為了補一下前作劇情,把戰神3重製版這部老遊戲通了。實際體驗與遊玩前想象中的純ACT遊戲還挺不一樣的,全流程下來個人感覺戰鬥、解密和劇情演出這三個部分的佔比並沒有偏向哪一方的傾向,因此抱著爽玩戰鬥心態入坑的我還是稍稍有些意外。
(1)固定視角下操作的不適應
從戰神4和5回來玩3重製版最大的不適應就是遊戲的固定視角。與現代3D遊戲的操作邏輯完全不同的是:手柄右搖桿的動作是“翻滾”,這一個巨大的操作差別讓我花了很長時間來適應,甚至在接近遊戲流程末尾的時候還偶爾有情急之下誤操作的狀況出現。
(2)固定視角對遊戲設計的影響
戰神3作為老一代遊戲除了在操作邏輯上帶來的不適應以外,固定視角所產生的玩法設計也會很現代越肩視角遊戲中的玩法有很大的不同。由於玩家無法操作遊戲中的攝像機視角,左搖桿的移動成為了推進攝影機動作的唯一方式,因此要求關卡的路線相對地更加一本道。但戰神3實際上還是有一些分支路線地道具收集要素在其中的,嚴謹地來說並不是絕對線性的路線。然而恰恰是這道具收集暴露出固定視角下“引導提示”和“分支收集要素”兩種設計元素的矛盾性:在固定視角邏輯下,玩家移動角色後遊戲攝像機聚焦的方向即為下一關需要前進的方向,這和“將稀有收集物品放在玩家不容易注意的地方“的想法會在線性流程中產生巨大的矛盾和遊玩體驗的割裂感。具體舉例即:操控奎託斯向著屏幕外的玩家行進(而不是向屏幕內前進)才能收集某些物品。
(3)越肩視角無法體現出的巨物對比
這麼看來固定視角確實有自身在關卡設計上的限制,但相對應的,固定視角也有越肩視角沒有的優勢,也是在戰神3這一作裡最令我震感的--奎託斯和眾神們體型大小的差異。越肩視角中人物在顯示屏中的佔比大小是相對固定的,意味著敵人與玩家操控角色在屏幕視野中的比例也是相對固定,很難體現出遮天蔽日巨物boss的震撼感。而戰神3的固定視角則能在不同距離的鏡頭之間來回切換,既可以體現近景的肉搏戰鬥(如最終戰宙斯的一階段形態,體驗就極其類似街霸的格鬥),也可以體現出遠景中諸神與奎託斯1:1000這種離譜的大小比例,帶來無可比擬的驚歎體驗。
(4)戰鬥體驗
戰神3的戰鬥系統倒是熟悉的很快,能看到很多在新戰神中用過的武器和連段,輕攻擊與重攻擊的連招利用經驗值升級會逐漸解鎖,這一點也一直沿用到了新戰神的RPG系統中。彈反的判定時間相對比較寬鬆,還會根據敵人攻擊的不同產生不同的反擊效果。翻滾的體驗在固定視角下就比較差了,視角固定後我很難憑直覺估算翻滾方向和距離,這導致我在戰鬥中經常錯誤的估計”敵人攻擊方向“和:奎託斯躲避方向”之間的角度關係。
遊戲中敵人種類較少,尤其是雜兵的種類,數了數應該還不到10種,到了後期的流程戰鬥中基本就是窮盡了各種排列組合,還有複數刷精英怪這種操作也是令我有些頭疼。關卡的設計有些套公式:解密1-雜兵戰鬥1-解密2-劇情演出-解密3-BOSS戰鬥。類似的循環。
BOSS戰鬥設計上充分結合了劇情演出QTE部分,但必須要吐槽一下QTE是在屏幕四周的邊緣上跳按鍵這個設計,我專注按QTE就必須關注屏幕四個邊緣,這意味著我完全就沒辦法集中注意力去看屏幕正中央精心製作的QTE演出,太矛盾了!果然現在遊戲中將QTE跳的按鍵圖標放在畫面中間才是正確的安排!
BOSS的難度曲線有些不合理,最終戰宙斯打的還沒新手教學打波塞冬刺激,有種結尾突然洩氣了的感覺。
(5)解密的引導
這遊戲裡解密和跑圖絕對是我覺得最折磨的部分,唯一的引導只有一個鏡頭的運動。玩的時候就覺得好懷念新戰神裡阿特柔斯貼心的語音提醒,初始9智的我太需要這些了!跑圖和攀爬時突出顏色或者符號的標識還是很重要的,戰神3的可互動攀爬牆壁與環境融合的有點太好了,很多時候不能在第一時間區分出來。
(6)劇情演出
戰神3的劇情演出大場面十足,即使放在今天來看也稱得上是精彩。最後一章的擊敗宙斯後的劇情演出結合玩法是整個遊戲中我最喜歡也是印象最深的一段。這裡有連續兩次視角的變化很有趣。
(一)玩家轉為第一人稱視角,用QTE瘋狂捶打宙斯的臉,血漿漸漸糊滿整個屏幕,身臨其境的體驗。這時如果繼續狂按QTE並不會讓遊戲繼續,反而是停止攻擊宙斯才會有後續的發展,特別妙。
(二)奎託斯進入自己內心的黑暗之地尋找救贖之道,視角轉為越肩,角色扮演的感覺更強,玩家在一片漆黑中前進,玩法、劇情巧妙地融合,很輕易的就讓我進入心流的體驗。
總的來說,戰神3重製版對於新戰神入坑的玩家還是值得補課的,一方面是體驗一個過去嗜殺屠神的奎爺,另一方面也能深刻地體會到不同時代中游戲設計轉變對於玩家體驗的影響