【原神】聊聊游戏里那些「刀子」


3楼猫 发布时间:2022-06-07 12:21:54 作者:城倾山 Language

(无干货不硬核)

《原神》更新后,增加了与魈关系匪浅的夜叉“浮舍”的故事,虽然早知最早跟随帝君的五位夜叉已有三位身亡,一位不知所踪。

但这副画卷真正铺开在我们面前的时候,还是不免得叫人垂怜万般。

【原神】聊聊游戏里那些「刀子」-第0张

不过如果我们细细观察,会发现当下大火的二次元游戏中,喜欢埋刀,善于埋刀的不在少数。

从《崩坏三》的姬子之死,昔日亲密无间的琪亚娜和芽衣反目到《明日方舟》霜星的那句:“我......愿意加入罗德岛。”,不知道打劫了多少纯幼心灵无暇的泪水。

【原神】聊聊游戏里那些「刀子」-第1张

也许并非偶然,相比偏向社交的PVP游戏或者MMO游戏,单机向的二次元游戏更加要求讲好一个故事。

「悲剧」,一直是文化历史长河中亘古不变的一个题材。

从《荷马史诗》中阿克琉斯被射中脚踝而死,到《百年孤独》里被诅咒的家族。从《水浒传》郁郁寡欢的百八梁山众,到鲁迅书孔乙己失迹,祥林嫂发疯,老舍写骆驼祥子堕落糜烂。折射现实,超越时间,悲剧故事总有种独特的魅力。

有多少人喜欢BAD ENDING?我想在内心深处真正追求这样糟糕故事结尾的人并不会多,但此类作品却永远能给我们留下更加深刻的影响。

也许是相比虚无的喜悦,沉痛的苦难更能激发我们的共情。

【原神】聊聊游戏里那些「刀子」-第2张

「惟余旧忆」故事中展现五位夜叉昔日境遇——业障缠身,自相残杀,失孤惘转。

「护法仙众夜叉录」中,曾说到有一名夜叉至今不知所踪,本想是米哈游为未来的新角色埋下的伏笔,谁知新角色是新角色,可惜已经死了五百年了。

横跨五百年的记忆啊。

「悲剧」能够长久存在,自然有它的意义和价值。

从结果论来说,让我们记住,让玩家在社区历经长久讨论的,往往是故事里悲惨的瞬间。

用「代价」来塑造,也许很刺痛,但也唯美。

想要解释为什么米哈游总爱刀玩家很简单——复杂的我们注定了被创造的虚拟角色,也必须足够复杂才显得「真实」。

只有足够「真实」的他们,才会吸引到确「真实」的我们。

所以第七十六代往生堂堂主不知所踪,所以盐之魔神会塑造她子民的盐像,所以五百年前的游魂需要他人来引渡,所以终有人沉眠在层岩巨渊的地底...

抱歉,有点抒情,但正因为这些故事承载着的过往,岩王帝君屹立于归离原眺望孤云阁的景象才会如此令人动容。

【原神】聊聊游戏里那些「刀子」-第3张

​本想系统地聊聊「悲剧」的美学,但还是放弃。这类沉浸在我们内心深处,难以捉摸的事物,再多的辞藻也唯恐说自己把握准确。

也许生命里最悲惨的命中注定,才能折现出生活中零星存在的希望吧。



参考:

[1]在西方文学史中,有哪些大师系统地论述了“悲剧”的本质与原理?他们的观点是怎么样的? - Geo Cai的回答 - 知乎 [EB/OL]https://www.zhihu.com/question/19702480/answer/57295525

[2]文学作品中的悲剧,到底有什么意义呢? - 赵半愚的回答 - 知乎[EB/OL]https://www.zhihu.com/question/33447210/answer/316588924

[3]为什么人们喜欢悲剧? - 罗飞的回答 - 知乎 [EB/OL]https://www.zhihu.com/question/21821238/answer/22220156


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