前言
沙盒游戏,你会想起哪些经典作品的场景?在金迷纸醉的洛圣都街巷枪战?在历史悠久的天际省村口杀鸡?在开着寒鸦号上天入地?不错,这些固然是玩家心目中的神作,但是我还是向往都市生活的忙碌日常。
随着前段时间《动物森友会》的“鲈鱼有约”,我就沉浸在这种线上社交和高自由度的游戏中。记得上一次引发这种浪潮时,是在2014年的时候,它也是当时的最热门游戏之一。那么它是什么?它是一个充满生活气息的世界;是一段似水年华的人生;是从零开始的起点。它就是《模拟人生》——你从未见过如此真实的都市生活。
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开天辟地
可能对于模拟人生知名度来说,模拟城市系列更广为人知,毕竟创始人Will Wright早早靠着模拟城市发家致富,而我们所看到这部模拟人生初代作品又和模拟城市如此相似,那么这会是模拟人生的起源吗?
Will Wright的工作室Maxis由于资金周转被EA收购,之后员工又进行大换血,虽然实力不如从前这么雄厚,但是在强大资金和当时高层合作方式下。Will Wright在开发《模拟城市3000》的同时,打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏。这应该就是模拟人生系列的雏形了。
在经过反复探索后, 终于在2000年2月4日——《模拟人生1》诞生。
游戏正式开始之前,你要基于你的模拟小人出发,因为初代受到模拟城市影响很大,所以模拟人生又称为模拟市民,方便我称呼,姑且叫他市民。那么现在你将会开始他的捏脸系统,你可以设定他的性别和体型,但是无法精确到某些部分,都是最基本的高矮胖瘦,还可以完成性格特点的设置,你不是觉得初代的捏人系统就是如此简陋?这个由于时代局限性,初代模拟人生只能注重游戏性,模型甚至画质都是低质量的贴图。进入世界后,系统会提供启动资金,帮助你装潢住所满足基本条件。这个时候你将会打开建造模式,有着缩放和左右旋转功能,仔细一看,你还会发现,这个游戏虽然属于上帝视角三维游戏,但是实际操作下来明显是个二维游戏,也就是我们通常所说的伪3D。对应房间形式有侧包围、半包围和全透视三种模式。这个设计特别贴心,首先家具如果从下到上装修,地板装修是全透视,再来是墙壁窗户采光和门的位置,还可以设置壁纸,最后侧包围看效果,至于为什么不是全包围?你看看全包围你能看见什么?家具分类则是一般陈列,分为可互动家具和不可互动家具,可互动如床,门和电视一类的,不可互动如各类装饰品,比较引入注意的是初代家具不能斜放,但是墙体可以斜放。
当你装修完小窝以后,你就可以打开生活模式了。游戏中时间汇率为游戏一分钟代表现实一秒,游戏时间可以暂停或者加快。市民头上悬浮着菱形水晶,这是代表你所控制的市民,当然游戏中可以控制多个市民,这是方便你选择。游戏中互动又分为非人接触互动和社交接触互动,非人接触互动是指对物品互动,直接点击物品会有弹出气泡框选择,社交接触互动包括自己本身和他人点击会有各种社交活动,初代聊天就是一个“赞美”选项,所以提升与他人关系特别快。市民需求有八大类:分别是饥饿、精力、舒适度、卫生、如厕(多种翻译,如小便,膀胱等)、娱乐、社交、房间。其他比较好懂,这个小便失禁会影响卫生,房间只需要把房间里环境收拾好来提升。需要强调的一点是这代AI特别弱智,发生突发事件放任过去,有时候我才等几分钟去看,竟然被活活烧死。本作开始就有初步技能熟练度设置,通过提升熟练度,你可以烹饪更美味的佳肴,弹奏很优美的音乐甚至上更好的班。于是你早出晚归,昼伏夜出的努力挣钱,谈恋爱娶妻生子。避免枯燥无聊在游戏本体是看不到工作内容的,终于可以买扩建你的房子,装修更奢华的家具,还可以买另一块地皮,走向人生赢家。
游戏除开游戏本体的玩法,还有资料片的新玩法,什么是资料片?简单科普一下就是扩充包,一种基于游戏本体而胜过游戏本体的补充内容,也有人说是官方模组。每年春、秋推出两部资料片。发行了四年前后共计有七片资料片:美丽人生、欢乐派对、非常男女、欢乐假期、宠物时代、超级巨星、魔幻天地。 这些资料片为游戏生活更加多元化,不可思议的魔幻世界和更加精彩的人生。后期职业,个人感觉巨星最赚钱。
现在很流行注入灵魂这个热词,如果是游戏的话,你很容易想到一些信仰之跃,膝盖中箭这些老梗。托马斯旋转加旋风效果迅速衣服,凭空捏造餐具(比如从***掏出汤匙),在进行下一个动作时先反应指令在行动,思想气泡代表真实想法,滑稽的做餐动作等等。
你都可以从中体会到其中独特的乐趣,而这些系统沿用至今,变成《模拟人生》系列不可抹灭的灵魂之一。对于这代,我是一个后来者(从模拟人生3开始玩)角度来看,需求有八个之多甚至觉得有些不太合理,容易手忙脚乱,有种“捡了西瓜丢芝麻”的仓促感。马赛克直接打全码,只是一些比较隐晦动作,人都糊了,搞得我父母认为我在看什么不良动画。其次是感觉资料片奠定后代游戏的基础,因为是开山之作,我不知道这个时候EA是否打算圈钱,但是从资料片质量来看,感受到初代诚意一定很足的。再来就是一般沙盒神作似乎都有作弊码一说,也许可以增添游戏乐趣。所以从初代到四代,《模拟人生》系列也有自己的作弊码。无论如何,初代游戏已经是一个仿真社会的雏形,改作在当年的销量一举让创始人大获成功。——————————————————————
渐入佳境
在前作大获成功后,很快迎来本作的第二部。2004年9月14日 ——《模拟人生2》诞生。
打开游戏,首先映入眼帘的是明显的画质提升,有赖于这强大的图像引擎,完全没有初代那种二维的突兀感。游戏终于有了正式的捏脸系统,出现一个长方形面板,左上角有了渴望或者说是目标,右上角是喜欢/讨厌,这意味着二代开始有了明显的人目标,在中心的性格调整面板则为市民塑造更加真实。体型,肖像和衣着都可以进行初步调整了。本作还添加基因系统,后代可以遗传前代的特征。
建房子感觉和前代没有多大区别。值得一提的是,有了许多互动物件,可以把家具斜放了,你还可以收藏房屋,下载别人做好的房屋,强大的画面表现力下,不再是前代野外绿皮草地模式,你可以种树木,鲜花和装饰品搭配你的后花园。在切换白天黑夜来观赏你房屋的角度,这样它其实又是一个建筑模拟器。
切换到生活模式,市民动作没有这么强硬,接近流畅了,但是表情还是那么不自然,比如笑容有点穿模和僵硬,就显得有点假。AI有了自主判断的能力,起码饿了知道吃饭,脏了知道洗澡,发生突发状况还是有些差,就是四代了,会出现一直保持惊慌状态,然后活活烧死,这个不等于没改吗?需求由原来八个改成六个,然后沿用到四代。如果较真起来,现实中一秒钟还是代表游戏一分钟,可能你觉得这是个时间汇率,但是游戏世界时间感觉对比现实时间大相径庭,感觉游戏世界时间太快,比如现实中刷牙需要几分钟,而游戏中刷牙显示过了二十多秒,转换时间汇率也就是二十多少分钟。这个问题可能官方觉得就不是问题,后面版本也没有进行修改。社交互动变得丰富起来,不再是前作那种单调到只有一个选项的互动。最突出的是,交谈有了初步的“模拟语”的设定,据说当年Will Wright还想独创一门语言出来,还请了许多专业人员例如大学教授,很快他发现这是不现实的,就算创造了这么一门语言,占用的语音包一定很庞大。接着他发现了二战时美军当作通信代码的纳瓦霍语。但是他发现这也是不现实的,因为他并不懂这门语音,也没有合适的声优代替这份工作,便请了两位男女声优录一些简单的“模拟语”。以至于你打开互动板块是看的懂的现实语言,而他们所说的是你听不懂的语音。
从本作开始具有导演模式,之所以把它单独拿出来讲,是因为这个模式带给每一个玩过这个系列的玩家的梦的开始,而我一直以为是三代才有这个功能。具体是什么呢?这个功能很有意思,你可以脱离所有游玩视角,来关注每个市民的行动,那些面板和各种设置选项都消失了,相当于你是一个与这个游戏没有关系的路人视角。剧场文化是是大多数老玩家心中浓墨重彩一比,就连我这种先接触《模拟人生3》再接触《模拟人生2》的人也引起不小兴趣。这里剧场文化不应该单指拍成视频的小剧场,还有漫画制作等等。
接下又是资料片介绍环节了,除开前作继承的每年春、秋推出两部资料片;每年春、夏、冬推出三部组合包。 EA果然开始圈钱开了新内容,这个新内容虽然是官方的,但是我觉得就是一些不必要的小东西,所以就省略不讲了,后面四代会重点讲。二代总共八部资料片,分别是大学城、夜生活、我要去开店、宠物当家、缤纷四季、游遍天下、休闲时光、公寓生活。那么一个一个介绍是多说无益的,简单提一下和一代对比有什么区别,前作的魔法元素再次得到传承和创新,不再是一个元素,从这代诞生的吸血、狼人、野人和灯神一定让你大开眼界。大学修行,各处旅游也是一个新思路,带给市民不同人生重要环节特殊体验。当然我还是比较喜欢我要开店,自主创业才是实现员工向老板的转变从而实现财富自由的。
其实《模拟人生2》还不止这些内容,它还有一个独立版本,这个版本基于游戏本体的开发,然后还要优胜于这个版本,我暂且把它定义为独立资料片。这个独立版本就是《模拟人生2漂流者》。游戏开始便是《鲁滨逊漂流记》的老套剧情,一开始遭遇海上自然灾害,接着漂流到岛屿被迫求生,途中会有很多艰难,最后回归文明社会。但是好像又打破了《模拟人生》系列那种秩序井然的生活,漂流到岛上你甚至没有家,一夜回到解放前,这时候模拟经营又添加了生存游戏,一切变得有意思起来。
这代游戏带给我们不少惊喜时,还存在一些问题。一代时读条进度因内容少,即使是多个资料片也会快速读取,而二代因为读条频繁且时间长经常被诟病。这部作品销量是全系列最高。所以有些老玩家认为这是《模拟人生》系列巅峰,而则我认为和销量无关,巅峰应该是三代,三代几乎解决了二代问题,还没有明显的倒退。——————————————————————
登峰造极
终于介绍到我最喜欢的一部,说实话四代要比三代玩的多一些,可能是先入为主的观念,即使玩了我我先玩四代再玩三代也会认为三代超越不了,因为四代玩起来就是二代升级版甚至倒退。那么废话不多说,请看这款游戏吧。2009年6月2日 ——《模拟人生3》诞生
都聊到了三代了,就不能不聊本作最大的特点——无缝地图。正如新航路开辟把破碎的大陆紧密联系起来一样,本作完善前作加载缓慢被诟病的问题。当然我不能说这个特点是完全正确的。优点是,一张地图上有几十户人家夹杂着不能互动的建筑物(警察局,医院和市政厅),当你看不到地方,你点进去时是运动的,不会出现你操控市民 ,别的市民没有视野范围就停止的待机状态。
缺点则是加载如此庞大的世界系统,绝对是要付出代价。所以也不是完全不用加载,就是生生成速度比之前快很多,具体感受应该是点进去的瞬间,首先生成基本的模型,然后慢慢上色,但是你的电脑足够强悍是看不到这个过程的。内容少了还是运行流畅的,一旦后面资料片多起来以后,就会造成异常卡顿。如果你没有强大的显卡,就量力而行吧。如果你玩过《文明》那种线下存档,一旦因为时间过长就会变成静态图片崩溃,这种前功尽弃的感觉你一定会深有体会的。
三代的光影效果,贴图质量和建模是目前这个系列的最好的。伴随时间变化,晨钟暮鼓,伴随太阳运行轨迹,物体动态阴影随之变化,水体波光粼粼,家具还有不仅有抛光还有漫反射,就是市民还是有一种说不上的塑胶感。
如果二代的捏脸只是初步设定,这部已经偏向审美观念转变了,无论是质感还是细节都很细腻。市民的体型,肖像和肤色都是比前作只有量级变化,所以基本没有什么改变,只不过加入了后天影响也会改变身材。新引入的性格特征系统是一个更加独立的系统,他们或好管闲事或温文尔雅,都在你的控制范围中,当然不是一成不变的,经过生活影响后又会生成新的性格。
三代的建造模式更加精确化。建墙体时会有一道白色剪头作为标尺。而这把标尺可以大范围作业,也可以小范围修改。家具归类不再是文件夹。采用生活中客厅、卧室、厨房、卫生间和户外这种人性化归类。对于物品定制,从部分家具到地板,再到墙壁,甚至屋顶都可以选择花纹,一时间看起来麻烦,只要你上手了,你就会沉浸在这种半自动DIY中。
沿用二代面板。市民有小目标和终身目标的奖励点数,完成这个奖励后,可以买一些反人类的硬性需求比如减缓上厕所速度。
由于是无缝地图,还有一个城镇视角,城镇视角可以看到很广的局面,还会泛起高高的星标,不止会有地标。后期解锁还可以看见种子,宝石和鱼类都可以在地图标出,这个模式有筛选功能,可以说把城镇视角当成GPS了。本作有着空前的自由度,物件还是互动都有不少崭新的功能。有些东西还一度从摆设变成实用物品。例如以前汽车只能当作装饰品最多可以看看过场动画,这时的汽车可以随叫随到,不同性能的汽车达到目的地时间也不同。可以去远方钓鱼,挖宝石,在自家院子培养果树当一个小花圃,去那些非互动性地方看电影,约会。甚至还有扒手公司,你负责偷盗别人的画赚钱,还可以自己给自己赚外快,可谓是为所欲为。
社交就是无非互动变多了。我又接着讲讲“模拟语”的发展,三代被粉丝整理了一些表格试图解释这门语言,这个也并不是粉丝发扬光大的成果。这要得益于财大气粗的EA能请到当时许多明星加入,但是对于明星用“模拟语”翻唱自己作品自然是反感的,最不少明星还是完成“模拟语”的发展,例如本作资料片《作秀时刻》的水果姐Katy Perry。官方也不考虑玩家是否看得懂这门语言,因为从不少游戏中宣传广告来看,就算没有文字表达也能看懂,可以在一定程度上说处理很好。
不知不觉已经讲到音乐部分了。上文都提到过,音乐具有强大阵容。不过再一次听到那些游戏原声,还不如有游戏加载页面的背景音乐轻快自然,每每听到就是这游戏标志符号。但是这音乐竟然在网易云还要付费,我也是醉了。
本作此后每年不定时推出资料片、组合包及世界。资料片有11部:有世界冒险,梦想起飞,夜店人生,花样年华,完美宠物,作秀时刻,异能新世界,春夏秋冬,大学生活,岛屿天堂,前进未来。除开价格而言,内容十分豪华。 此时模拟人生是一个多元化的新世界,它是对科技向往和异世界幻想的产物。欣赏一年四季的美好时光,还可以养小猫小狗来陪伴你孤独的人生,从报考大学到追逐梦想,从出道到巨星。在世界冒险中,探险那些新的场景时,你看到中国的长城都会有几分历史亲切感。
独立资料片《模拟人生3中世纪》有了一个君主专制的法则,光这点就不知道是不是自由的。如果你想消灭你的竞争对手可以互怼剑术,还可以让他来犯罪被死神审判,一次两次可以原谅,多次后连国王都要得老实上断头台,不得不说这王位还是够奢华的。每个市民都有明确目标和人物,做不好了,外有强敌,内有忧患。这让我联想起这代物品包《龙之谷》的欧洲古典风格,喜欢中世纪题材就觉得还是不错的。
如果说《模拟城市5》线上模式是一大败笔,那么《模拟人生3》的线上模式则是如虎添翼。在本身模组和强大游戏引擎支持下,各类民间高手制作服装发型,家具物件和一些动作盒子大放异彩,丰富了玩家体验,小剧场也刺激一些创作者的激情。在这个线上工坊中,你可以下载别人的市民,建筑和模组,有些还具有付费功能,所以我觉得这个销量是不应该下滑的,三代之后就成为资本追逐工具了。我记得玩这个系列不是头疼于游戏本身内容,而是安装资料片时,我的电脑没有使用光盘的功能,虚拟光驱软件中的镜像技术我按照教程模仿几遍才搞懂其中的原理,然后慢慢去校准教程中没有讲到的错误,这应该是我学过比较有用的技能。每当我在这个世界醒来,早上还没有工作时候,会去迎着朝阳晨跑。一路上是送报的少年的汗水在空气中蔓延,邻居友好打着招呼,房屋里传来婴儿哭喊。在公园里的老大爷在舒适地练早操在下棋,市政厅面前举牌抗议的人群。坐着我那辆小汽车去上班,在一天腰酸背痛下,泡了一杯咖啡坐在太师椅上,在夕阳的余晖中沐浴新生。
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日暮途穷
在三代销量明显没有前两部作品高时,这个时候EA 又开始它的毁IP之路了。2014年9月2日 ——《模拟人生4》诞生。
如你所见游戏竟然是“坤化”的卡通风,三代虽然还是引擎要落后一点,但是基本走写实路线,还不不止怎么简单。卡通画风意味着不需要头发丝是分离的,家具也不需要这么多抛光,本身卡通风就是减少现实感而突出滑稽感,虽然纹理脉络有了高质量建模,但是河水是静止的油画?不能说是进步了,有了怎么庞大美工团队,还是做的如此不尽人意,说明这时团队已经是舞台上粉墨登场的小丑。接着我又打开世界板块,是这样的,这是比二代还要少吗?这比我家小区还要小吧,就这还分个富人区和贫民区,不知道梵蒂冈怎么看。
本作最突出重点应该是捏脸系统。全程捏脸,UI和背景干净整洁,基本就是步步高点读机,哪里不会点哪里,保留之前滑竿式操作,你直接可以像塑型橡皮泥那种改造身材,肖像和细微之处捏得惟妙惟肖。这个衣服是真的多,还没有模组和资料片补充内容下,我不知道我在这个界面玩了多长时间,反正当年体验版只有捏脸系统,贴吧里全是捏脸的教程和心得,除了你所见的俊男靓女外,尽是捏一些奇怪的东西。
建造模式还是一如既往的赞,注意是细节提升,很多地方容易搭配,沿用下来的三代的家具分类系统已经变成立体的房屋,就是把游泳池还要绑在后续补充内容中,小汽车直接被取消很让人迷惑了,以前可是有过场动画的。通过把完整的游戏分割到拓展内容中,然后没有任何创新来到前作游戏面前啃老。
还有这个生活模式感觉在哪里都和自己家一样,抱歉我不是周某人。界面设计把所以功能尽量边缘化,更加人性化。市民动作更加流畅,加入本作丰富性格系统,社交更加接近真实化,一个谈恋爱功能就有多种选项,言多必失可能在现实中是缺点,话多更显得油腔滑调,真实感受到那种调情的氛围,在虚拟生活中追求现实感的人脑一定有问题,奇怪我是在说我吗?要是手机不像板砖和幼儿系统没有取消就更好了。
可玩内容少的贫乏,在前作中那些有趣的发现小玩意和户外互动活动全部因为读档加载又毁了,比如前作中那些户外建筑物只剩下可怜的几栋,这样造成的结果就是互动的真实感大大不如前作,有一种从民国到大清倒退的迷惑感。如果你喜欢这种虚拟社交就另当别论。赚钱除了后面开店的话,就是直播最赚钱,后期只需要开直播几分钟就是一笔丰厚的收益,你竟然会发现四代中看见他在玩一代的游戏。还不止这个彩蛋,家具里有11个水晶装饰品竟然是前作的资料片。这应该算是致敬了吧,但是竟然这些地方都想到致敬,为什么游戏设定上有如此大的差距呢?资料片我是真的不想介绍了,基本就是把前作现成的资料片拿出来改一改。本作圈钱之恐怖,不仅有前作已有内容圈钱,还有各种颜色的物品包和拓展包铺天盖地,想必得到了隔壁《生与死5》的真传,可以很直接来讲,这一点明显超过前作。一个资料片可以买游戏本体,还有物品包几个加起来也是价格不菲。我还是放资料片的图片吧。
我还是要来吐槽一下。这个烂橘子工作的线上工坊,时不时都断线。这就是所谓正版的优势,而又基本没用的线上工坊就是一个赘余。
四代并不存在真正意义上的进步,反而更像是而二代的升级版,虽然说不少细节体验做得很赞,但是到了有技术有钱的年代做出这种东西也不是很惊讶吧,更不是炒冷饭怎么简单,起码炒冷饭还要拿出相当的诚意。官方直接给这么一部升级版作品定义四代,是绝对消费三代玩家的情怀的。那么官方都拿玩家来开刀了,自然不用等游戏消耗完自己该有的周期就会自取灭亡,想必这种衰落就存在一种偶然中的必然,是必然衰落的,因为它在资本逐利中成长,也势必在资本减少中消亡。
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总结
《模拟人生》首先是模拟游戏,才是沙盒游戏。沙盒游戏没有明确的定义,只要玩家想玩,游戏就可以无止尽的持续下去,给予玩家一个完全开放的游戏世界和高度自由的乐趣。
你从未见识过如此真实的都市生活,日出日落,昼夜不息。当然你会怀疑市民玩火自焚、没有栏杆而爬不上泳池和整日废话不喝水。你也会惊异于这个多元的独特世界观,它可能没有这么宏大,但绝对不乏生活烟火气,一个世界一个人的一生,看着市民痛苦被死神收割生命。仿佛你欣赏完一段精彩故事,放下鼠标,因为他们的故事与你无关,他们有自己的精彩 ,你却在现实世界受阻,而又在游戏中收获美好,欣赏只是一时爽,一直欣赏一直爽,呆呆地望着屏幕你竟久久不能忘怀。
正如游戏创始人说的那样。
你需要通过给玩家很多的自由来攫取他们的想象力。这其中的精髓在于,决定游戏的哪些部分由电脑模拟,哪些部分让玩家自己去做。
《模拟人生》系列历经20年之久,迎来20周年欢庆,不管是不是跌落神坛了。