感謝遊信提供的評測機會。
橫穿荒野:霓光、朋克、阿基拉
對於喜歡兼顧速度性與動作感的玩家們而言,騎著摩托車作戰或許會是一種相當誘人的體驗。不過,大家所真正憧憬的恐怕也不是像《暴力摩托》那樣“路遇不平就一腳把對手踹下去”的損人利己主義式呈現,而更多的大概是希望如同1988年的動畫電影《阿基拉》中的金田正太郎那樣,憑藉對機車的嫻熟駕馭進而實現一系列疾馳與戰鬥的無縫銜接。
近日發售的《疾速摩爪(Gripper)》從其內核上說,就大有創造這番體驗的意圖。首先,它為玩家提供了一輛在整體結構上酷似《阿基拉》中經典赤紅戰車的摩托;其次,它塑造了一位形象略似於《無主之地》中經典反派“Handsome Jack”的主角“空”,併為其賦予“尋回父母下落,併發掘世界崩潰真相”的使命;最後,它在流程中安排了多場機車的競速跑酷戲碼與駕車和智械巨構作戰的動作橋段。
另一方面,雖然有著未來式的賽博元素作為世界觀設定的底色,但本作的大部分場景其實都帶有濃烈的荒野氣息,從敘事層面則表露出“智能機械正在摧毀人類文明”的懸點,類似的氣質你可以在1991年的《重裝機兵》身上找到,它們都具有頗為一致的危機指向:世界正遭受到人工智能的反噬,逐漸演退為一片荒原。
因此從觀感上而言,儘管本作能從各個方面看出開發資源的侷限,但也基本在視聽層面與設定敘事上保障了一定程度的張力。即便近幾年來玩家們接觸過的賽博、朋克與霓虹實在多到數不勝數,也依然不妨礙它能帶來一些不太一樣的感受——至少光是如何於俯視角下騎著摩托對抗巨怪,在遊戲尚未發售時就已經勾動了我欲求一探的興趣。
輪胎與鉤爪齊飛:疾馳與作戰的一體化
《疾速摩爪》的關卡構成在形式上非常簡單,主要存在兩類,一種是通常置於正式戰鬥之前,需要玩家操縱摩托在一段封閉式的通道內越障疾馳的競速階段;一種則是完成前者後,步入核心戰場與BOSS展開交手博弈的戰鬥階段。
前者的表現形式和2019年的《再見狂野之心》有不少近似之處,在浪潮般的節奏鼓點下利用“移動”本身攻克關卡,並藉由一系列QTE規避那些致命的阻礙。相比起《再見狂野之心》,《疾速摩爪》關卡內的設計更多都被填充以考核玩家反應力與操作技巧的指標,而缺少純粹演出的成分。
到了作為重點的戰鬥階段,遊戲則帶來了類雙搖桿射擊的體驗。操控主角駕駛摩托機車高速遊走於場內依舊是主軸,但攻擊的手段卻並非槍械或刀劍,而是一個能自由拋飛的繩線鉤爪。這也成為了玩家與BOSS之間最常用的交互手段。
例如在第一關中登場的蜘蛛型巨械“驚愕”,要想對其造成破壞,玩家便可藉助鉤爪的力量實現三種不同的進攻手段。
①直接鉤住BOSS的節肢,利用機車的動能將其撕裂,產生巨大傷害並削弱其移動能力。
②鉤動環境中的油桶,將其擲向BOSS,造成可觀的爆炸傷害。
③場內出現的小蜘蛛具備定時炸彈的功能,既是對於玩家行動的阻撓,亦是一柄能對BOSS施以傷害的利刃,鉤住後將其擲向BOSS也能打出一定量的傷害。
之後的所有戰鬥關卡也基本延續了這樣的模式,而摸清BOSS的具體行動邏輯則成為了一件極有必要的事情。像是第二關中的戰車“憤怒”,就需要玩家利用靈巧的走位促使其撞進陷阱而產生僵直,再用鉤爪對其車身進行大破壞。
當然,玩家的可用手段也必然不止於一種,隨著遊戲進程的不斷推進,新內容的解鎖便能夠為戰鬥持續性地帶來大大小小的新變化。一種是根本動能上的改變,玩家每擊敗一個BOSS便能奪取其關鍵特殊能力,像是擊敗蜘蛛玩家便能使摩托具備跳躍功能,而擊敗戰車則可以解鎖氮氣加速。
另一種則是玩家回到據點後消費資源對摩托機車的成長型改裝。比如通過升級狀態使其得到性能上的提升,使之在戰場上更加遊刃有餘,或是以研製耗件的形式為戰鬥賦予一些全新的輔助措施,在機車上裝載地雷、無人機、炮臺等道具,向敵人進一步宣洩火力。
(但以我個人的遊玩體驗來說,容錯率至始至終才是遊戲最為關鍵的要素。因此在狀態升級與耗件選擇上,我更為推薦把生命上限與醫療包作為首選,可以幫助你在戰鬥時不至於那麼如履薄冰……)
也就是說,隨著故事的不斷深入,玩家所掌握的機動與戰鬥手段越發繁多的同時,遊戲對於“疾馳與戰鬥的一體化”的塑造也會越發顯得完整。從一個只懂得扔鉤瞎跑的毛頭小子,到一個戰法多元、動作華麗的朋克遊俠,或許就是那麼一臺深得改裝的機車的差距。
這聽起來固然很酷,但可惜的是一盆冷水很快就會接踵而至——如果你下意識地認為本作是一部追求“跑跑跑”“殺殺殺”“爽爽爽”的作品,那麼你大概很快就會被迎面而來的【三把利劍】給無情地扎個透心涼。
低容錯與弱回饋:它其實更像是街機遊戲
【第一把利劍】並不服務於操控直覺的擬真變向
在現實角度下,如果你想讓一個飛馳中的機車180度調轉車頭,那麼它就勢必需要一個用以轉彎的弧度。這點在《疾速摩爪》中也是同理,在前行過程中突然摁下後退鍵並不能實現方向的迅速翻轉,而是產生一個拐彎。
這種設計固然可行,但在俯視角與快節奏戰鬥環境下就勢必會衍生出有悖於操作直覺的問題,不能最大化地靈活自身的行動,在BOSS的高頻攻擊模式下無疑變得猶為致命。
【第二把利劍】僅此一命的狂飆與低容錯的戰鬥
每場戰鬥之前的競速關卡既為玩家提供了腎上腺素飆升的體驗,也帶來了需要背板練習的煩躁。在隨著流程進展而變得越來越複雜冗長的關卡通道內,玩家始終都僅有一條生命,即寥寥幾次失誤的機會。(每被障礙阻攔都會損失部分血量)
同時,關卡途中也並沒有像《再見狂野之心》一般設立即時性存檔點,一旦死亡玩家就不得不面臨從頭開始的窘境。至少除了用以教學的第一關外,我基本沒碰上能讓我初見就直接通過的競速關卡……
此外,容錯率極低的戰鬥則帶來了更加折磨的挑戰。僅以第一關的蜘蛛為例,就使我領了不下二十頓盒飯,主要來自於一些非常刁鑽的設計——比如油桶的爆炸傷害是不分敵我的,在用鉤爪拉動時若是不小心被BOSS射擊打爆,那麼玩家就會面臨不小的血量損失。同時BOSS的血量又普遍偏高,在初次交手的幾輪裡不可避免地會陷入到軟磨硬盤般的鏖戰(最後還輸了),催生出了不容小覷的挫敗感。
【第三把利劍】被淡化的正反饋
它在很大程度上其實都是籍由第二點而來的派生產物,需要背板的飛馳與九死一生的戰鬥在快節奏的加持下使其挫敗感的疊加變得無比頻繁。另一方面,由於每個BOSS都存在自身獨特的機制,大部分能為玩家提供額外攻擊手段的耗件,其本身的作用都相當有限,難以為玩家帶來一些實質性的幫助。
而那些通過擊敗BOSS獲取的性能改變,其實也只是進一步豐富後續關卡難度的理由。在掌握跳躍後,玩家就立刻會在下一關迎來需要躍過的路障與地面的震盪波;在掌握氮氣加速後,它就成為了下一關解除冰凍狀態的必要手段。這使得角色各方面的提升所真正能留給玩家的正反饋,其實是略顯蒼白且薄弱的。
最後的零碎
總體來說,《疾速摩爪》其實是一款讓我玩得非常糾結的作品。一方面是,它在選題與動作戲碼的塑造上確實有諸多能抓得住人的亮點,比如一邊駕駛摩托疾馳一邊用鉤爪一步步拆解敵人的過程令人印象深刻;但另一方面是,在現如今這個製作者更多地向玩家的輕鬆體驗妥協的時代,它的整體設計卻充滿了十足的反叛精神,低容錯與高難度恐怕會勸退許多在入手時“會錯意”的輕度玩家。
它就像是一部先鋒派的復古街機遊戲,即便它很酷、很炫、很眼花繚亂,但它依然還需要開足馬力去博取高投幣率的紅利——以促使玩家重複進行挑戰為核心手段。