这次的无双,也许有一些不一样
光荣做无双游戏,就像猫抓老鼠,老鼠又爱大米一样,绝对不是新闻。不过这次的《刀剑乱舞无双》也许有些不一样,比如它在NS上市的首周就登顶fami通日本销量榜,击败的是连霸中的“我躺着数钱”《宝可梦 阿尔宙斯》,后面的3、4名是《地平线 西之绝境》的两个版本。光荣的无双向来有自己的受众群,但这个受众群体也向来小众,那么这次掀起了更大的风浪显然事出有因,那就是联动的是知名乙女游戏《刀剑乱舞》,这是一款 NITRO PLUS 与 DMM Games 自 2015 年开始推出的网页游戏,2016 年追加推出 iOS、Android 的移动平台版本;此后衍伸推出 2.5 次元(音乐剧 / 舞台剧)、动画、漫画、电影等不同形式。
《刀剑乱舞》从名字上就自然与“无双”玩法有着高度的契合感,不过作为女性向游戏的合作无双,光荣还是加入了旗下主导女性向游戏品牌 Ruby Party(《安琪莉可》、《遥远时空》、《金色琴弦》等),和我们熟悉的专业团队ω-Force一起完成《刀剑乱舞无双》的开发。所以注定,这次的《刀剑乱舞无双》,可能会和以前的无双有稍微不一样的“口感”体验。
修正历史:名刀与名刀的主人
《刀剑乱舞》游戏的原作是将日本历史上存在的名刀(注意是历史上,所以神话中的天之丛云这种神器是没有的)化作男性“刀剑男士”,他们在“审神者”的带领下与企图篡改历史的“时间遡行军”进行较量,维护历史保持原来的运行轨迹,听上去是不是很耳熟?没错,这就是《FF7RE》中的“时间守护者”菲拉了——不过应该是菲拉借鉴了《刀剑乱舞》或者其他更早作品的设定。
在《刀剑乱舞无双》中,继承了《刀剑乱舞》的世界观设定,不过差别在于没有“审神者”,而是由一只小狐狸“狐之助”带领三日月宗近、村正、蜻蛉切等“刀剑男士”来继续破除“时间遡行军”的阴谋诡计。15位刀剑男士们被召集以后分为了5队,这并非是随意的分配,而是和《刀剑乱舞》正传一样按武器的所有者分配,比如“烛台切光忠”(太刀),“大倶利伽罗”(打刀),“鹤丸国永”(太刀)三把武器归属于战国风云人物伊达政宗,那么这个小队在《刀剑乱舞无双》中的故事也就和伊达政宗息息相关。
不得不说这种把名刀与名刀的主人在剧情上予以绑定的方式还是挺有趣——一方面拟人化的“刀剑男士”们在战斗与相处的过程中,由于女性游戏的风格和视角有着更细腻的日常体现,另一方面,“名刀”与“名刀的主人”也能比较自然的擦出一些情感层面的火花。所以《刀剑乱舞无双》虽然讲的是很多玩家已经滚瓜烂熟的战国史,但是通过“刀剑男士”们作为旁观的“历史修正者”,还是玩出了一些别样的新味道。
简化的系统与量大管饱的流程
在战斗系统上,《刀剑乱舞无双》是相对比较简单的:X轻击与Y重击可以形成各种连招,RB可以搭配最多4种重击技能,攻击敌人与受击都可以积攒怒气(血量越少攒的越快),怒气条满即可开无双(但是没有超杀设定)。比较有特色的是“双剑合璧”系统——每场战斗可以有主将与副将出战,玩家控制主将,副将在一旁自动辅助战斗,但玩家可以用RT控制副将完成合击,合计不仅可以有效的杀伤敌人(带无敌帧动画和强打断),还能攒合计条。合击条满之后可以按LT“爆气”,进入一个所有招式强化的阶段,也可以在爆气以后再使用RT完成双人无双技(不消耗怒气,还能攒怒)。作为“双剑合璧”的两位参战男士而言,还会在战斗中提升羁绊值,羁绊等级提升可以触发小剧场对话,此外也能在战斗中提供“挡刀”、“追击”这样的额外收益。
然后呢?然后以上基本就是战斗的全部了,要说还有什么需要注意的,大概是盯着有名字的敌人杀就行了,有传送门的地点先杀传送门队长可以关门。尽管在《刀剑乱舞无双》游戏的最开始会反复提示你是否需要把难度设置为简单以方便推进剧情,但事实上本作大概在我玩过的所有无双类游戏中难度是垫底的——虽然谈无双的难度就和谈葛优的头发一样意义有限,但相信我,为了游戏乐趣还是至少以“普通”开始新游戏吧,反复提示是否使用简单可能是对于预期中的女性玩家所做出的一种“门槛降低”。
不太确定是否是从“女性向游戏”的角度做出考虑,一些在无双中传统的战斗元素在本作中也不复存在,比如“连击计数”、“关卡额外目标”、“关卡评价”等,这种目标的缺失与简单的难度一起,还是难免让人有些意兴阑珊。战斗内容另一点比较让人失望的在于精英和BOSS级别的敌人较少,在章节的末尾才有大BOSS级别的对手,平时的各种“大中小队长”相对于其他无双游戏中那些名头响当当的敌人而言显然缺乏足够的刺激性趣味。
不过虽然战斗系统比较简单,游戏的流程长度还是有着充足的保证,5队人马各自有一条充实的剧情线,在每条剧情线中都包含了6个关卡,而每个关卡都包含了数个“目标节点”,这些节点也尽可能的尝试了“多元化”:比如存在潜行的关卡、调查的关卡、秘密路径的关卡等。充足的关卡数量加上多样化的设计,还是基本上可以保证25-30小时左右的通关流程游玩,而如果想要完成“刀剑男士”们的属性养成,那么还需要更多的时间来进行关卡的重复挑战。
轻度的家园养成要素
除了关卡对战的环节,《刀剑乱舞无双》还包含了一些轻度的家园养成要素,作为主城的家园可以随着剧情进展获得经验,从而开放厨房、走廊、休息室等各个位置来供“刀剑男士”们入驻,入驻其中的刀剑男士无论出战与否(入驻并不影响出战)都会获得经验,并且根据其入驻的位置提供金钱或者物资的产出,物资可以用来升级刀剑男士们的属性值(中间那一格只能最后升级,每升完一个九宫格属性条后会开放下一个属性条),金钱则可以购买物资或者饰品——本作就不存在“购买武器”了,毕竟本身自己就是刀,还需要用刀也会有点怪怪的。
入驻的刀剑男士们还有一项功能是可以用来玩小游戏,这些小游戏又会随着入驻人数的差异而有所不同,比如在走廊上一人是插花,两人就是沏茶了——插花是在准确的时间按下A键3次,全部完美达成是“大成功”,1-2次是“成功”,0次则是失败;沏茶则是需要数7秒,然后根据误差来判别成绩。这些小游戏中我每次都可以“大成功”完成的是花园寻宝,基本大成功不了的是包饭团(需要左右手同一个速度顺时针搓圆),根据游戏成绩可以获得主城经验、物资或是金钱。由于无双类游戏基本上有一个共通的问题就是会有很多角色坐冷板凳,所以这样的设定还是比较可取的,比如你在第一章时将1-4番队的刀剑男士主力们放在家园中蹭经验,那么在新的章节开始时就可以直接以高级角色开始游戏,能够让剧情的推进更加顺利。
亦人亦器的魅力所在,上手友好的无双游戏
在《艾尔登法环》中,女武神玛莲妮亚想必让所有玩家都记忆犹新,对于我个人而言,印象最深刻的点在于她介绍自己时说的是“我是米凯拉的锋刃”,一直以来,这种“拟人化”的角色就有一些别样的魅力——万物皆可娘化:比如舰娘、赛马娘等等,那么以名刀利刃化作“刀剑男士”,不得不说从气质到寓意上都有着极高的契合度。
所以这大概是《刀剑乱舞无双》相对于一般无双而言,所能提供的一种“亦人亦器”的乐趣:我们形容那些绝世剑客时经常会使用类似于“人剑合一”这样的词语,但当刀剑真的变成一个可以接触的“刀剑男子”时,这种“自我意识”与其背景传奇故事的碰撞又会产生一些别样的趣味,而这样的趣味性,也和无双这样的游戏形式有着不错的相性。