【战神3 重制版】战神3这部老游戏在新时代下的游玩感想|个人向


3楼猫 发布时间:2024-02-25 16:07:30 作者:巧克力曲奇麦片 Language

为了补一下前作剧情,把战神3重制版这部老游戏通了。实际体验与游玩前想象中的纯ACT游戏还挺不一样的,全流程下来个人感觉战斗、解密和剧情演出这三个部分的占比并没有偏向哪一方的倾向,因此抱着爽玩战斗心态入坑的我还是稍稍有些意外。


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(1)固定视角下操作的不适应

从战神4和5回来玩3重制版最大的不适应就是游戏的固定视角。与现代3D游戏的操作逻辑完全不同的是:手柄右摇杆的动作是“翻滚”,这一个巨大的操作差别让我花了很长时间来适应,甚至在接近游戏流程末尾的时候还偶尔有情急之下误操作的状况出现。

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(2)固定视角对游戏设计的影响

战神3作为老一代游戏除了在操作逻辑上带来的不适应以外,固定视角所产生的玩法设计也会很现代越肩视角游戏中的玩法有很大的不同。由于玩家无法操作游戏中的摄像机视角,左摇杆的移动成为了推进摄影机动作的唯一方式,因此要求关卡的路线相对地更加一本道。但战神3实际上还是有一些分支路线地道具收集要素在其中的,严谨地来说并不是绝对线性的路线。然而恰恰是这道具收集暴露出固定视角下“引导提示”和“分支收集要素”两种设计元素的矛盾性:在固定视角逻辑下,玩家移动角色后游戏摄像机聚焦的方向即为下一关需要前进的方向,这和“将稀有收集物品放在玩家不容易注意的地方“的想法会在线性流程中产生巨大的矛盾和游玩体验的割裂感。具体举例即:操控奎托斯向着屏幕外的玩家行进(而不是向屏幕内前进)才能收集某些物品。

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(3)越肩视角无法体现出的巨物对比

这么看来固定视角确实有自身在关卡设计上的限制,但相对应的,固定视角也有越肩视角没有的优势,也是在战神3这一作里最令我震感的--奎托斯和众神们体型大小的差异。越肩视角中人物在显示屏中的占比大小是相对固定的,意味着敌人与玩家操控角色在屏幕视野中的比例也是相对固定,很难体现出遮天蔽日巨物boss的震撼感。而战神3的固定视角则能在不同距离的镜头之间来回切换,既可以体现近景的肉搏战斗(如最终战宙斯的一阶段形态,体验就极其类似街霸的格斗),也可以体现出远景中诸神与奎托斯1:1000这种离谱的大小比例,带来无可比拟的惊叹体验。

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(4)战斗体验

战神3的战斗系统倒是熟悉的很快,能看到很多在新战神中用过的武器和连段,轻攻击与重攻击的连招利用经验值升级会逐渐解锁,这一点也一直沿用到了新战神的RPG系统中。弹反的判定时间相对比较宽松,还会根据敌人攻击的不同产生不同的反击效果。翻滚的体验在固定视角下就比较差了,视角固定后我很难凭直觉估算翻滚方向和距离,这导致我在战斗中经常错误的估计”敌人攻击方向“和:奎托斯躲避方向”之间的角度关系。

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游戏中敌人种类较少,尤其是杂兵的种类,数了数应该还不到10种,到了后期的流程战斗中基本就是穷尽了各种排列组合,还有复数刷精英怪这种操作也是令我有些头疼。关卡的设计有些套公式:解密1-杂兵战斗1-解密2-剧情演出-解密3-BOSS战斗。类似的循环。

BOSS战斗设计上充分结合了剧情演出QTE部分,但必须要吐槽一下QTE是在屏幕四周的边缘上跳按键这个设计,我专注按QTE就必须关注屏幕四个边缘,这意味着我完全就没办法集中注意力去看屏幕正中央精心制作的QTE演出,太矛盾了!果然现在游戏中将QTE跳的按键图标放在画面中间才是正确的安排!

BOSS的难度曲线有些不合理,最终战宙斯打的还没新手教学打波塞冬刺激,有种结尾突然泄气了的感觉。

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(5)解密的引导

这游戏里解密和跑图绝对是我觉得最折磨的部分,唯一的引导只有一个镜头的运动。玩的时候就觉得好怀念新战神里阿特柔斯贴心的语音提醒,初始9智的我太需要这些了!跑图和攀爬时突出颜色或者符号的标识还是很重要的,战神3的可互动攀爬墙壁与环境融合的有点太好了,很多时候不能在第一时间区分出来。

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(6)剧情演出

战神3的剧情演出大场面十足,即使放在今天来看也称得上是精彩。最后一章的击败宙斯后的剧情演出结合玩法是整个游戏中我最喜欢也是印象最深的一段。这里有连续两次视角的变化很有趣。

(一)玩家转为第一人称视角,用QTE疯狂捶打宙斯的脸,血浆渐渐糊满整个屏幕,身临其境的体验。这时如果继续狂按QTE并不会让游戏继续,反而是停止攻击宙斯才会有后续的发展,特别妙。

(二)奎托斯进入自己内心的黑暗之地寻找救赎之道,视角转为越肩,角色扮演的感觉更强,玩家在一片漆黑中前进,玩法、剧情巧妙地融合,很轻易的就让我进入心流的体验。

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总的来说,战神3重制版对于新战神入坑的玩家还是值得补课的,一方面是体验一个过去嗜杀屠神的奎爷,另一方面也能深刻地体会到不同时代中游戏设计转变对于玩家体验的影响


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