【手機遊戲】是《幻塔》還是“換家”?——關於二次元手遊玩家變化的淺見


3樓貓 發佈時間:2021-12-19 22:31:07 作者:白燈Akari Language

好久不見,這裡是白燈。

自2020年上線的《原神》讓整個手遊圈子的上限被徹底拔高之後,已經過去了一年有餘,相比過去的手遊圈子裡常見的“一款爆火,全員轉舵”的現象,各個手遊大廠直到今年才開始陸陸續續公佈了自己的“開放世界”計劃。

其中既有“業界拉比克”著稱的企鵝,扛著冰鎬,腳踩南極洲的凍土,聲稱要在上面種出叫做王者榮耀:水稻……啊不是,《王者榮耀:世界》;

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企鵝:我們要開始做餅了!從在南極種水稻開始!

也有聞到了鈔票的氣味後,一身漆黑的豬仔從泥土裡供出了《代號:諸神黃昏》等一系列八字沒一撇的“翻新文物”。

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磊哥:又有哪頭豬要被宰呢


這些剛剛立項,又或者進入初步研發階段的產品目前還只能是個噱頭,要想和已經成熟的《原神》同臺競技,恐怕要等到“開放世界”的概念重鑄成“元宇宙”的新鐮刀了。

而眼下最常被人拿來比較的,就是最近才正式上線的《幻塔》。

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 相信等我發出這篇文章之後,無論是正面還是負面的文章大家都看了不少,有的人怒斥《幻塔》有多麼不堪,而有的人則對這款如同“大雜燴”般的手遊甘之如飴。

前言也提到,即使大家沒有看過各個up主或者文章作者對《幻塔》各個劣勢點的剖析,親自體驗之後也對這款遊戲有了自己的判斷。

而我也只會從自己個人的角度,以主觀的視角去評價《幻塔》這款遊戲,既不會很客觀,也不會很公正,權當一個懶狗在胡謅就好。

而大家在體驗過之後不喜歡這款遊戲的話,也大可不必對其攻訐責難,可能只是你我並不是他的目標受眾。


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說實話,我覺得捏臉比遊戲本體好玩一些


可能有的人會認為,二次元題材這兩年在手遊領域幾乎順風順水,如同一把由手工耿打造的,上天入地全方位立體的高質量鐮刀,就算你是躺平的韭菜,也給你連根帶泥的一起拽出來,怎麼可能會是一個錯誤的選擇。

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二次元似乎已經成為了財富密碼

 

這個問題的癥結在於“泛二次元”化後,上至我們這樣的遊戲玩家,下至遊戲策劃和遊戲公司,有時候很難對二次元這一題材有一個精確的描述。

自從《擴散性百萬亞瑟王》將最早的二次元遊戲概念引入國內手遊圈後,隨著時間的推移,二次元已經成為了一定程度上被“濫用”的詞語。

畫風可以被叫做二次元,玩法可以被叫做二次元,甚至氪金系統也可以被叫做二次元,如果哪天手遊裡可以用比特幣進行抽卡的話,可能也會被冠上一個“獨創二次元交易”系統。

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You can You B幣

 

實際上《幻塔》是無法歸類到《原神》、《明日方舟》、《崩壞系列》等國內認可的二次元手遊範疇裡的,或者說《幻塔》早在立項或者宣傳階段時,就是為了蹭這個熱度,而給自己帶上了這個TAG,而當玩家打開遊戲之後,卻發現絲毫不對味。

從我個人的角度而言,《幻塔》實際上應該屬於帶有科幻屬性和開放世界元素,披著二次元外皮的傳統MMO手遊。

如果你是一位有過一定手遊經歷的玩家,當看到同一個服務器名字的後面頂著數字編號,能看見周圍玩家的大地圖,熟悉的“公會”系統,PVP模式……無論如何都無法將《幻塔》和二次元手遊聯繫起來。

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MMO的滾服模式還是有不少傳統二次元玩家無法接受的


或許會有人看到美少女+開放世界就會自然拿《幻塔》和《原神》對標,但我認為這既不對等,也對兩款遊戲的不尊重。

《原神》等一眾遊戲之所以能夠被歸類大眾普遍接受的“二次元手遊”範疇下的原因,更重要的原因是“二次元手遊”玩家更熱衷於自娛自樂,根據個人喜好來進行選擇性社交,而《幻塔》的MMO玩法往往具有相當大的攻擊性,“競爭”更是MMO玩法的核心要素,兩款遊戲就如同一條線的兩極,而當習慣“二次元手遊”的玩家打開《幻塔》時,這種不適感自然容易遊戲走向負面評價。

要是在畫面技術,場景構築,PC端優化等細節方面,兩款遊戲的優劣還可以評個高下,但將兩款賽道不同的遊戲直接放在一起比較,這多少有失公允。

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即使有著美少女這樣一身“畫皮”,可論“畫骨”《幻塔》還是要比米前輩要學習一個新的姿勢。


如果將《幻塔》放到MMO手遊的賽道上,如果去對標之前最近一款披著二次元外皮的MMO遊戲,也就是那款被無數玩家噴到炸裂,同樣帶有“二次元元素”的《刀劍神域》手遊的話,你會發現《幻塔》簡直是MMO手遊裡一股清流。

甚至不止是清流,簡直是把所有帶二次元要素的MMO手遊拉在一起A全都給打爆了也不會太過分。

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從手遊行業角度來說,《幻塔》不如說為一些像我這樣閒的蛋疼,沒事就觀察手遊行業信息,除了會吹X買遊戲之外,連一款獨立遊戲都投資不起的人提供了不錯的樣本。

過去對二次元手遊的定義當中,二次元手遊的用戶畫像往往會有這麼幾個標籤,“時間充足”、“有一定經濟能力”以及“低社交行為”。

要是去看現在被廣泛認可的二次元手遊,你會發現“低社交”這個屬性幾乎存在於每一款二次元手遊當中,最後逐漸成為一種默認的用戶屬性。

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當某天某領導和我問我公司裡誰是“二次元”時,讓我意識到對二次元手遊玩家的定義似乎很久沒有被刷新過了


當然,這一用戶屬性的確立,一方面和早期二次元手遊發跡時,受限於手機機能而無法完成深度社交的系統設計有關,另一方面則是“宅文化”對二次元手遊的影響。

而一直混跡於各個遊戲論壇和群聊,看著社交網絡中無時無刻出現的“豹曬”,以及許多不願意透露姓名的群友為塞滿我的硬盤而提供遊戲角色澀圖,我真的懷疑二次元手遊玩家閒的……,啊不是,現在的二次元手遊玩家真的符合“低社交”的標籤嗎?

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有需要的朋友請給我點個贊(這是一個**廣告)


實際上作為《幻塔》對標的《原神》才是讓我最明顯感到這種反差感的遊戲。

可能有很多人不喜歡《原神》和它的“極端擁躉”,但無疑作為國內二次元手游來說,《原神》幾乎已經把這個細分領域做到了迄今為止的頂峰。

如果按照傳統二次元遊戲的用戶畫像,《原神》玩家顯然應該十分符合“低社交”的標籤。但正如大家所看到的那樣,無論是反串黑,還是真粉絲,你哪裡都能看到《原神》的影子,這種通過身份標籤來分辨“敵我”的方式,往往是需要極其強勢且社交需求旺盛的用戶群體來維持這一標籤的正義性,這似乎與傳統二次元手遊玩家的用戶畫像並不相符。

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原神玩家面基實錄(並不是)


之前提到過,《幻塔》是一款披著二次元手遊外衣的MMO手遊,但這件外衣顯然依然能夠吸引到了相當一部分二次元手遊玩家,其中不乏被“虛假宣傳”騙進來的《原神》玩家。

而《幻塔》的出現實際上也是為一直在觀察和研究二次元手遊用戶群體的人,提供了一個相對有效的平臺。

上一個能夠爆發如此激烈討論度的二次元手遊,似乎還是2013年的《擴散性百萬亞瑟王》。

而在《原神》之前,因為傳統二次元手遊玩家“遊戲內輕社交,遊戲外重社區”的特點,很少有二次元手遊能夠做到如此廣泛的破圈。

為什麼唯獨《原神》能夠將玩家圈子拓展開來,《原神》龐大的玩家基數當中,有多少是符合傳統二次元手遊畫像,熱衷“低社交”的玩家,又有多少隻是因為二次元一詞在不斷商業化和解構之後,習慣在社交平臺發表意見乃至成為意見領袖的普通玩家?

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根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院正式對外發布《2021年中國遊戲產業報告》,2021年中國遊戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,增幅較去年同比縮減近15%。

雖然其中有版號、防沉迷、人口滑落等一系列因素的影響,但增幅的放緩無疑暗示著過去的追求增量的模式已經逐漸見頂。

既有的盤子大小不會有多大的改變,但當我們查看各家公司最近的財報時,他們的營收大都沒有出現大幅度的變化,而《原神》增幅卻又顯得格外顯眼。

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原神的玩家數據大部分都保持在高位

 

其中原因,除了《原神》脫離了國內手遊的內捲風潮,出海獲得更大的市場之外,更多的是對其他遊戲用戶的深挖。

從2020年9月至2021年9月,《原神》的月活用戶基本保持在一千萬以上,除開已經擁有巨大體量和渠道優勢的企鵝遊戲,在二次元手遊領域,這個成績可以說是無可挑剔的。

《原神》能達到這種體量,依靠的就是對各個圈子重疊部分的精準“打擊”。


 手遊玩家:我超,手機上的開放世界,牛X!

主機玩家:氪金抽卡差點意思,但是角色還挺好看的……開放世界做的還行,雖然不如其他遊戲精緻,但是看看風景也還不錯。

PC玩家:這畫面還挺好的,和Steam大作還是差了些,湊活玩玩有個話題也挺好。



除了手遊玩家之外,如果拋開出於對某些極端OP到處刷屏行為的厭惡,以我個人社交圈的狹隘判斷,不少玩家對《原神》態度大都是“學的還是差點意思”和“考慮去嘗試”,也還不至於像戰某人一樣到了需要跨火盆的地步。

而在將這一部分以及新增長的用戶轉化為手遊用戶時,面對遊戲內各種低社交甚至反社交性的設計時,對分享和討論的需求最終形成了洶湧的外溢,形成了在論壇、貼吧、B站、米遊社等社交平臺上,到處都能見到的《原神》玩家。

交流的慾望,角色的炫耀,獨特的個性,讓他們跳脫出傳統二次元手遊玩家的印象,甚至讓傳統二次元玩家也開始轉變自己的風格,最終融合形成了“2.5次元玩家”。

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2.5次元玩家只是個人現編的詞,只是為了區分這部分新興的玩家群體


 或許我可以這麼說,《幻塔》正是意識到了“2.5次元玩家”日益增長的社交需求,和《原神》天生的“弱社交”的矛盾點,從而選擇了MMO+開放世界作為切入點,從而滿足這部分玩家的社交需求,並將這種需求內化迴游戲當中,形成遊戲內部的閉環。

不過既然我這種無名之輩都能想到的問題,《幻塔》的遊戲策劃們多半也會想到,不過這也可能是我做出的一個樂觀猜測,實際上我們也無法排除《幻塔》其實是從完美某款半成品的MMO手遊,在看到“開放世界”大火之後所強行扭轉的選擇。

但我依然認為這是一個不錯的方向,而相比同類型的遊戲,《幻塔》首日收入至少在二次元MMO手遊的細分領域上,也已經做到了不錯的水平,也多少證明傳統手遊中的社交性元素依然是個能夠“撈金”的優秀招牌。

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《幻塔》的成績至少有相當不錯的開始,未來可期


《幻塔》本身試圖通過走向《原神》的另一端,期望能夠這種“捨棄傳統印象的二次元手遊玩家”來換取從《原神》裡走出的“2.5次元玩家”的方式,以一個“劣勢換塔”的節奏攫取到對標產品的用戶。

而到底有多少是傳統印象中的自閉型二次元玩家,又有多少是近些年二次元手遊培養出來的2.5次元玩家,當《幻塔》度過開服後的爆發期,轉入穩定運營之後,或許就會有一個相對清晰的答案。

【手機遊戲】是《幻塔》還是“換家”?——關於二次元手遊玩家變化的淺見-第16張

 

和遊戲對話、向陌生人炫耀、與朋友玩耍依然是很多玩家最直接、最樸素、也是最本質的需求,很難出現例外。

無論是《原神》還是《幻塔》,終究只是廠家的一款商品,廠家們你死我活的“換塔”只是為了留住玩家罷了。它既不會因為你少衝一個648而倒閉,只會因為做出的遊戲不好玩被玩家們“換家”。

遊戲終究是為了帶來快樂的,享受遊戲的最好方式,大概就是我玩了,你隨意。

【手機遊戲】是《幻塔》還是“換家”?——關於二次元手遊玩家變化的淺見-第17張

【完】

#神來之作第九期#


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