【龙鸣测】《记忆边境》这款国产魂like到底做得怎么样?


3楼猫 发布时间:2022-09-03 10:32:45 作者:小龍人Official Language

呐呐呐,米娜桑,两千五百字认真分析的文案,你忍心不给电吗

        近几年里,魂like游戏的数量真可以用井喷来形容,然而质量却是参差不齐,真正被人记住的优秀魂like并不多。我个人虽然称不上是魂系列资深玩家,但也算是个魂系列游戏的粉丝。经历八个半小时完成全流程之后,我会给《记忆边境》这款游戏总体上一个正面的评价。在我看来,《记忆边境》比起魂系游戏更像《仁王》,并且不是单纯的模仿者。

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常规方面

        关于游戏重点的动作系统和地图探索我们放到后面谈,这里简单过一遍游戏最直观的方面。游戏的画面硬水平放独立游戏里也算不上好,美术在尽力营造一种阴森恐怖的氛围风格,不过整体上只能说中规中矩。本游戏也是采用了魂like经典的碎片化叙事,但故事本身不复杂,至少我在阅读了所有文本之后已经拼凑出来了整体的剧情。

        游戏中的敌人种类不多,而放在这个较短的流程里面也较少。其中几个BOSS设计还是给我留下了不错的印象的。游戏的BOSS战在我看来是较为简单的,BOSS招式合理,没有过度滥用快慢刀和大范围aoe,死几次熟悉一下招式就能过了。但我特别想吐槽BOSS的红色大招,游戏在教程中告诉了玩家,BOSS的红色招式是无法躲避的,需要离开一定范围来躲避。但是不知道是不是我没有悟到,有几个BOSS的红色招式范围又大,躲的时间又少,我是死活都躲不开。总体上来说,以上几点都是中规中矩。

        一般游戏如果所有方面都只是中规中矩的话也就不会给人留下深刻印象,而《记忆边境》这款游戏让我给其正面评价的原因便是它的战斗系统。

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战斗系统

        前面我提到这款游戏比起魂系列更像仁王,一个重要原因就是它优秀的战斗系统。先说游戏的打击感,我认为,《记忆边境》的打击感放在魂like游戏里面是很优秀的,毫不客气的说,这款游戏的打击感可以碾压一堆魂like游戏。不论是战斗反馈,手柄震动都很不错。

        游戏的战斗系统放在魂like游戏里面来说丰富而不复杂。首先敌人的血条分为两种,白色血条代表未破防,需要用普通攻击来让未破防血条变成破防的血条,游戏里称作撕裂伤口;绿色血条是已经破防的,但是敌人的如果不及时攻击,敌人本来已经破防的血条会变回没有破防,也就是伤口愈合,所以玩家需要用特殊攻击来消耗敌人的绿色血条,也就是防止伤口愈合,这样才能消耗敌人血条,血条没了就可以处决。当然你也可以用普通攻击把敌人刮痧刮死。

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        再来说玩家的招式,分为四种——普通攻击,利爪攻击,偏转,羽毛反击,以及瘟疫武器。普通攻击顾名思义,消耗敌人白色血条的攻击。利爪攻击则是前面提到的特殊攻击,能消耗敌人的绿条;如果长按利爪攻击会夺取敌人的瘟疫武器,这个之后再提。偏转你可以将其理解为弹反,能完美格挡敌人的攻击,并且消耗敌人的白条。换言之,如果你成功偏转了敌人的攻击,不仅能让你不受伤害,还能让你消耗敌人血条。这个和只狼的弹反异曲同工,本质上都是一种反制手段。羽毛反击,是在敌人要使用无法偏转的攻击后,通过使用羽毛反击,玩家可以打断敌人的攻击并且消耗敌人的白条。瘟疫武器,你可以看作是一个技能,玩家可以装备两个。有趣的是,如果玩家长按利爪攻击可以夺取对方的瘟疫装备,相当于可以免费使用一次技能。游戏主角的能力构筑有升级、解锁天赋、提升瘟疫武器三个方面。升级和提升瘟疫武器就是单纯的数值提升没什么好说的。解锁天赋中招式的解锁对于这款小体量游戏也是不错的。个人认为本作的能力构筑系统还是可以的。

        从以上的动作系统可以看得出来,无论是从进攻招式上来说还是从反制手段来讲,主角的性能是很强的,但是如果只是主角性能强,那对敌人进行碾压的无双割草模式,对于绝大多数玩家都是很无聊的。所以游戏中的敌人很多都是罗伯特,挨两下攻击就开霸体。所以我看见很多评价说敌人霸体太多很烦人,但我认为敌人霸体的设计是对于玩家高性能的正确取舍。这也造就了整款游戏高速的战斗风格,节奏爽快,与敌人战斗时有来有回。战斗看起来就和只狼一样,观赏性高但操作需求不高。看的出来游戏制作团队是认真的。

至于为什么我说是先有玩家的高性能再有敌人的强霸体,原因是我认为,《记忆边境》游戏的许多内容是在为玩家的动作系统服务,包括接下来我想说的探索环节。

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探索设计

        先说说地图,本作总共只有三张大地图,每个都是独立。而三个地图都有多个不同的任务在一个大地图上,其中每个任务的敌人地图布局都各不相同,和《仁王》一样。游戏的地图比较小体量,地图里包含了魂like中喜闻乐见的开捷径。但是就本作来说,本身地图体量就比较小,大多捷径就有些可有可无。并且这款游戏作为一款魂like游戏,它的探索奖励却很少。

        例如,前面两条分支路线,一条路线是主线要走的,另一条是支线。按着支线走,你可能会遇到一些敌人,一个精英怪,在路径最后捡到一个剧情笔记和一个1级记忆收藏(换到黑魂世界观就是一小坨灵魂)。但是游戏中地图的诸多锁钥设计,开启前路的钥匙都是通过击败精英怪获得的。游戏中的许多提升构筑主角能力的素材,也都是击杀敌人获得的。因此这款游戏的探索不同于常规的魂like:通过探索获得奖励,在探索路途设置敌人增加探索难度。

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        这款游戏的创新点在于,它的探索是为了战斗。玩家要通过战斗提升能力。我一开始在探索地图的时候,走入一条死路,捡到完全没有用的奖励后难免会失望。但是如果把探索看作是战斗的前置条件,那么探索就显得不那么失趣。但是由于本作的敌人种类不多,实在支撑不起游戏的探索,导致游戏中的许多战斗连带着探索环节体验也就比较同质化,到后面会较为疲于探索。

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总结

        总结一下,《记忆边境》有着中规中矩的画面与地图设计。游戏流程较短,有着丰富而不复杂的战斗系统,和围绕着战斗系统所构建的探索设计。如果你是个杀手型玩家,但苦于硬核act中打不出来高端的操作,这款游戏的战斗体验一定会让你爽到。

        最近几年,出现了很多的魂like游戏,但大多数质量都不佳,而类魂游戏的框架都被定死,人们评判魂like游戏的标准变成了对魂系列的复刻怎么样。而今天我很高兴能看到一款国产魂like游戏,能在魂的基础上做出许多创新。它不是魂系列的模仿者,而是敢于突破框架的创新者。尽管有许多不成熟的地方,但期待这种创新的精神能继续延续下去。


评分:7.5 

(8.0:香   6.0:及格  4.0:烂)

-中规中矩的画面

-中规中矩的地图

+优秀的战斗系统

+爽快的战斗体验

·为战斗系统服务的探索环节

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