。

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所以技能再diao也没有什么用,游戏要通关还得是看主角,于是技能系统的联动算是表现平庸了。

在移动方面也是鬼才设计,一般游戏都是移动机制和战斗机制分开结算。本作是放了技能就不能走格子,先走格子可以放技能,实在是混乱。

有时候雷铸神兵的技能还要按照要求移动,制作组可能没考虑好移动系统和技能的配合才会出现这种情况。

游戏加入了为军团着色的设计,也算是满足了玩家一部分想要DIY的心思吧。虽然不能打造具体的每个细节,但是改个色号还是行的。

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加一点点肉鸽元素 

在战斗关卡中,地图上会随机出现奖励箱子,玩家需要操控棋子移动到箱子上进行拾取动作。如果敌方单位先一步移动到宝箱格子,宝箱就会消失。

因此玩家需要快一步而行动。但是如果玩家只顾着捡宝贝,很有可能在去捡箱子的路上就遭受部分单位远程打击。(不要问我怎么知道的。)

因此规划好挖宝路线,在保全自己的前提下再去挖宝是最好的选择。

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在游玩过程中,明显感觉到游戏难度不算低。因为带有肉鸽元素,所以玩家对于敌人的出现位置是不确定的

如果敌人出现在一个比较刁钻的位置,那么他的行动路线可能会对玩家造成毁灭性打击。玩家需要考虑敌人可能的进攻路线,从而提前做好准备。

在战斗界面结束之后,可以看见刚在战斗中获取的装备。装备的获取是随机的,在点击关卡后出现的战斗开始界面可以看见关卡可能获取的战利品。

由于游戏设定,一件好的装备比人物经验更重要,因此建议优先选择有好装备掉落的关卡。不只是装备,包括新的兵团单位和技能都有可能随机掉落。

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在兵团战死之后,可以选择消耗奇迹点复活该单位,如果没复活上不了场。在英雄阵亡之后,就直接寄了。英雄复活之后可以选择重新开始战役继承之前的经验技能装备,这就是游戏的循环轮回玩法。

对于本作的游戏设计来说,我觉得是试图用肉鸽提高耐玩性,但是因为难度不够平衡和核心数值的暴力继承,耐玩性反而还下降了。

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在前期,要啥没啥的情况下玩家很难一次性打通战役。在玩家阵亡之后,都会获得强化,在多死几次等级上来之后,属性点高得离谱,几刀就可以噶一个精英怪,难度成了摆设。

说实话就算后期没有压力了,我也没感觉到快乐,为了通关然后不断的刷刷刷的模式不是不行,但是这是战棋,时间成本实在是太高了,而且在有限的关卡怪物设计面前,再加上之前介绍的有限的兵种配合系统,大部分操作都是重复化的。

这种前期坐牢,后期乱杀的设计让我是真的感觉到无聊,更何况很多人就直接在前期就直接选择跑路了。

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翻译和教程有待优化

值得注意的是,游戏的翻译问题。在雷铸神兵兵种的技能中有一个技能,描述类似于冲锋效果,但是游戏翻译为“收费”?

另外在游戏装备技能界面,返回的选项却只有一个“后”字,只能说是言简意赅的表达了返回到上一个界面的意思。

虽然战锤在国内是比较小众冷门的,但是还是希望制作方能修复一下这些问题。另外新手教程虽然讲了一遍流程,但是具体的人物面板的属性等却说之甚少,玩家需要一个个去确认。

正所谓“千里之堤,溃于蚁穴”,把该做的做好,销量自然也会水涨船高。

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最后我想说的是游戏画面较好,音乐配音优秀,在类型上固然有新想法,肉鸽和战棋的结合却不完美。

小体量下的薄弱表现让人觉得差强人意,另外玩法的设计有趣性不足,希望在以后的更新中能加以完善。对于非战锤粉丝的玩家来说,建议打折时来领略战锤风采。

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