【PC遊戲】從《迷宮》的誕生到《毀滅戰士》前夜:FPS遊戲的上古簡史


3樓貓 發佈時間:2022-08-02 12:07:08 作者:男同法蘭分同 Language


一九七三年,三位美國高中生:Steve Colley,Greg Thompson和Howard Palmer在位於硅谷的NASA艾姆斯研究中心(NASA Ames Research Center)參加暑期實習時,在一臺Imlac PDS-1電腦上開發了一款名為《迷宮》(Maze)的遊戲。一開始,Steve Colley只想試著在電腦上開發一個簡單的3D圖形程序,他們通過繪製特殊的立方體讓其旋轉來實現這一效果。因此《迷宮》的內容簡單到堪稱無聊:玩家不停地向前走,抵達迷宮盡頭便可以通關。雖然NASA的大佬們很快對這款遊戲產生了厭倦,但是它的第一人稱視角下的3D畫面在當時展現了遊戲除了二維平面上的《乒乓》(Pong)之外的另一種可能性。


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三位大佬的合影


到了一九七三年年底,有人給了三位高中生一點建議,希望能把其他人放進這個迷宮之中。在那個尚處於0G互聯網的時代,他們找來了第二臺Imlac電腦並將兩臺電腦連接,通過互相傳輸位置,成功實現了最早的多人聯機。武德充沛的美國人很快便有了讓兩人中門對狙的想法,第一人稱射擊遊戲,也就是FPS(First-person shooter)誕生了。


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在Imlac PDS-1上運行的Maze


原始版本的《迷宮》只支持倆人互相通過物理連接電腦的方式進行battle。1974年,Greg Thompson前往麻省理工學院(MIT)深造,並將他們的作品帶到了學校的計算機科學實驗室,並與Dave Lebling一道通過Arpanet網絡(現代互聯網的雛形,也被稱為阿帕網)將《迷宮》成功升級為支持八人對戰的遊戲,甚至附帶有關卡編輯器。


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Maze遊戲畫面


《迷宮》很快便讓MIT的學霸們陷入瘋狂,連網絡的管理員也陷入了想玩但又要限制大傢伙遊玩時長的超管困境。Greg Thompson回憶說,當時《迷宮》甚至傳出一度要被主管阿帕網的DARPA(美國國防高級研究計劃局)封殺的消息,因為一個月下來在網速高達50kbit/s的阿帕網中有將近一半的數據包是斯坦福和MIT兩大高校的學子之間切磋槍法的《迷宮》數據。


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後來Maze也有蘋果電腦的版本


《迷宮》的玩法簡單明瞭,並且已經基本具備了現代FPS遊戲的不少特徵:玩家扮演一個造型詭異的眼球在迷宮之中穿梭,見到其他玩家後提前射擊將其擊殺即可。Steve Colley在早期版本中便發現了人類天生的老六基因:受制於硬件條件,玩家在迷宮中只能90度旋轉,因此很容易被躲在角落裡的老六輕鬆幹掉,因此Colley又增添了一個“偷看”功能讓玩家能夠觀察到角落(最早的peek方式)。《迷宮》後來還衍生出了其他版本,例如1977年在施樂電腦上運行的《迷宮戰爭》(Maze War)——值得一提的是,在這一版本中甚至還出現了最早的透視掛,能讓玩家在小地圖上看到所有玩家的位置。


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照片攝於2020年,圖中是一臺仍然能夠正常遊玩Maze War的施樂電腦


除了《迷宮》之外,1974年由Jim Bowery基於PLATO網絡(由伊利諾伊大學開發的一款通用計算機輔助教學系統,可以被視作當今互聯網社區的雛形)開發的另一款太空題材遊戲Spasim也被認為是FPS遊戲的鼻祖之一。Spasim支持32人聯機對戰,甚至建立了一個在線聊天系統Talkomatic。在遊戲中,玩家以第一人稱視角駕駛飛船,分成四個隊伍並在四個行星之間展開互射。


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PLATO系統,本身是為了輔助教學而設計


由於硬件上的限制,玩家自己和其他飛船的位置每隔一秒才能重新刷新一次(也就是傳說中的一幀電競水平),因此Spasim被做的更像是一款數學教學軟件:玩家需要計算自己飛船和其他飛船的座標與加速度來做到精確打擊——而事實上Jim Bowery本人也確實是按照教學輔助的思路來設計的。


而在第二個版本的Spasim中,這位大神還加入了星球管理系統,遊戲每個團隊需要妥善管理他們的星球以獲取足夠多的資源來支撐他們實現遠航,如果管理不善或過多戰鬥的話星球社會的不滿值會增加,甚至會發生反叛——可以說從中誕生了最早的一批戰犯玩家。


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Spasim遊戲畫面,圖中的線條輪廓即為其他玩家的飛船,左下角兩張小圖則顯示座標


(值得一提的是,一九七九年,大名鼎鼎的《創世紀》(Ultima)之父理查德·加里奧特(Richard Garriott)開發了這一偉大系列的前身作品Akalabeth: World of Doom,遊戲也開創性地採取了第一人稱視角,原理與《迷宮》類似,不過由於本質上屬於RPG,所以不列入這次的討論範圍,感興趣的朋友可以在遊戲養老院GOG上看看)


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值得一提的是,它是免費的


儘管《迷宮》和Spasim等七十年代的遊戲對FPS遊戲來說意義重大,但它們一直僅侷限於高校和科研機構之內而沒有實現商業化上的成功——畢竟在20世紀七十年代,一臺能夠運行《迷宮》的Imlac PDS-1電腦的售價為8300美元。而到了八十年代,萬惡之源雅達利(Atari)在遊戲機生產銷售上的成熟讓FPS的商業推廣成為了可能。


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萬惡之源


繼Spasim之後,PLATO網絡上又誕生了第一人稱的坦克模擬遊戲Panther,這款遊戲與雅達利早期的坦克遊戲Tank一道為街機FPS遊戲的出現奠定了基礎。1980年,雅達利發售了遊戲《戰爭地帶》(Battlezone),這是第一款採用了三維矢量圖形的第一人稱街機遊戲,它在圖形和玩法上的創新舉措讓它在商業上大獲成功,總計銷售出15000份,這在當年可謂風頭無兩。除此之外,它還在1982年的街機獎中獲得了最佳商業街機遊戲的提名——而那一年的獲獎遊戲是南夢宮的《吃豆人》(Pac-Man),媒體們也紛紛給予它高分評價。


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《戰爭地帶》遊戲畫面


值得一提的是,當時美國軍方對《戰爭地帶》也產生了興趣,一個由退役將軍組成的委員會開始接觸雅達利,希望雅達利能夠將《戰爭地帶》改編為一個能夠讓在布拉德利戰車上服役的美國新兵進行安全訓練的模擬軟件。雅達利本身雖然態度模糊,但也並無拒絕的意思;但是,《戰爭地帶》的主要開發者Ed Rotberg卻拒絕了這一請求。他在2007年的媒體採訪中表示:“我本人有點像是個和平主義者……並且如果你簽訂了一份軍事合同,政府就會對你的公司施加很多限制,我覺得這對於雅達利並無好處。”(I’m a bit of a pacifist...Plus if you have a military contract the government can really impose a lot of restrictions on your company, which I didn’t think was healthy for Atari.)


不過,在公司向其做出了將來不會讓他參與任何軍方的項目之後,他還是幫助公司開發了《戰爭地帶》的軍事模擬版本,名為The Bradley Trainer。由於八十年代初美國社會的反戰情緒仍然十分高漲,遊戲的開發過程並不算順利,項目內部的不少細節更是成為了謎團。在已知的歷史當中,這一版本只生產了兩份原型:其中一份被送往美國軍方,不久後便疑似丟失,而另一份則在2003年有些詭異地出現在已經關閉了的中途島遊戲(Midway Games)辦公室後面的垃圾箱裡,被收藏家Scott Evans發現並帶走。這段雅達利與軍方的過往也成為了諸多陰謀論的來源。


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The Bradley Trainer畫面


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據傳為雅達利開發的The Bradley Trainer機器概念圖


儘管在《戰爭地帶》發售三年後,北美遊戲行業便迎來了雅達利大崩潰,但是在《戰爭地帶》的啟發下,八十年代依然出現了諸多類似的FPS遊戲,例如《幻影殺手》(Phantom Slayer)、《黑暗邊緣》(Dark Side)、MIDI Maze等等(其中MIDI Maze是第一款真正意義上的PC平臺FPS遊戲,並支持16人在線對戰和交流——儘管服務器受時代限制而非常拉跨)。然而,儘管這些遊戲都在不斷嘗試做出圖形和玩法機制上的創新,但一直未能真正擺脫早期機器的圖形性能和遊戲設計思路的限制,其內核玩法也都大同小異;加上雅達利大崩潰帶來的北美遊戲市場的全面潰敗,FPS的發展似乎陷入了難以突破的瓶頸期。


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MIDI Maze遊戲畫面,得益於顯示設備的不斷發展,此時的遊戲多能夠呈現彩色畫面


1984年,一名叫做約翰·D·卡馬克二世(John D. Carmack II)的十四歲計算機狂熱愛好者決定鋌而走險幹票大的。他召集了一群小夥伴決定從當地一棟大樓內偷走一臺被他們視作聖盃的蘋果Apple II電腦。作為一個理工天才,卡馬克將凡士林和鋁熱劑融合,成功地在大樓窗戶上make a really big f**king hole並實現了零元購。然而正當他們準備實現勝利大逃亡時,一位體重超標的同夥不慎觸發了警報,作為團伙頭子的卡馬克則很快喜提精神病學鑑定和在寄宿家庭觀察一年的少年犯判決。此時,約翰·卡馬克還是周圍人口中的怪胎,然而十年之後,全世界玩家將會記住這一個名字。


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天才!


(文章資料來源:維基百科、Engadget、GAMEOPEDIA、PC Mag、Reddit、The Arcade Blogger、油管)


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