构思设计挺有味,一到落地就受罪:小评《英灵士魂》


3楼猫 发布时间:2022-06-06 19:14:37 作者:雪豆 Language

“银河城”这类型的游戏在近几年出了不少,像素的、3D的、手绘风的……内里一致,外表不同的作品可以说是百花齐放,层出不穷——或许是类型实在太经典,开发团队们设计起来也总是能够有据可循。但也正因为这一点,能够让人留下深刻印象的“银河城”游戏并不多。
端午假期说长不长说短不短,特别适合找点儿这种不是很漫长的游戏通关。于是我翻了翻Steam,找到了这款由Retro Forge开发的《英灵士魂》。没想到本以为差不多12小时左右的游戏流程,结果给我愣是折腾了20小时,结果还没完成全收集。
总的来说,这款容量并不大的像素风银河城游戏有着丰富的体验内容,各种需要动脑解谜和随时可以切换元素的系统设计能时时刻刻让玩家的神经保持着活跃度;但从操作上来看,《英灵士魂》还是少了点流畅感,同时较高的难度和并不完善的引导为游戏带来了负面的体验。
如果要用一句话来评价《英灵士魂》的话,那就是:构思设计挺有味,一到落地就受罪。

美术:2D像素做的精致是个不容易的事儿

一说到2D像素风,随便一列就有《死亡细胞》、《东方月神夜》之类的经典代表作。虽说我一直对独立游戏的美术非常宽容,但看到《英灵士魂》的画面后,也不禁感慨我现在的独立独立游戏也开始内卷了起来——
当我起初看到《英灵士魂》的过场动画时,还以为这种“静态画面”是在向90年代初的经典街机游戏致敬。等实际进入到游戏后才发现,一个1G多点儿的游戏,竟然装下了从树林到洞窟、从城镇到沙漠的数个大地图。
这个画面结构真挺像90年代街机游戏过场动画的……

这个画面结构真挺像90年代街机游戏过场动画的……

它的背景还不仅仅是是光秃秃的一张图,而是有着各种远近背景的区分和细到有些令人吃惊的光照效果。暗处摇曳的烛光,森林中斑驳的阴影,或是废墟上摇摆的枝条……当我来到第二个地图“蜘蛛洞窟”时,竟然还会被那些在时而爬过前景时而在背景中暗暗蠕动的可疑阴影吓一蹦蹬。
一些前景的物件甚至还可以与玩家有所互动:当玩家跑过草丛时,周围的小鸟会因为受惊而四散飞走;用武器劈砍小树苗时,能够看到树叶随着刀光而簌簌落下。明明是一个一个像素块组成的角色形象,却同样可以被环境和其他角色的光照所影响。
我查了下开发团队Retro Forge,虽然主页先试着六人团队中负责美术的只有两位大哥,但整个制作组却有着多年的大厂美术代工经验,也难怪在这小体量游戏却能有着如此抢眼的画面表现了。

故事与地图设计:银河城的味道是挺正的

《英灵士魂》看起来像是走了个传统西方“剑与魔法”的奇幻设定,但随后登场的NPC“女武神”才让我明白原来它的灵感来自北欧神话——什么“英灵殿”什么“诸神的黄昏”,看起来虽然老生常谈一些,但开发团队多少还是给加了些原创设定,读起来有种在看“二创”的感觉。
整个剧情的大致走向并不算复杂:身为战士的主人公在一次行动中遇到了地震,结果被困在了一个奇妙的空间中。正当束手无策之时,女武神将战士们带到了另一个被称为“泰拉盖亚”的神秘大陆中,玩家需要在这里不断探索并扫平前进的障碍。当然,至于幕后黑手和更大的阴谋在这个故事中也不会缺席,权当看个解闷故事还是挺合适的。
把故事放在一个充满未知的大陆,开发团队设计地图也就少了些局限性。《英灵士魂》在地图的构建上可以说相当“到位”——不但有着各种互相连通的大小场景,还有隐藏在各种边角的房间。基本上“银河城”中那些你司空见惯的元素,本作中也被运用的相当娴熟。对于探索过的区域和开启过的宝箱,地图上都会有详细的标明,这一点让我非常满意。
地图中的一部分区域需要在中后期拿到对应能力后才能回过头来继续探索,而另外一部分则需要稍微开动脑筋才能突破:例如前期有着一些会喷风的气孔,玩家可以用石头堵住其中的一个,让另外的气孔加大喷风的力度,以便玩家跳跃到更高处。这些小谜题并不会设计的多么复杂,但却能够在紧张刺激的战斗中起到调剂心情的作用。
虽然地图设计的是有板有眼,可其中暗藏着的“恶意”却也不下少数:各种会猝不及防给你一刀的机关暂且不提,游戏中还有大量考验移动和跳跃的地形设计。开发团队又通过堆怪或是视觉上的障碍,生给玩家带来了不少麻烦。大设计层面比较出色,细节表现上却又显得有些粗糙,着实是有些矛盾。
平心而论,对比同类型的“银河城”游戏,《英灵士魂》的难度可以说是偏高的,但它给你留出了充足的探索空间,能够让你在很长一段时间内保持着对未知区域的新鲜感,对于喜欢“银河城”的玩家而言则可以称得上是“量大管饱”了。

职业与操作:看起来简单玩起来难

在玩家看完前情提要之后,系统就需要玩家在三个职业中选择其一。尽管游戏给这几个职业设计了“斥候”或是“施法者”这样的名字,但简单来说其实就是“剑弓法”这三种。由于我个人平时玩什么游戏都只会优先选择近战,所以一上来选的也就是这个左手盾右手剑的坦克型角色。
铁三角

铁三角

不过虽说职业有别,但每个角色的基础技能都是通用的——就像是即便弓手也可以使用防御一样,每个角色都有回避、防御、跳跃、两种攻击(轻重攻击)、特殊道具、魔法攻击这几种操作。看上去挺多,实际上理解起来并不复杂。
在《英灵士魂》中,回避是一个有点与众不同的技能:它可以滚过某些敌人为自己创造有利位置,也可以依靠较长的无敌帧来回避各种大型伤害。不同于其他游戏的回避设计,《英灵士魂》的回避冷却时间相当长(大约2-3秒),不分场合乱按一气会很容易让自己陷入被动挨打的境地。
回避兜后再进攻是基本操作

回避兜后再进攻是基本操作

另外一个防御技能可以正面接下大部分敌人的攻击,在回避冷却的时候可以当做保命技来使用。防御敌人攻击需要消耗一定量的防御槽,一般来说在满值情况下可以格挡大约3-4次的小攻击,可防御槽的回复速度相当慢,导致我更倾向于多用回避。
不难看出,开发团队并不想让玩家一味地搞“龟缩流”,而是主动出击,利用进攻造成的硬直和大范围的回避作为防御的手段。
对于经常玩动作游戏的我而言,《英灵士魂》的感觉并不像其他“银河城”游戏那样玩起来会感觉到流畅,正相反,它打起来更有种“回合制”的错觉——你可以在敌人堆中潇洒自如地七进七出,跟小怪们兜圈兜的有来有回。但介于游戏把你的应对手段做了限制,所以不事先摸清敌人的进攻方式和节奏,就很容易落得个铩羽而归。
另外,相较于比较传统的近战,两个远程职业用起来实在是有些折磨人。能够使用跟踪魔法飞弹的法师还算好用一些,而弓箭手则是我认为最难以上手的——由于弓箭手有箭数的限制,导致玩家不能做到远距离的持续性输出。对于一些较远的距离的敌人,弓箭竟然能打出RPG游戏中的“未命中”状态,这实在是有点令人匪夷所思了。
从天赋树的技能搭配来分析,开发团队是想将弓手职业设计成类似于“游侠”这种可近可远的灵活职业。但系统却在弓手的进攻和防御上施加了两重的限制,导致这一职业并没有想象中的那么好用。
弓手好不好用,打打这第一个小BOSS你就知道了

弓手好不好用,打打这第一个小BOSS你就知道了

角色的成长:想法虽有,火候不够

“银河城”游戏除了丰富的探索要素和操作带来的紧张感以外,基于RPG要素的成长系统也是其中的一大魅力。《英灵士魂》的角色成长设计有些广度,但成长的速度却没有那么快,让游戏显得有些“慢热”。
通过不断击杀敌人,角色的等级也会相应地得到提升。等级除了决定角色攻击力和血量以外,还可以获得用来解锁天赋树的技能点。天赋树所解锁的技能比较实用,在面对大型BOSS时能够造成可观的伤害。一部分技能需要消耗“魔力值”来使用,但大部分的技能算是派生技,属于锦上添花的类型,不会对角色的性能产生根本的影响。
但由于角色本身升级就比较慢,没有几个小时的前期铺垫,玩家是很难感受到那种性能上所产生出来的变化的。
另外游戏中存在着一个独特的“元素”系统:简单来说,其实就是装备对应的元素宝珠,玩家的角色会切换到对应的元素形态——诸如火属性的攻击会对草属性的敌人有特效,而电属性则会激活某些特殊的机关。
由于每个敌人都有对应的属性克制,对玩家而言,适时切换自身属性是顺利通关的一大要求。而开发组很显然提前想到了这点,让切换元素只需要直接用右摇杆选择,无需反复打开菜单,非常方便。
其实《英灵士魂》的成长部分设计的十分中规中矩,玩家可以在迷宫中反复刷怪获取最强装备,也可以根据自身的成长来自由决定成长路线。但它的成长曲线设计的的确有些过缓,如果按照正常的游戏节奏,玩家很容易就会陷入到越玩越难的尴尬轮回中,为了解决这个矛盾,玩家又不得不在大地图中反复刷怪练级,久而久之,就带来了另外一个负面情绪——“枯燥”。

结语

《英灵士魂》提供了三种不同的难度,所以对于不想玩的那么“自虐”的玩家而言,简单难度着实是个很好的选择。它在整体上设计的有板有眼,但从实际体验上来看,却又总是感觉离“舒适”的游戏体验差那么些火候,导致游戏玩起来总是会觉得不够爽快,有时候甚至还会有些窝火。
实际上,我个人觉得《英灵士魂》不能称作“十分优秀”——尤其是对于不善操作的玩家,它很难通过RPG的部分去弥补ACT方面的不足;不过假如你是横版动作游戏的爱好者,《英灵士魂》的“属性切换”与“自由探索”这两点倒是能多少让各位体验到“银河城”所传递出来的乐趣。
顺带一提,明明游戏容量不大,但读盘速度可真是有点儿慢……


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