(無干貨不硬核)
《原神》更新後,增加了與魈關係匪淺的夜叉“浮舍”的故事,雖然早知最早跟隨帝君的五位夜叉已有三位身亡,一位不知所蹤。
但這副畫卷真正鋪開在我們面前的時候,還是不免得叫人垂憐萬般。
不過如果我們細細觀察,會發現當下大火的二次元遊戲中,喜歡埋刀,善於埋刀的不在少數。
從《崩壞三》的姬子之死,昔日親密無間的琪亞娜和芽衣反目到《明日方舟》霜星的那句:“我......願意加入羅德島。”,不知道打劫了多少純幼心靈無暇的淚水。
也許並非偶然,相比偏向社交的PVP遊戲或者MMO遊戲,單機向的二次元遊戲更加要求講好一個故事。
「悲劇」,一直是文化歷史長河中亙古不變的一個題材。
從《荷馬史詩》中阿克琉斯被射中腳踝而死,到《百年孤獨》裡被詛咒的家族。從《水滸傳》鬱鬱寡歡的百八梁山眾,到魯迅書孔乙己失跡,祥林嫂發瘋,老舍寫駱駝祥子墮落糜爛。折射現實,超越時間,悲劇故事總有種獨特的魅力。
有多少人喜歡BAD ENDING?我想在內心深處真正追求這樣糟糕故事結尾的人並不會多,但此類作品卻永遠能給我們留下更加深刻的影響。
也許是相比虛無的喜悅,沉痛的苦難更能激發我們的共情。
「惟餘舊憶」故事中展現五位夜叉昔日境遇——業障纏身,自相殘殺,失孤惘轉。
「護法仙眾夜叉錄」中,曾說到有一名夜叉至今不知所蹤,本想是米哈遊為未來的新角色埋下的伏筆,誰知新角色是新角色,可惜已經死了五百年了。
橫跨五百年的記憶啊。
「悲劇」能夠長久存在,自然有它的意義和價值。
從結果論來說,讓我們記住,讓玩家在社區歷經長久討論的,往往是故事裡悲慘的瞬間。
用「代價」來塑造,也許很刺痛,但也唯美。
想要解釋為什麼米哈遊總愛刀玩家很簡單——複雜的我們註定了被創造的虛擬角色,也必須足夠複雜才顯得「真實」。
只有足夠「真實」的他們,才會吸引到確「真實」的我們。
所以第七十六代往生堂堂主不知所蹤,所以鹽之魔神會塑造她子民的鹽像,所以五百年前的遊魂需要他人來引渡,所以終有人沉眠在層巖巨淵的地底...
抱歉,有點抒情,但正因為這些故事承載著的過往,巖王帝君屹立於歸離原眺望孤雲閣的景象才會如此令人動容。
本想系統地聊聊「悲劇」的美學,但還是放棄。這類沉浸在我們內心深處,難以捉摸的事物,再多的辭藻也唯恐說自己把握準確。
也許生命裡最悲慘的命中註定,才能折現出生活中零星存在的希望吧。
參考:
[1]在西方文學史中,有哪些大師系統地論述了“悲劇”的本質與原理?他們的觀點是怎麼樣的? - Geo Cai的回答 - 知乎 [EB/OL]https://www.zhihu.com/question/19702480/answer/57295525
[2]文學作品中的悲劇,到底有什麼意義呢? - 趙半愚的回答 - 知乎[EB/OL]https://www.zhihu.com/question/33447210/answer/316588924
[3]為什麼人們喜歡悲劇? - 羅飛的回答 - 知乎 [EB/OL]https://www.zhihu.com/question/21821238/answer/22220156