構思設計挺有味,一到落地就受罪:小評《英靈士魂》


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 19:14:37 作者:雪豆 Language

“銀河城”這類型的遊戲在近幾年出了不少,像素的、3D的、手繪風的……內裡一致,外表不同的作品可以說是百花齊放,層出不窮——或許是類型實在太經典,開發團隊們設計起來也總是能夠有據可循。但也正因為這一點,能夠讓人留下深刻印象的“銀河城”遊戲並不多。
端午假期說長不長說短不短,特別適合找點兒這種不是很漫長的遊戲通關。於是我翻了翻Steam,找到了這款由Retro Forge開發的《英靈士魂》。沒想到本以為差不多12小時左右的遊戲流程,結果給我愣是折騰了20小時,結果還沒完成全收集。
總的來說,這款容量並不大的像素風銀河城遊戲有著豐富的體驗內容,各種需要動腦解謎和隨時可以切換元素的系統設計能時時刻刻讓玩家的神經保持著活躍度;但從操作上來看,《英靈士魂》還是少了點流暢感,同時較高的難度和並不完善的引導為遊戲帶來了負面的體驗。
如果要用一句話來評價《英靈士魂》的話,那就是:構思設計挺有味,一到落地就受罪。

美術:2D像素做的精緻是個不容易的事兒

一說到2D像素風,隨便一列就有《死亡細胞》、《東方月神夜》之類的經典代表作。雖說我一直對獨立遊戲的美術非常寬容,但看到《英靈士魂》的畫面後,也不禁感慨我現在的獨立獨立遊戲也開始內捲了起來——
當我起初看到《英靈士魂》的過場動畫時,還以為這種“靜態畫面”是在向90年代初的經典街機遊戲致敬。等實際進入到遊戲後才發現,一個1G多點兒的遊戲,竟然裝下了從樹林到洞窟、從城鎮到沙漠的數個大地圖。
這個畫面結構真挺像90年代街機遊戲過場動畫的……

這個畫面結構真挺像90年代街機遊戲過場動畫的……

它的背景還不僅僅是是光禿禿的一張圖,而是有著各種遠近背景的區分和細到有些令人吃驚的光照效果。暗處搖曳的燭光,森林中斑駁的陰影,或是廢墟上搖擺的枝條……當我來到第二個地圖“蜘蛛洞窟”時,竟然還會被那些在時而爬過前景時而在背景中暗暗蠕動的可疑陰影嚇一蹦蹬。
一些前景的物件甚至還可以與玩家有所互動:當玩家跑過草叢時,周圍的小鳥會因為受驚而四散飛走;用武器劈砍小樹苗時,能夠看到樹葉隨著刀光而簌簌落下。明明是一個一個像素塊組成的角色形象,卻同樣可以被環境和其他角色的光照所影響。
我查了下開發團隊Retro Forge,雖然主頁先試著六人團隊中負責美術的只有兩位大哥,但整個製作組卻有著多年的大廠美術代工經驗,也難怪在這小體量遊戲卻能有著如此搶眼的畫面表現了。

故事與地圖設計:銀河城的味道是挺正的

《英靈士魂》看起來像是走了個傳統西方“劍與魔法”的奇幻設定,但隨後登場的NPC“女武神”才讓我明白原來它的靈感來自北歐神話——什麼“英靈殿”什麼“諸神的黃昏”,看起來雖然老生常談一些,但開發團隊多少還是給加了些原創設定,讀起來有種在看“二創”的感覺。
整個劇情的大致走向並不算複雜:身為戰士的主人公在一次行動中遇到了地震,結果被困在了一個奇妙的空間中。正當束手無策之時,女武神將戰士們帶到了另一個被稱為“泰拉蓋亞”的神秘大陸中,玩家需要在這裡不斷探索並掃平前進的障礙。當然,至於幕後黑手和更大的陰謀在這個故事中也不會缺席,權當看個解悶故事還是挺合適的。
把故事放在一個充滿未知的大陸,開發團隊設計地圖也就少了些侷限性。《英靈士魂》在地圖的構建上可以說相當“到位”——不但有著各種互相連通的大小場景,還有隱藏在各種邊角的房間。基本上“銀河城”中那些你司空見慣的元素,本作中也被運用的相當嫻熟。對於探索過的區域和開啟過的寶箱,地圖上都會有詳細的標明,這一點讓我非常滿意。
地圖中的一部分區域需要在中後期拿到對應能力後才能回過頭來繼續探索,而另外一部分則需要稍微開動腦筋才能突破:例如前期有著一些會噴風的氣孔,玩家可以用石頭堵住其中的一個,讓另外的氣孔加大噴風的力度,以便玩家跳躍到更高處。這些小謎題並不會設計的多麼複雜,但卻能夠在緊張刺激的戰鬥中起到調劑心情的作用。
雖然地圖設計的是有板有眼,可其中暗藏著的“惡意”卻也不下少數:各種會猝不及防給你一刀的機關暫且不提,遊戲中還有大量考驗移動和跳躍的地形設計。開發團隊又通過堆怪或是視覺上的障礙,生給玩家帶來了不少麻煩。大設計層面比較出色,細節表現上卻又顯得有些粗糙,著實是有些矛盾。
平心而論,對比同類型的“銀河城”遊戲,《英靈士魂》的難度可以說是偏高的,但它給你留出了充足的探索空間,能夠讓你在很長一段時間內保持著對未知區域的新鮮感,對於喜歡“銀河城”的玩家而言則可以稱得上是“量大管飽”了。

職業與操作:看起來簡單玩起來難

在玩家看完前情提要之後,系統就需要玩家在三個職業中選擇其一。儘管遊戲給這幾個職業設計了“斥候”或是“施法者”這樣的名字,但簡單來說其實就是“劍弓法”這三種。由於我個人平時玩什麼遊戲都只會優先選擇近戰,所以一上來選的也就是這個左手盾右手劍的坦克型角色。
鐵三角

鐵三角

不過雖說職業有別,但每個角色的基礎技能都是通用的——就像是即便弓手也可以使用防禦一樣,每個角色都有迴避、防禦、跳躍、兩種攻擊(輕重攻擊)、特殊道具、魔法攻擊這幾種操作。看上去挺多,實際上理解起來並不複雜。
在《英靈士魂》中,迴避是一個有點與眾不同的技能:它可以滾過某些敵人為自己創造有利位置,也可以依靠較長的無敵幀來回避各種大型傷害。不同於其他遊戲的迴避設計,《英靈士魂》的迴避冷卻時間相當長(大約2-3秒),不分場合亂按一氣會很容易讓自己陷入被動挨打的境地。
迴避兜後再進攻是基本操作

迴避兜後再進攻是基本操作

另外一個防禦技能可以正面接下大部分敵人的攻擊,在迴避冷卻的時候可以當做保命技來使用。防禦敵人攻擊需要消耗一定量的防禦槽,一般來說在滿值情況下可以格擋大約3-4次的小攻擊,可防禦槽的回覆速度相當慢,導致我更傾向於多用迴避。
不難看出,開發團隊並不想讓玩家一味地搞“龜縮流”,而是主動出擊,利用進攻造成的硬直和大範圍的迴避作為防禦的手段。
對於經常玩動作遊戲的我而言,《英靈士魂》的感覺並不像其他“銀河城”遊戲那樣玩起來會感覺到流暢,正相反,它打起來更有種“回合制”的錯覺——你可以在敵人堆中瀟灑自如地七進七出,跟小怪們兜圈兜的有來有回。但介於遊戲把你的應對手段做了限制,所以不事先摸清敵人的進攻方式和節奏,就很容易落得個鎩羽而歸。
另外,相較於比較傳統的近戰,兩個遠程職業用起來實在是有些折磨人。能夠使用跟蹤魔法飛彈的法師還算好用一些,而弓箭手則是我認為最難以上手的——由於弓箭手有箭數的限制,導致玩家不能做到遠距離的持續性輸出。對於一些較遠的距離的敵人,弓箭竟然能打出RPG遊戲中的“未命中”狀態,這實在是有點令人匪夷所思了。
從天賦樹的技能搭配來分析,開發團隊是想將弓手職業設計成類似於“遊俠”這種可近可遠的靈活職業。但系統卻在弓手的進攻和防禦上施加了兩重的限制,導致這一職業並沒有想象中的那麼好用。
弓手好不好用,打打這第一個小BOSS你就知道了

弓手好不好用,打打這第一個小BOSS你就知道了

角色的成長:想法雖有,火候不夠

“銀河城”遊戲除了豐富的探索要素和操作帶來的緊張感以外,基於RPG要素的成長系統也是其中的一大魅力。《英靈士魂》的角色成長設計有些廣度,但成長的速度卻沒有那麼快,讓遊戲顯得有些“慢熱”。
通過不斷擊殺敵人,角色的等級也會相應地得到提升。等級除了決定角色攻擊力和血量以外,還可以獲得用來解鎖天賦樹的技能點。天賦樹所解鎖的技能比較實用,在面對大型BOSS時能夠造成可觀的傷害。一部分技能需要消耗“魔力值”來使用,但大部分的技能算是派生技,屬於錦上添花的類型,不會對角色的性能產生根本的影響。
但由於角色本身升級就比較慢,沒有幾個小時的前期鋪墊,玩家是很難感受到那種性能上所產生出來的變化的。
另外遊戲中存在著一個獨特的“元素”系統:簡單來說,其實就是裝備對應的元素寶珠,玩家的角色會切換到對應的元素形態——諸如火屬性的攻擊會對草屬性的敵人有特效,而電屬性則會激活某些特殊的機關。
由於每個敵人都有對應的屬性剋制,對玩家而言,適時切換自身屬性是順利通關的一大要求。而開發組很顯然提前想到了這點,讓切換元素只需要直接用右搖桿選擇,無需反覆打開菜單,非常方便。
其實《英靈士魂》的成長部分設計的十分中規中矩,玩家可以在迷宮中反覆刷怪獲取最強裝備,也可以根據自身的成長來自由決定成長路線。但它的成長曲線設計的的確有些過緩,如果按照正常的遊戲節奏,玩家很容易就會陷入到越玩越難的尷尬輪迴中,為了解決這個矛盾,玩家又不得不在大地圖中反覆刷怪練級,久而久之,就帶來了另外一個負面情緒——“枯燥”。

結語

《英靈士魂》提供了三種不同的難度,所以對於不想玩的那麼“自虐”的玩家而言,簡單難度著實是個很好的選擇。它在整體上設計的有板有眼,但從實際體驗上來看,卻又總是感覺離“舒適”的遊戲體驗差那麼些火候,導致遊戲玩起來總是會覺得不夠爽快,有時候甚至還會有些窩火。
實際上,我個人覺得《英靈士魂》不能稱作“十分優秀”——尤其是對於不善操作的玩家,它很難通過RPG的部分去彌補ACT方面的不足;不過假如你是橫版動作遊戲的愛好者,《英靈士魂》的“屬性切換”與“自由探索”這兩點倒是能多少讓各位體驗到“銀河城”所傳遞出來的樂趣。
順帶一提,明明遊戲容量不大,但讀盤速度可真是有點兒慢……


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