【龍鳴測】《記憶邊境》這款國產魂like到底做得怎麼樣?


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 10:32:45 作者:小龍人Official Language

吶吶吶,米娜桑,兩千五百字認真分析的文案,你忍心不給電嗎

        近幾年裡,魂like遊戲的數量真可以用井噴來形容,然而質量卻是參差不齊,真正被人記住的優秀魂like並不多。我個人雖然稱不上是魂系列資深玩家,但也算是個魂系列遊戲的粉絲。經歷八個半小時完成全流程之後,我會給《記憶邊境》這款遊戲總體上一個正面的評價。在我看來,《記憶邊境》比起魂系遊戲更像《仁王》,並且不是單純的模仿者。

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常規方面

        關於遊戲重點的動作系統和地圖探索我們放到後面談,這裡簡單過一遍遊戲最直觀的方面。遊戲的畫面硬水平放獨立遊戲裡也算不上好,美術在盡力營造一種陰森恐怖的氛圍風格,不過整體上只能說中規中矩。本遊戲也是採用了魂like經典的碎片化敘事,但故事本身不復雜,至少我在閱讀了所有文本之後已經拼湊出來了整體的劇情。

        遊戲中的敵人種類不多,而放在這個較短的流程裡面也較少。其中幾個BOSS設計還是給我留下了不錯的印象的。遊戲的BOSS戰在我看來是較為簡單的,BOSS招式合理,沒有過度濫用快慢刀和大範圍aoe,死幾次熟悉一下招式就能過了。但我特別想吐槽BOSS的紅色大招,遊戲在教程中告訴了玩家,BOSS的紅色招式是無法躲避的,需要離開一定範圍來躲避。但是不知道是不是我沒有悟到,有幾個BOSS的紅色招式範圍又大,躲的時間又少,我是死活都躲不開。總體上來說,以上幾點都是中規中矩。

        一般遊戲如果所有方面都只是中規中矩的話也就不會給人留下深刻印象,而《記憶邊境》這款遊戲讓我給其正面評價的原因便是它的戰鬥系統。

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戰鬥系統

        前面我提到這款遊戲比起魂系列更像仁王,一個重要原因就是它優秀的戰鬥系統。先說遊戲的打擊感,我認為,《記憶邊境》的打擊感放在魂like遊戲裡面是很優秀的,毫不客氣的說,這款遊戲的打擊感可以碾壓一堆魂like遊戲。不論是戰鬥反饋,手柄震動都很不錯。

        遊戲的戰鬥系統放在魂like遊戲裡面來說豐富而不復雜。首先敵人的血條分為兩種,白色血條代表未破防,需要用普通攻擊來讓未破防血條變成破防的血條,遊戲裡稱作撕裂傷口;綠色血條是已經破防的,但是敵人的如果不及時攻擊,敵人本來已經破防的血條會變回沒有破防,也就是傷口癒合,所以玩家需要用特殊攻擊來消耗敵人的綠色血條,也就是防止傷口癒合,這樣才能消耗敵人血條,血條沒了就可以處決。當然你也可以用普通攻擊把敵人刮痧刮死。

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        再來說玩家的招式,分為四種——普通攻擊,利爪攻擊,偏轉,羽毛反擊,以及瘟疫武器。普通攻擊顧名思義,消耗敵人白色血條的攻擊。利爪攻擊則是前面提到的特殊攻擊,能消耗敵人的綠條;如果長按利爪攻擊會奪取敵人的瘟疫武器,這個之後再提。偏轉你可以將其理解為彈反,能完美格擋敵人的攻擊,並且消耗敵人的白條。換言之,如果你成功偏轉了敵人的攻擊,不僅能讓你不受傷害,還能讓你消耗敵人血條。這個和只狼的彈反異曲同工,本質上都是一種反制手段。羽毛反擊,是在敵人要使用無法偏轉的攻擊後,通過使用羽毛反擊,玩家可以打斷敵人的攻擊並且消耗敵人的白條。瘟疫武器,你可以看作是一個技能,玩家可以裝備兩個。有趣的是,如果玩家長按利爪攻擊可以奪取對方的瘟疫裝備,相當於可以免費使用一次技能。遊戲主角的能力構築有升級、解鎖天賦、提升瘟疫武器三個方面。升級和提升瘟疫武器就是單純的數值提升沒什麼好說的。解鎖天賦中招式的解鎖對於這款小體量遊戲也是不錯的。個人認為本作的能力構築系統還是可以的。

        從以上的動作系統可以看得出來,無論是從進攻招式上來說還是從反制手段來講,主角的性能是很強的,但是如果只是主角性能強,那對敵人進行碾壓的無雙割草模式,對於絕大多數玩家都是很無聊的。所以遊戲中的敵人很多都是羅伯特,挨兩下攻擊就開霸體。所以我看見很多評價說敵人霸體太多很煩人,但我認為敵人霸體的設計是對於玩家高性能的正確取捨。這也造就了整款遊戲高速的戰鬥風格,節奏爽快,與敵人戰鬥時有來有回。戰鬥看起來就和只狼一樣,觀賞性高但操作需求不高。看的出來遊戲製作團隊是認真的。

至於為什麼我說是先有玩家的高性能再有敵人的強霸體,原因是我認為,《記憶邊境》遊戲的許多內容是在為玩家的動作系統服務,包括接下來我想說的探索環節。

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探索設計

        先說說地圖,本作總共只有三張大地圖,每個都是獨立。而三個地圖都有多個不同的任務在一個大地圖上,其中每個任務的敵人地圖佈局都各不相同,和《仁王》一樣。遊戲的地圖比較小體量,地圖裡包含了魂like中喜聞樂見的開捷徑。但是就本作來說,本身地圖體量就比較小,大多捷徑就有些可有可無。並且這款遊戲作為一款魂like遊戲,它的探索獎勵卻很少。

        例如,前面兩條分支路線,一條路線是主線要走的,另一條是支線。按著支線走,你可能會遇到一些敵人,一個精英怪,在路徑最後撿到一個劇情筆記和一個1級記憶收藏(換到黑魂世界觀就是一小坨靈魂)。但是遊戲中地圖的諸多鎖鑰設計,開啟前路的鑰匙都是通過擊敗精英怪獲得的。遊戲中的許多提升構築主角能力的素材,也都是擊殺敵人獲得的。因此這款遊戲的探索不同於常規的魂like:通過探索獲得獎勵,在探索路途設置敵人增加探索難度。

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        這款遊戲的創新點在於,它的探索是為了戰鬥。玩家要通過戰鬥提升能力。我一開始在探索地圖的時候,走入一條死路,撿到完全沒有用的獎勵後難免會失望。但是如果把探索看作是戰鬥的前置條件,那麼探索就顯得不那麼失趣。但是由於本作的敵人種類不多,實在支撐不起遊戲的探索,導致遊戲中的許多戰鬥連帶著探索環節體驗也就比較同質化,到後面會較為疲於探索。

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總結

        總結一下,《記憶邊境》有著中規中矩的畫面與地圖設計。遊戲流程較短,有著豐富而不復雜的戰鬥系統,和圍繞著戰鬥系統所構建的探索設計。如果你是個殺手型玩家,但苦於硬核act中打不出來高端的操作,這款遊戲的戰鬥體驗一定會讓你爽到。

        最近幾年,出現了很多的魂like遊戲,但大多數質量都不佳,而類魂遊戲的框架都被定死,人們評判魂like遊戲的標準變成了對魂系列的復刻怎麼樣。而今天我很高興能看到一款國產魂like遊戲,能在魂的基礎上做出許多創新。它不是魂系列的模仿者,而是敢於突破框架的創新者。儘管有許多不成熟的地方,但期待這種創新的精神能繼續延續下去。


評分:7.5 

(8.0:香   6.0:及格  4.0:爛)

-中規中矩的畫面

-中規中矩的地圖

+優秀的戰鬥系統

+爽快的戰鬥體驗

·為戰鬥系統服務的探索環節

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