【PC游戏】从《迷宫》的诞生到《毁灭战士》前夜:FPS游戏的上古简史


3楼猫 发布时间:2022-08-02 12:07:08 作者:男同法兰分同 Language


一九七三年,三位美国高中生:Steve Colley,Greg Thompson和Howard Palmer在位于硅谷的NASA艾姆斯研究中心(NASA Ames Research Center)参加暑期实习时,在一台Imlac PDS-1电脑上开发了一款名为《迷宫》(Maze)的游戏。一开始,Steve Colley只想试着在电脑上开发一个简单的3D图形程序,他们通过绘制特殊的立方体让其旋转来实现这一效果。因此《迷宫》的内容简单到堪称无聊:玩家不停地向前走,抵达迷宫尽头便可以通关。虽然NASA的大佬们很快对这款游戏产生了厌倦,但是它的第一人称视角下的3D画面在当时展现了游戏除了二维平面上的《乒乓》(Pong)之外的另一种可能性。


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三位大佬的合影


到了一九七三年年底,有人给了三位高中生一点建议,希望能把其他人放进这个迷宫之中。在那个尚处于0G互联网的时代,他们找来了第二台Imlac电脑并将两台电脑连接,通过互相传输位置,成功实现了最早的多人联机。武德充沛的美国人很快便有了让两人中门对狙的想法,第一人称射击游戏,也就是FPS(First-person shooter)诞生了。


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在Imlac PDS-1上运行的Maze


原始版本的《迷宫》只支持俩人互相通过物理连接电脑的方式进行battle。1974年,Greg Thompson前往麻省理工学院(MIT)深造,并将他们的作品带到了学校的计算机科学实验室,并与Dave Lebling一道通过Arpanet网络(现代互联网的雏形,也被称为阿帕网)将《迷宫》成功升级为支持八人对战的游戏,甚至附带有关卡编辑器。


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Maze游戏画面


《迷宫》很快便让MIT的学霸们陷入疯狂,连网络的管理员也陷入了想玩但又要限制大家伙游玩时长的超管困境。Greg Thompson回忆说,当时《迷宫》甚至传出一度要被主管阿帕网的DARPA(美国国防高级研究计划局)封杀的消息,因为一个月下来在网速高达50kbit/s的阿帕网中有将近一半的数据包是斯坦福和MIT两大高校的学子之间切磋枪法的《迷宫》数据。


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后来Maze也有苹果电脑的版本


《迷宫》的玩法简单明了,并且已经基本具备了现代FPS游戏的不少特征:玩家扮演一个造型诡异的眼球在迷宫之中穿梭,见到其他玩家后提前射击将其击杀即可。Steve Colley在早期版本中便发现了人类天生的老六基因:受制于硬件条件,玩家在迷宫中只能90度旋转,因此很容易被躲在角落里的老六轻松干掉,因此Colley又增添了一个“偷看”功能让玩家能够观察到角落(最早的peek方式)。《迷宫》后来还衍生出了其他版本,例如1977年在施乐电脑上运行的《迷宫战争》(Maze War)——值得一提的是,在这一版本中甚至还出现了最早的透视挂,能让玩家在小地图上看到所有玩家的位置。


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照片摄于2020年,图中是一台仍然能够正常游玩Maze War的施乐电脑


除了《迷宫》之外,1974年由Jim Bowery基于PLATO网络(由伊利诺伊大学开发的一款通用计算机辅助教学系统,可以被视作当今互联网社区的雏形)开发的另一款太空题材游戏Spasim也被认为是FPS游戏的鼻祖之一。Spasim支持32人联机对战,甚至建立了一个在线聊天系统Talkomatic。在游戏中,玩家以第一人称视角驾驶飞船,分成四个队伍并在四个行星之间展开互射。


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PLATO系统,本身是为了辅助教学而设计


由于硬件上的限制,玩家自己和其他飞船的位置每隔一秒才能重新刷新一次(也就是传说中的一帧电竞水平),因此Spasim被做的更像是一款数学教学软件:玩家需要计算自己飞船和其他飞船的坐标与加速度来做到精确打击——而事实上Jim Bowery本人也确实是按照教学辅助的思路来设计的。


而在第二个版本的Spasim中,这位大神还加入了星球管理系统,游戏每个团队需要妥善管理他们的星球以获取足够多的资源来支撑他们实现远航,如果管理不善或过多战斗的话星球社会的不满值会增加,甚至会发生反叛——可以说从中诞生了最早的一批战犯玩家。


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Spasim游戏画面,图中的线条轮廓即为其他玩家的飞船,左下角两张小图则显示坐标


(值得一提的是,一九七九年,大名鼎鼎的《创世纪》(Ultima)之父理查德·加里奥特(Richard Garriott)开发了这一伟大系列的前身作品Akalabeth: World of Doom,游戏也开创性地采取了第一人称视角,原理与《迷宫》类似,不过由于本质上属于RPG,所以不列入这次的讨论范围,感兴趣的朋友可以在游戏养老院GOG上看看)


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值得一提的是,它是免费的


尽管《迷宫》和Spasim等七十年代的游戏对FPS游戏来说意义重大,但它们一直仅局限于高校和科研机构之内而没有实现商业化上的成功——毕竟在20世纪七十年代,一台能够运行《迷宫》的Imlac PDS-1电脑的售价为8300美元。而到了八十年代,万恶之源雅达利(Atari)在游戏机生产销售上的成熟让FPS的商业推广成为了可能。


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万恶之源


继Spasim之后,PLATO网络上又诞生了第一人称的坦克模拟游戏Panther,这款游戏与雅达利早期的坦克游戏Tank一道为街机FPS游戏的出现奠定了基础。1980年,雅达利发售了游戏《战争地带》(Battlezone),这是第一款采用了三维矢量图形的第一人称街机游戏,它在图形和玩法上的创新举措让它在商业上大获成功,总计销售出15000份,这在当年可谓风头无两。除此之外,它还在1982年的街机奖中获得了最佳商业街机游戏的提名——而那一年的获奖游戏是南梦宫的《吃豆人》(Pac-Man),媒体们也纷纷给予它高分评价。


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《战争地带》游戏画面


值得一提的是,当时美国军方对《战争地带》也产生了兴趣,一个由退役将军组成的委员会开始接触雅达利,希望雅达利能够将《战争地带》改编为一个能够让在布拉德利战车上服役的美国新兵进行安全训练的模拟软件。雅达利本身虽然态度模糊,但也并无拒绝的意思;但是,《战争地带》的主要开发者Ed Rotberg却拒绝了这一请求。他在2007年的媒体采访中表示:“我本人有点像是个和平主义者……并且如果你签订了一份军事合同,政府就会对你的公司施加很多限制,我觉得这对于雅达利并无好处。”(I’m a bit of a pacifist...Plus if you have a military contract the government can really impose a lot of restrictions on your company, which I didn’t think was healthy for Atari.)


不过,在公司向其做出了将来不会让他参与任何军方的项目之后,他还是帮助公司开发了《战争地带》的军事模拟版本,名为The Bradley Trainer。由于八十年代初美国社会的反战情绪仍然十分高涨,游戏的开发过程并不算顺利,项目内部的不少细节更是成为了谜团。在已知的历史当中,这一版本只生产了两份原型:其中一份被送往美国军方,不久后便疑似丢失,而另一份则在2003年有些诡异地出现在已经关闭了的中途岛游戏(Midway Games)办公室后面的垃圾箱里,被收藏家Scott Evans发现并带走。这段雅达利与军方的过往也成为了诸多阴谋论的来源。


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The Bradley Trainer画面


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据传为雅达利开发的The Bradley Trainer机器概念图


尽管在《战争地带》发售三年后,北美游戏行业便迎来了雅达利大崩溃,但是在《战争地带》的启发下,八十年代依然出现了诸多类似的FPS游戏,例如《幻影杀手》(Phantom Slayer)、《黑暗边缘》(Dark Side)、MIDI Maze等等(其中MIDI Maze是第一款真正意义上的PC平台FPS游戏,并支持16人在线对战和交流——尽管服务器受时代限制而非常拉跨)。然而,尽管这些游戏都在不断尝试做出图形和玩法机制上的创新,但一直未能真正摆脱早期机器的图形性能和游戏设计思路的限制,其内核玩法也都大同小异;加上雅达利大崩溃带来的北美游戏市场的全面溃败,FPS的发展似乎陷入了难以突破的瓶颈期。


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MIDI Maze游戏画面,得益于显示设备的不断发展,此时的游戏多能够呈现彩色画面


1984年,一名叫做约翰·D·卡马克二世(John D. Carmack II)的十四岁计算机狂热爱好者决定铤而走险干票大的。他召集了一群小伙伴决定从当地一栋大楼内偷走一台被他们视作圣杯的苹果Apple II电脑。作为一个理工天才,卡马克将凡士林和铝热剂融合,成功地在大楼窗户上make a really big f**king hole并实现了零元购。然而正当他们准备实现胜利大逃亡时,一位体重超标的同伙不慎触发了警报,作为团伙头子的卡马克则很快喜提精神病学鉴定和在寄宿家庭观察一年的少年犯判决。此时,约翰·卡马克还是周围人口中的怪胎,然而十年之后,全世界玩家将会记住这一个名字。


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天才!


(文章资料来源:维基百科、Engadget、GAMEOPEDIA、PC Mag、Reddit、The Arcade Blogger、油管)


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