《极速摩爪》:让我们荡起钩爪,小摩托儿推开气浪


3楼猫 发布时间:2023-04-10 14:38:29 作者:青椒不食人间烟火 Language

感谢游信提供的评测机会。

《极速摩爪》:让我们荡起钩爪,小摩托儿推开气浪-第1张

横穿荒野:霓光、朋克、阿基拉

对于喜欢兼顾速度性与动作感的玩家们而言,骑着摩托车作战或许会是一种相当诱人的体验。不过,大家所真正憧憬的恐怕也不是像《暴力摩托》那样“路遇不平就一脚把对手踹下去”的损人利己主义式呈现,而更多的大概是希望如同1988年的动画电影《阿基拉》中的金田正太郎那样,凭借对机车的娴熟驾驭进而实现一系列疾驰与战斗的无缝衔接。

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近日发售的《疾速摩爪(Gripper)》从其内核上说,就大有创造这番体验的意图。首先,它为玩家提供了一辆在整体结构上酷似《阿基拉》中经典赤红战车的摩托;其次,它塑造了一位形象略似于《无主之地》中经典反派“Handsome Jack”的主角“空”,并为其赋予“寻回父母下落,并发掘世界崩溃真相”的使命;最后,它在流程中安排了多场机车的竞速跑酷戏码与驾车和智械巨构作战的动作桥段。

另一方面,虽然有着未来式的赛博元素作为世界观设定的底色,但本作的大部分场景其实都带有浓烈的荒野气息,从叙事层面则表露出“智能机械正在摧毁人类文明”的悬点,类似的气质你可以在1991年的《重装机兵》身上找到,它们都具有颇为一致的危机指向:世界正遭受到人工智能的反噬,逐渐演退为一片荒原。

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因此从观感上而言,尽管本作能从各个方面看出开发资源的局限,但也基本在视听层面与设定叙事上保障了一定程度的张力。即便近几年来玩家们接触过的赛博、朋克与霓虹实在多到数不胜数,也依然不妨碍它能带来一些不太一样的感受——至少光是如何于俯视角下骑着摩托对抗巨怪,在游戏尚未发售时就已经勾动了我欲求一探的兴趣。

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轮胎与钩爪齐飞:疾驰与作战的一体化

《疾速摩爪》的关卡构成在形式上非常简单,主要存在两类,一种是通常置于正式战斗之前,需要玩家操纵摩托在一段封闭式的通道内越障疾驰的竞速阶段;一种则是完成前者后,步入核心战场与BOSS展开交手博弈的战斗阶段。

前者的表现形式和2019年的《再见狂野之心》有不少近似之处,在浪潮般的节奏鼓点下利用“移动”本身攻克关卡,并借由一系列QTE规避那些致命的阻碍。相比起《再见狂野之心》,《疾速摩爪》关卡内的设计更多都被填充以考核玩家反应力与操作技巧的指标,而缺少纯粹演出的成分。

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到了作为重点的战斗阶段,游戏则带来了类双摇杆射击的体验。操控主角驾驶摩托机车高速游走于场内依旧是主轴,但攻击的手段却并非枪械或刀剑,而是一个能自由抛飞的绳线钩爪。这也成为了玩家与BOSS之间最常用的交互手段。

例如在第一关中登场的蜘蛛型巨械“惊愕”,要想对其造成破坏,玩家便可借助钩爪的力量实现三种不同的进攻手段。

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①直接钩住BOSS的节肢,利用机车的动能将其撕裂,产生巨大伤害并削弱其移动能力。

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②钩动环境中的油桶,将其掷向BOSS,造成可观的爆炸伤害。

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③场内出现的小蜘蛛具备定时炸弹的功能,既是对于玩家行动的阻挠,亦是一柄能对BOSS施以伤害的利刃,钩住后将其掷向BOSS也能打出一定量的伤害。

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之后的所有战斗关卡也基本延续了这样的模式,而摸清BOSS的具体行动逻辑则成为了一件极有必要的事情。像是第二关中的战车“愤怒”,就需要玩家利用灵巧的走位促使其撞进陷阱而产生僵直,再用钩爪对其车身进行大破坏。

当然,玩家的可用手段也必然不止于一种,随着游戏进程的不断推进,新内容的解锁便能够为战斗持续性地带来大大小小的新变化。一种是根本动能上的改变,玩家每击败一个BOSS便能夺取其关键特殊能力,像是击败蜘蛛玩家便能使摩托具备跳跃功能,而击败战车则可以解锁氮气加速。

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击败BOSS后获取心脏便可以解锁全新的能力

另一种则是玩家回到据点后消费资源对摩托机车的成长型改装。比如通过升级状态使其得到性能上的提升,使之在战场上更加游刃有余,或是以研制耗件的形式为战斗赋予一些全新的辅助措施,在机车上装载地雷、无人机、炮台等道具,向敌人进一步宣泄火力。

(但以我个人的游玩体验来说,容错率至始至终才是游戏最为关键的要素。因此在状态升级与耗件选择上,我更为推荐把生命上限与医疗包作为首选,可以帮助你在战斗时不至于那么如履薄冰……)

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也就是说,随着故事的不断深入,玩家所掌握的机动与战斗手段越发繁多的同时,游戏对于“疾驰与战斗的一体化”的塑造也会越发显得完整。从一个只懂得扔钩瞎跑的毛头小子,到一个战法多元、动作华丽的朋克游侠,或许就是那么一台深得改装的机车的差距。

这听起来固然很酷,但可惜的是一盆冷水很快就会接踵而至——如果你下意识地认为本作是一部追求“跑跑跑”“杀杀杀”“爽爽爽”的作品,那么你大概很快就会被迎面而来的【三把利剑】给无情地扎个透心凉。

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低容错与弱回馈:它其实更像是街机游戏

【第一把利剑】并不服务于操控直觉的拟真变向

在现实角度下,如果你想让一个飞驰中的机车180度调转车头,那么它就势必需要一个用以转弯的弧度。这点在《疾速摩爪》中也是同理,在前行过程中突然摁下后退键并不能实现方向的迅速翻转,而是产生一个拐弯。

这种设计固然可行,但在俯视角与快节奏战斗环境下就势必会衍生出有悖于操作直觉的问题,不能最大化地灵活自身的行动,在BOSS的高频攻击模式下无疑变得犹为致命。

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【第二把利剑】仅此一命的狂飙与低容错的战斗

每场战斗之前的竞速关卡既为玩家提供了肾上腺素飙升的体验,也带来了需要背板练习的烦躁。在随着流程进展而变得越来越复杂冗长的关卡通道内,玩家始终都仅有一条生命,即寥寥几次失误的机会。(每被障碍阻拦都会损失部分血量)

同时,关卡途中也并没有像《再见狂野之心》一般设立即时性存档点,一旦死亡玩家就不得不面临从头开始的窘境。至少除了用以教学的第一关外,我基本没碰上能让我初见就直接通过的竞速关卡……

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此外,容错率极低的战斗则带来了更加折磨的挑战。仅以第一关的蜘蛛为例,就使我领了不下二十顿盒饭,主要来自于一些非常刁钻的设计——比如油桶的爆炸伤害是不分敌我的,在用钩爪拉动时若是不小心被BOSS射击打爆,那么玩家就会面临不小的血量损失。同时BOSS的血量又普遍偏高,在初次交手的几轮里不可避免地会陷入到软磨硬盘般的鏖战(最后还输了),催生出了不容小觑的挫败感。

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【第三把利剑】被淡化的正反馈

它在很大程度上其实都是籍由第二点而来的派生产物,需要背板的飞驰与九死一生的战斗在快节奏的加持下使其挫败感的叠加变得无比频繁。另一方面,由于每个BOSS都存在自身独特的机制,大部分能为玩家提供额外攻击手段的耗件,其本身的作用都相当有限,难以为玩家带来一些实质性的帮助。

而那些通过击败BOSS获取的性能改变,其实也只是进一步丰富后续关卡难度的理由。在掌握跳跃后,玩家就立刻会在下一关迎来需要跃过的路障与地面的震荡波;在掌握氮气加速后,它就成为了下一关解除冰冻状态的必要手段。这使得角色各方面的提升所真正能留给玩家的正反馈,其实是略显苍白且薄弱的。

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最后的零碎

总体来说,《疾速摩爪》其实是一款让我玩得非常纠结的作品。一方面是,它在选题与动作戏码的塑造上确实有诸多能抓得住人的亮点,比如一边驾驶摩托疾驰一边用钩爪一步步拆解敌人的过程令人印象深刻;但另一方面是,在现如今这个制作者更多地向玩家的轻松体验妥协的时代,它的整体设计却充满了十足的反叛精神,低容错与高难度恐怕会劝退许多在入手时“会错意”的轻度玩家。

它就像是一部先锋派的复古街机游戏,即便它很酷、很炫、很眼花缭乱,但它依然还需要开足马力去博取高投币率的红利——以促使玩家重复进行挑战为核心手段。

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END

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