這次的無雙,也許有一些不一樣
光榮做無雙遊戲,就像貓抓老鼠,老鼠又愛大米一樣,絕對不是新聞。不過這次的《刀劍亂舞無雙》也許有些不一樣,比如它在NS上市的首周就登頂fami通日本銷量榜,擊敗的是連霸中的“我躺著數錢”《寶可夢 阿爾宙斯》,後面的3、4名是《地平線 西域禁地》的兩個版本。光榮的無雙向來有自己的受眾群,但這個受眾群體也向來小眾,那麼這次掀起了更大的風浪顯然事出有因,那就是聯動的是知名乙女遊戲《刀劍亂舞》,這是一款 NITRO PLUS 與 DMM Games 自 2015 年開始推出的網頁遊戲,2016 年追加推出 iOS、Android 的移動平臺版本;此後衍伸推出 2.5 次元(音樂劇 / 舞臺劇)、動畫、漫畫、電影等不同形式。
《刀劍亂舞》從名字上就自然與“無雙”玩法有著高度的契合感,不過作為女性向遊戲的合作無雙,光榮還是加入了旗下主導女性向遊戲品牌 Ruby Party(《安琪莉可》、《遙遠時空》、《金色琴絃》等),和我們熟悉的專業團隊ω-Force一起完成《刀劍亂舞無雙》的開發。所以註定,這次的《刀劍亂舞無雙》,可能會和以前的無雙有稍微不一樣的“口感”體驗。
修正歷史:名刀與名刀的主人
《刀劍亂舞》遊戲的原作是將日本歷史上存在的名刀(注意是歷史上,所以神話中的天之叢雲這種神器是沒有的)化作男性“刀劍男士”,他們在“審神者”的帶領下與企圖篡改歷史的“時間遡行軍”進行較量,維護歷史保持原來的運行軌跡,聽上去是不是很耳熟?沒錯,這就是《FF7RE》中的“時間守護者”菲拉了——不過應該是菲拉借鑑了《刀劍亂舞》或者其他更早作品的設定。
在《刀劍亂舞無雙》中,繼承了《刀劍亂舞》的世界觀設定,不過差別在於沒有“審神者”,而是由一隻小狐狸“狐之助”帶領三日月宗近、村正、蜻蛉切等“刀劍男士”來繼續破除“時間遡行軍”的陰謀詭計。15位刀劍男士們被召集以後分為了5隊,這並非是隨意的分配,而是和《刀劍亂舞》正傳一樣按武器的所有者分配,比如“燭臺切光忠”(太刀),“大倶利伽羅”(打刀),“鶴丸國永”(太刀)三把武器歸屬於戰國風雲人物伊達政宗,那麼這個小隊在《刀劍亂舞無雙》中的故事也就和伊達政宗息息相關。
不得不說這種把名刀與名刀的主人在劇情上予以綁定的方式還是挺有趣——一方面擬人化的“刀劍男士”們在戰鬥與相處的過程中,由於女性遊戲的風格和視角有著更細膩的日常體現,另一方面,“名刀”與“名刀的主人”也能比較自然的擦出一些情感層面的火花。所以《刀劍亂舞無雙》雖然講的是很多玩家已經滾瓜爛熟的戰國史,但是通過“刀劍男士”們作為旁觀的“歷史修正者”,還是玩出了一些別樣的新味道。
簡化的系統與量大管飽的流程
在戰鬥系統上,《刀劍亂舞無雙》是相對比較簡單的:X輕擊與Y重擊可以形成各種連招,RB可以搭配最多4種重擊技能,攻擊敵人與受擊都可以積攢怒氣(血量越少攢的越快),怒氣條滿即可開無雙(但是沒有超殺設定)。比較有特色的是“雙劍合璧”系統——每場戰鬥可以有主將與副將出戰,玩家控制主將,副將在一旁自動輔助戰鬥,但玩家可以用RT控制副將完成合擊,合計不僅可以有效的殺傷敵人(帶無敵幀動畫和強打斷),還能攢合計條。合擊條滿之後可以按LT“爆氣”,進入一個所有招式強化的階段,也可以在爆氣以後再使用RT完成雙人無雙技(不消耗怒氣,還能攢怒)。作為“雙劍合璧”的兩位參戰男士而言,還會在戰鬥中提升羈絆值,羈絆等級提升可以觸發小劇場對話,此外也能在戰鬥中提供“擋刀”、“追擊”這樣的額外收益。
然後呢?然後以上基本就是戰鬥的全部了,要說還有什麼需要注意的,大概是盯著有名字的敵人殺就行了,有傳送門的地點先殺傳送門隊長可以關門。儘管在《刀劍亂舞無雙》遊戲的最開始會反覆提示你是否需要把難度設置為簡單以方便推進劇情,但事實上本作大概在我玩過的所有無雙類遊戲中難度是墊底的——雖然談無雙的難度就和談葛優的頭髮一樣意義有限,但相信我,為了遊戲樂趣還是至少以“普通”開始新遊戲吧,反覆提示是否使用簡單可能是對於預期中的女性玩家所做出的一種“門檻降低”。
不太確定是否是從“女性向遊戲”的角度做出考慮,一些在無雙中傳統的戰鬥元素在本作中也不復存在,比如“連擊計數”、“關卡額外目標”、“關卡評價”等,這種目標的缺失與簡單的難度一起,還是難免讓人有些意興闌珊。戰鬥內容另一點比較讓人失望的在於精英和BOSS級別的敵人較少,在章節的末尾才有大BOSS級別的對手,平時的各種“大中小隊長”相對於其他無雙遊戲中那些名頭響噹噹的敵人而言顯然缺乏足夠的刺激性趣味。
不過雖然戰鬥系統比較簡單,遊戲的流程長度還是有著充足的保證,5隊人馬各自有一條充實的劇情線,在每條劇情線中都包含了6個關卡,而每個關卡都包含了數個“目標節點”,這些節點也儘可能的嘗試了“多元化”:比如存在潛行的關卡、調查的關卡、秘密路徑的關卡等。充足的關卡數量加上多樣化的設計,還是基本上可以保證25-30小時左右的通關流程遊玩,而如果想要完成“刀劍男士”們的屬性養成,那麼還需要更多的時間來進行關卡的重複挑戰。
輕度的家園養成要素
除了關卡對戰的環節,《刀劍亂舞無雙》還包含了一些輕度的家園養成要素,作為主城的家園可以隨著劇情進展獲得經驗,從而開放廚房、走廊、休息室等各個位置來供“刀劍男士”們入駐,入駐其中的刀劍男士無論出戰與否(入駐並不影響出戰)都會獲得經驗,並且根據其入駐的位置提供金錢或者物資的產出,物資可以用來升級刀劍男士們的屬性值(中間那一格只能最後升級,每升完一個九宮格屬性條後會開放下一個屬性條),金錢則可以購買物資或者飾品——本作就不存在“購買武器”了,畢竟本身自己就是刀,還需要用刀也會有點怪怪的。
入駐的刀劍男士們還有一項功能是可以用來玩小遊戲,這些小遊戲又會隨著入駐人數的差異而有所不同,比如在走廊上一人是插花,兩人就是沏茶了——插花是在準確的時間按下A鍵3次,全部完美達成是“大成功”,1-2次是“成功”,0次則是失敗;沏茶則是需要數7秒,然後根據誤差來判別成績。這些小遊戲中我每次都可以“大成功”完成的是花園尋寶,基本大成功不了的是包飯糰(需要左右手同一個速度順時針搓圓),根據遊戲成績可以獲得主城經驗、物資或是金錢。由於無雙類遊戲基本上有一個共通的問題就是會有很多角色坐冷板凳,所以這樣的設定還是比較可取的,比如你在第一章時將1-4番隊的刀劍男士主力們放在家園中蹭經驗,那麼在新的章節開始時就可以直接以高級角色開始遊戲,能夠讓劇情的推進更加順利。
亦人亦器的魅力所在,上手友好的無雙遊戲
在《艾爾登法環》中,女武神瑪蓮妮亞想必讓所有玩家都記憶猶新,對於我個人而言,印象最深刻的點在於她介紹自己時說的是“我是米凱拉的鋒刃”,一直以來,這種“擬人化”的角色就有一些別樣的魅力——萬物皆可娘化:比如艦娘、賽馬娘等等,那麼以名刀利刃化作“刀劍男士”,不得不說從氣質到寓意上都有著極高的契合度。
所以這大概是《刀劍亂舞無雙》相對於一般無雙而言,所能提供的一種“亦人亦器”的樂趣:我們形容那些絕世劍客時經常會使用類似於“人劍合一”這樣的詞語,但當刀劍真的變成一個可以接觸的“刀劍男子”時,這種“自我意識”與其背景傳奇故事的碰撞又會產生一些別樣的趣味,而這樣的趣味性,也和無雙這樣的遊戲形式有著不錯的相性。