《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧


3楼猫 发布时间:2022-06-07 15:37:23 作者:差分机 Language

文:蒸汽差分机

本文涉及剧透

公平来说,在进入游戏后的一个小时,《十二分钟》这款游戏给人的印象还是很不错的。游戏一开始就有种很高的格调。虽然它让玩家在进入游戏后对着一面逆转的钟看了好几分钟。但我相信制作组是不会设计这么一个无用开头的,于是耐心地等了下去。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第1张

当缓慢推进的充满压迫性的镜头终于停下后,游戏终于开始了。在俯视角下,玩家没法看清男子的面容,游戏开始后的短短一瞬也是作模糊处理。这个男人是谁?他要做什么?成了玩家最想要弄清楚的问题。带着疑问,也带着期待,我操控男人打开了紧锁的深色大门,开启了第一次轮回。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第2张

其实不能叫作第一次轮回,因为轮回还未开始,刚进入游戏的玩家并不知晓将要发生的一切。但不管怎么说,在第一次轮回里,房间的一切都是那么温馨那么平常。夫妻二人的甜蜜互动几乎让人忘记了原本沉重的悬疑氛围,直到警察闯进房间,变故发生,触发第一次轮回。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第3张

接下来游戏过程和其他的时空轮回游戏一样,玩家在每一个轮回重启后都在不断寻找新的路线来得到新的线索,再根据得到的新线索尝试开启新路线。游戏想要让新路线和新线索构成了一个完美循环,推动着玩家不断向故事的终局进发。制作组的逻辑很不错,用新线索作为玩家探索新路线的奖励,又把新线路作为新线索的目标。同时这样的模式把整个游戏流程分解为一个个节点。玩家只需要在轮回中依次完成即可通关游戏。事情应该是这样进行的,但在细节上没有处理好。

在我看来,解密游戏最重要的是联系,谜面和谜底的联系一旦遭人误解。那玩家只能用穷举法来推进流程。前后流程的联系被误解,玩家也只能如无头苍蝇般四处乱撞。如何保证玩家能按照流程进行游戏?这是每一款游戏必须要面对的问题。回到《十二分钟》里,和很多文艺作品一样,玩家首先尝试的就是如何让妻子接受自己处于时空轮回的事实。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第4张

想要让妻子相信我们的话,必须要获知怀表的所在,但是一旦和妻子谈起怀表,妻子则会直接发飙,并在发泄一通之后离开房间。如果我们在警察闯进房间后束手就擒,毫不反抗。那么警察会为了逼问怀表所在而攻击主角。就当妻子喊出怀表位置所在的关键时刻,游戏进入了下一轮回。既然妻子在逼问下愿意说怀表所在,那么如果我们能制服警察那么就能知晓怀表所在。很自然的,玩家的目标就成了如何存活下来。但在尝试了各种反抗命运的方式但依然被暴力击倒后。我才知道自己走进了死胡同,只要警察进门,除了一种情况外,其他的所有结局都是被警察干倒在地。实际上想要知道怀表所在非常简单。在进门后立刻躲进厨柜内,看着警察拷问妻子即可。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第5张

更加迷惑的设计是开关。游戏把它作为了应对警察的唯一解。通常来说对于这种唯一解,游戏都进行明显暗示,避免玩家卡关。《十二分钟》是有暗示的,但是称不上提示。游戏出场人物只有三个人:主角、妻子和警察。当主角和妻子使用开关会因为短路而被电到,虽然惊险,但没有危险(除非反复触摸)。游戏还反复提醒开关需要修理,提醒玩家注意。但是由于夫妻二人都安然无恙,玩家也不会觉得这个漏电的开关很危险。可只有警察使用它的时候,开关就会爆发伤人,把警察击倒在地。这种唯一解除了莫名其妙之外没有别的词可以形容。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第6张

如果一定要把开关作为对应警察的唯一解,游戏有一万种方式提示玩家。比如说当玩家点击开关的时候让主角自言自语:“这个开关坏了,我可不想触电。”;可以在妻子打开客厅开关的时候告诉主角:“卧室开关坏了,你别去碰。”;哪怕是什么都不做,让主角一碰开关就重新轮回,玩家都能领会设置开关的意义。这三种方法都比现在要好,而且是好得多。

当玩家真的依靠着智商或者时间了解到了游戏的剧情后,我想绝大部分玩家都会对剧情部分感到失望。《十二分钟》的狗血程度堪比韩剧。

警察找妻子是因为她牵扯到她父亲的凶杀案,但实际上她父亲是因为被人近距离射击两枪而死,并不是因为妻子。警察经过八年的调查后,终于是找上了她并且由于自身经济情况想要夺取她藏匿起来的珍贵怀表。而妻子因为误以为自己杀掉了父亲而一直没有走出阴影,将此事埋藏心中。当两人冷静下后来将往事一一对照后发现,她的父亲是被他私生子杀害的。通过妻子准备的礼物玩家最终发现私生子的母亲(妻子父亲的出轨对象)的名字和主角母亲有相同的名字。也就是说,主角和她的妻子是同父异母的姐弟或兄妹关系,同时也是那场凶杀案的真凶。这样的狗血剧情着实影响了对游戏的评价。狗血剧情之所以称为狗血,就是因为剧情展开毫无逻辑可言,依靠着复杂的人际关系来制造冲突,给受众带来一段激烈但是俗不可耐的体验。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第7张

平心而论《十二分钟》在表现手法上是有自己坚持的。游戏呈现出来的效果就是简单,直入正题。游戏直接把游戏的内容端出来给玩家品鉴,从来没有讨好玩家的想法,甚至连表达态度的想法都不存在。育碧在游戏的开头都会有一段“育碧钜献”,他们自豪地向玩家展现自己的游戏,并且用壮丽的风景来讨好玩家。但是《十二分钟》并没有这么做。“恃才傲物”的道理大家都懂。既然你有自己的坚持,那想必游戏一定会让我满意吧。但是《十二分钟》的狗血剧情让人失望,不由得让人怀疑起游戏前面的坚持是不是故弄玄虚。

《十二分钟》:故弄玄虚的狗血剧-第8张

反复轮回,虽然称不上烂大街,但是这个题材早已不能吸引玩家的目光。游戏的重点是能不能通过轮回来讲好一个故事。如果我们把眼界拓宽一点,横向对比一下其他的时空轮回的文艺作品,我们也能看到本作剧情的无力。《命运石之门》描述了伦太郎是如何穿越无数的时间线拯救真有理的完整过程。《奇异人生》用麦克斯面临的艰难抉择告诉玩家,如果有时光倒流的能力,我们未必能做得更好。《从零开始的异世界生活》菜月昴又是如何一次次重生拯救所爱之人,然后一次次绝望地死去。他们都利用时空轮回讲述了一段充满感染力的故事,只可惜《十二分钟》没有。


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