#柚鑑心遊#作者:庫洛米米
其實一開始我搞混了《復古機械城》和《機械迷城》,除了中文名上的相似,商店頁的畫風都有些廢土逃亡的味道。在遊玩後,只能對《復古機械城》的出生年代抱有些許遺憾。但本身的遊戲性卻仍不失為優秀。
這是一款末世風格的動作解謎遊戲。機器人世界裡,主角因產生自我意識被定為殘次品,為逃離被回收的命運而找尋修復辦法,同時探索出人類消失的真相。
劇情雖老套,但復古未來風格表現優秀
本作題材雖過時,立意經典又老套,但故事性不錯,美術畫風和BGM都襯托出濃濃的廢土末世、柴油朋克風格。整體統一、完整,非常具有沉浸感。
烏托邦世界,機器人覺醒反殺全人類的劇情,估計很多人都能在不同電影、遊戲中找到相似的套路。誠然,《復古機械城》貼切地表現了“復古”,將上世紀七八十年代的題材帶到了21世紀。只是這並不討喜,甚至不能作為優點列出。立意老套之外,立在高處也很容易摔爛。
好在製作組接住了這層立意。雖然早已預料到人類消失的真相,雖然框架早已定死,但碎片化敘事、線索拼湊的手法,復古的滴滴電子樂,細節的種種處理,讓玩家在與場景互動解謎的同時,也在解謎劇本。細節讓故事更有感染力和沉浸體驗。
不過《復古機械城》如果只是“復古”,那就太落於俗套了。它還摻入了“未來”感。雖然使用類似科幻小說插圖的手繪畫風,但內置了大量的金屬裝飾、簡色立牌、尖端電子科技,這種衝撞獨具一格。試想下,高樓之下還有大字廣告牌,割裂和矛盾體現得一覽無餘。
傳統動作解謎之下,創新的控制協同技能
除了復古與未來結合的包裝,遊戲最大的亮點當屬主角的控制技能。
不同定位的機器人或防禦或攻擊還帶點輔助功能,不愧是能反殺人類的機器人,本身能力都不遜色。同為機器人的主角也有自己的獨特技能,那就是腦電波控制。遊戲開始沒多久,系統便會引導主角激活自己的這一技能:面對面其他機器人,範圍內用綠色脈衝控制其行動。
該技能能在遊戲內多處解謎中使用,如控制蜘蛛機器人按住紅色開關,關閉狹小的管道,得以讓主角前進;或控制機器人按住紅色開關,讓飛行儀運作。不過鍵盤同時操作兩隻角色會有點反應不過來。
這其實就是運用了自己的控制技能,利用不同定位不同大小的機器人輔助協同通關。側面展示了不同機器人的技能。這在一眾解密動作遊戲中算是很有創意的特點。
此外還會陸續解鎖飛行、回擊斬等技能,但都不如控制技能帶給我的驚豔。
場景設計之豐富,解謎燒腦之多
遊戲第二大亮點當屬場景設計之豐富,解謎燒腦之多,整體流程長度在中上。
開篇快速過場,講述奮鬥城內的主角因被定為殘次品,亡命跑路,從地下跑到地上,途徑三張“大”地圖:原子城、海藍國、珍奇山。每張地圖的主要目標都一樣,找到四把鑰匙解鎖下一張地圖。
地圖為什麼用“大”來形容呢?因為地圖用非線性設計,這個設計仁者見仁智者見智,有人會非常喜歡自己去不斷探索完整的地圖,不漏過一絲一毫的解謎;但方向感不太好的人,或者說耐心不足的今天,提示極少,各種分岔路只會磨滅熱情,使玩家逐漸暴躁。
地圖難度比較統一,在第一張地圖的時候還會有新鮮感,而第二、三張地圖能明顯感覺到不斷增加的干擾元素都是障眼法,真正落實到解謎本身的設計都差不多。
回味點按式解謎遊戲的那個興盛年代
既然一開始搞混成了《機械迷城》,咱就來聊聊。這部經典之作2009年在steam上線,2018年帶著版號上線國內商店。算是都撞到了steam獨立遊戲蓬勃發展,國內獨立遊戲奮力向上、移植移動端的興盛年代。質量好,加上點按式操作門檻不高,解謎燒腦程度適中,廢土末世的畫風,畫風不夠精緻但依然是獨立遊戲中很好的榜樣。相信遊戲還未上架國內商店的時候,很多朋友小時候都玩過盜版,steam現在的評論區都能看到“補票”兩個字。
但換到這兩年,《復古機械城》的題材不僅過時,點按式解謎也不再是新鮮玩法,大家玩多了,也會更挑剔,比如場景繁雜、提示過少都容易被詬病,並期待一些創新、有意思的東西。
我也會想到幾年前自己玩的一款非線性,儘管有地圖但跑來跑去依舊很暈的單機遊戲。而我仍然玩得樂此不彼,就是想要100%全探索全通關。然而我在《復古機械城》雖然很有親切感,很懷舊,但我也有感傷,我沒有耐心玩下去,頭腦裡時不時會被別的思緒打斷。或許《復古機械城》有許多需要改的地方,但如果我靜下來,相信我會很享受這款慢節奏又處處想“塞”給我燒腦體驗的遊戲。
最後一點鼓舞的話
據說《機械迷城》最開始的作品畫師設計得非常好看,但製作人不希望太完美,所以畫師改用左手畫,創造了非常獨特的畫風。即使遊戲不完美,具備個人特色也足夠了不起。在此也借用《機械迷城》製作人的一句話,希望能鼓舞更多遊戲人:
最重要的一點就是要保持自己的本心,不能去複製別人的創意,保證你的想法是獨一無二的。
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