一般性,我通常說一款遊戲垃圾,會從數據層面進行表達,那麼我們來看看暗黑不朽在海外暢銷榜以及metacritic的用戶評分好了。

而在它的本土市場美國 暢銷排名只有19,日本排名46,英國排名38(手遊四大市場分別為 中國/美國 以及日本韓國),這對於一個這麼大IP的遊戲來說,表現的只能說平平無奇,甚至可以說除了棒子之外,連狗都不玩。

回顧以往,暗黑3在2015年的時候全球銷量就突破了3000萬份(數據來源於維基百科)

但是千不該萬不該的則是暴雪或者網易選擇了錯誤的商業化,在爐石戰記之前,暴雪包括旗下的產品一直都是被人們當做心中的白蓮花,因為在國內市場,堅持可玩性以及非數值商業化的遊戲公司特別少,而暴雪的WOW,WAR3以及暗黑系列堅持眾人平等的收費方式給了一眾兜裡沒有錢的玩家帶來了很多樂趣。
當然端遊轉手遊的思路也並沒有錯,因為手遊市場的用戶量以及市場規模遠超端遊(感興趣的可以去看看NEWZOO的報告)

在15年,騰訊系光子的WEMOBA以及天美的農藥 兩代MOBA競品之爭時,光子選擇的是數值商業化模式,而農藥選擇的是賣皮膚,最終用戶選擇了非數值的商業化模式。
對這個歷史感興趣的可以看看我這篇稿子:
《王者榮耀》的成功史,其實也是一部奮鬥史,聊聊《王者榮耀》成名前的故事https://bbs.nga.cn/read.php?tid=28207376
市面上成功的,賺大錢,有大DAU的產品無一走的是遵循端遊的商業化模式,儘量不去得罪粉絲,而暗黑不朽這款遊戲,卻選擇了竭澤而漁的方法,直接就是衝一波 撈一筆完事。暴雪的用戶基石本身就與夢幻西遊等數值收費遊戲的用戶不同,本身就反感數值化的商業化,而暗黑不朽的這一系列令人完全看不懂的操作,則把自己的粉絲群體得罪光了,可以說是自尋死路,也印證了,我去年的那篇稿子:
暗黑破壞神:不朽,首測卒!