《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇


3樓貓 發佈時間:2022-06-07 15:37:23 作者:差分機 Language

文:蒸汽差分機

本文涉及劇透

公平來說,在進入遊戲後的一個小時,《十二分鐘》這款遊戲給人的印象還是很不錯的。遊戲一開始就有種很高的格調。雖然它讓玩家在進入遊戲後對著一面逆轉的鐘看了好幾分鐘。但我相信製作組是不會設計這麼一個無用開頭的,於是耐心地等了下去。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第1張

當緩慢推進的充滿壓迫性的鏡頭終於停下後,遊戲終於開始了。在俯視角下,玩家沒法看清男子的面容,遊戲開始後的短短一瞬也是作模糊處理。這個男人是誰?他要做什麼?成了玩家最想要弄清楚的問題。帶著疑問,也帶著期待,我操控男人打開了緊鎖的深色大門,開啟了第一次輪迴。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第2張

其實不能叫作第一次輪迴,因為輪迴還未開始,剛進入遊戲的玩家並不知曉將要發生的一切。但不管怎麼說,在第一次輪迴裡,房間的一切都是那麼溫馨那麼平常。夫妻二人的甜蜜互動幾乎讓人忘記了原本沉重的懸疑氛圍,直到警察闖進房間,變故發生,觸發第一次輪迴。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第3張

接下來遊戲過程和其他的時空輪迴遊戲一樣,玩家在每一個輪迴重啟後都在不斷尋找新的路線來得到新的線索,再根據得到的新線索嘗試開啟新路線。遊戲想要讓新路線和新線索構成了一個完美循環,推動著玩家不斷向故事的終局進發。製作組的邏輯很不錯,用新線索作為玩家探索新路線的獎勵,又把新線路作為新線索的目標。同時這樣的模式把整個遊戲流程分解為一個個節點。玩家只需要在輪迴中依次完成即可通關遊戲。事情應該是這樣進行的,但在細節上沒有處理好。

在我看來,解密遊戲最重要的是聯繫,謎面和謎底的聯繫一旦遭人誤解。那玩家只能用窮舉法來推進流程。前後流程的聯繫被誤解,玩家也只能如無頭蒼蠅般四處亂撞。如何保證玩家能按照流程進行遊戲?這是每一款遊戲必須要面對的問題。回到《十二分鐘》裡,和很多文藝作品一樣,玩家首先嚐試的就是如何讓妻子接受自己處於時空輪迴的事實。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第4張

想要讓妻子相信我們的話,必須要獲知懷錶的所在,但是一旦和妻子談起懷錶,妻子則會直接發飆,並在發洩一通之後離開房間。如果我們在警察闖進房間後束手就擒,毫不反抗。那麼警察會為了逼問懷錶所在而攻擊主角。就當妻子喊出懷錶位置所在的關鍵時刻,遊戲進入了下一輪迴。既然妻子在逼問下願意說懷錶所在,那麼如果我們能制服警察那麼就能知曉懷錶所在。很自然的,玩家的目標就成了如何存活下來。但在嘗試了各種反抗命運的方式但依然被暴力擊倒後。我才知道自己走進了死衚衕,只要警察進門,除了一種情況外,其他的所有結局都是被警察干倒在地。實際上想要知道懷錶所在非常簡單。在進門後立刻躲進廚櫃內,看著警察拷問妻子即可。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第5張

更加迷惑的設計是開關。遊戲把它作為了應對警察的唯一解。通常來說對於這種唯一解,遊戲都進行明顯暗示,避免玩家卡關。《十二分鐘》是有暗示的,但是稱不上提示。遊戲出場人物只有三個人:主角、妻子和警察。當主角和妻子使用開關會因為短路而被電到,雖然驚險,但沒有危險(除非反覆觸摸)。遊戲還反覆提醒開關需要修理,提醒玩家注意。但是由於夫妻二人都安然無恙,玩家也不會覺得這個漏電的開關很危險。可只有警察使用它的時候,開關就會爆發傷人,把警察擊倒在地。這種唯一解除了莫名其妙之外沒有別的詞可以形容。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第6張

如果一定要把開關作為對應警察的唯一解,遊戲有一萬種方式提示玩家。比如說當玩家點擊開關的時候讓主角自言自語:“這個開關壞了,我可不想觸電。”;可以在妻子打開客廳開關的時候告訴主角:“臥室開關壞了,你別去碰。”;哪怕是什麼都不做,讓主角一碰開關就重新輪迴,玩家都能領會設置開關的意義。這三種方法都比現在要好,而且是好得多。

當玩家真的依靠著智商或者時間瞭解到了遊戲的劇情後,我想絕大部分玩家都會對劇情部分感到失望。《十二分鐘》的狗血程度堪比韓劇。

警察找妻子是因為她牽扯到她父親的兇殺案,但實際上她父親是因為被人近距離射擊兩槍而死,並不是因為妻子。警察經過八年的調查後,終於是找上了她並且由於自身經濟情況想要奪取她藏匿起來的珍貴懷錶。而妻子因為誤以為自己殺掉了父親而一直沒有走出陰影,將此事埋藏心中。當兩人冷靜下後來將往事一一對照後發現,她的父親是被他私生子殺害的。通過妻子準備的禮物玩家最終發現私生子的母親(妻子父親的出軌對象)的名字和主角母親有相同的名字。也就是說,主角和她的妻子是同父異母的姐弟或兄妹關係,同時也是那場兇殺案的真兇。這樣的狗血劇情著實影響了對遊戲的評價。狗血劇情之所以稱為狗血,就是因為劇情展開毫無邏輯可言,依靠著複雜的人際關係來製造衝突,給受眾帶來一段激烈但是俗不可耐的體驗。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第7張

平心而論《十二分鐘》在表現手法上是有自己堅持的。遊戲呈現出來的效果就是簡單,直入正題。遊戲直接把遊戲的內容端出來給玩家品鑑,從來沒有討好玩家的想法,甚至連表達態度的想法都不存在。育碧在遊戲的開頭都會有一段“育碧鉅獻”,他們自豪地向玩家展現自己的遊戲,並且用壯麗的風景來討好玩家。但是《十二分鐘》並沒有這麼做。“恃才傲物”的道理大家都懂。既然你有自己的堅持,那想必遊戲一定會讓我滿意吧。但是《十二分鐘》的狗血劇情讓人失望,不由得讓人懷疑起遊戲前面的堅持是不是故弄玄虛。

《十二分鐘》:故弄玄虛的狗血劇-第8張

反覆輪迴,雖然稱不上爛大街,但是這個題材早已不能吸引玩家的目光。遊戲的重點是能不能通過輪迴來講好一個故事。如果我們把眼界拓寬一點,橫向對比一下其他的時空輪迴的文藝作品,我們也能看到本作劇情的無力。《命運石之門》描述了倫太郎是如何穿越無數的時間線拯救真有理的完整過程。《奇異人生》用麥克斯面臨的艱難抉擇告訴玩家,如果有時光倒流的能力,我們未必能做得更好。《從零開始的異世界生活》菜月昴又是如何一次次重生拯救所愛之人,然後一次次絕望地死去。他們都利用時空輪迴講述了一段充滿感染力的故事,只可惜《十二分鐘》沒有。


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