看主播玩比自己玩有意思多了:從《飢餓恐懼》聊聊“主播遊戲”


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 17:58:29 作者:遊戲披薩 Language

發售於1月27日的《飢餓恐懼》(Dread Hunger),4個月後仍然高居Steam熱銷榜的前三名。但比起剛發售時的好評如潮,最近一個月裡更多是差評不斷。
雖然圖中差評達到頂峰之日(5月24日),是由於當日服務器崩潰的原因,但除了開發層面的“硬傷”之外,遊戲機制本身也一直有不少負面反饋。
Steam上近30日“最有價值”的評測裡,不論是推薦還是不推薦的玩家,都格外一致地吐槽了遊戲的匹配機制——獨自遊玩時,經常在開局之後遇到不負責任退遊戲的路人,以致遊戲體驗不佳。
但如果,你能湊齊八個好友一起開黑,匹配機制的問題自然也就不成問題了。 只不過,對於普通人來說,哪能這麼容易喊來這麼多人呢?
於是,這類遊戲便指向了它的最終歸宿——成為一款“看主播玩遠比自己玩有意思”的主播遊戲。
主播遊戲並非一個嚴謹的分類,不同玩家當然有不同的遊戲偏好,也就必然有不同的直播偏好。 但認真去分析那些在大量直播間刷屏,卻讓大多數觀眾難以下手的遊戲,還是可以發現其中的一些共性。

主播總有朋友,而我呢?

《飢餓恐懼》的核心玩法,其實就是大家熟悉的“狼人殺”。只不過相比更依賴交流和推理的桌遊,主機端的“狼人殺遊戲”多了一些需要操作和經營的部分。
在《飢餓恐懼》之中,八名玩家扮演擁有不同技能的角色,試圖在冰天雪地中生存下來,併合力將所在的船隻開離困境,而其中有兩個會一直搗亂的“叛徒”。 “好人”們需要飽腹、取暖、給船隻添加燃料,這個過程中不但要提防隨時可能會使壞的“叛徒”,有時還需要合力與野外的熊(NPC)搏鬥。
這種“好人做任務+壞人破壞任務or殺死好人”的模式,構成了一代又一代“狼人殺遊戲”們的核心。在“海上狼人殺”《飢餓恐懼》之前,還有被稱為“雪地狼人殺”的《冬日計劃》(Project Winter)、“太空狼人殺”《我們之中》(Among Us)、“恐怖狼人殺”《恐懼之間》(Fear Surrounds)等等。每一款都是能在直播平臺一時“屠版”的遊戲。
這些本身就注重互動,尤其是通過語言來互動的遊戲,簡直就是主播們的“天菜”。
既然能成為一名主播,勢必在語言表達能力和反應力上勝人一籌。對於這類遊戲來說,即便不是高玩也不打緊,在直播裡,看主播天花亂墜地“吹牛”才是最核心的節目效果,贏不贏有時未必那麼重要。
加之普通玩家單人匹配體驗不佳,又很難湊齊這麼多朋友,一來二去之下,自己上手玩自然不如看直播來得輕鬆愉悅。主播遊戲成了它們必然的歸宿。
如果再把“狼人殺遊戲”的類型外延,其實也可以歸結到“派對遊戲”這個更大的範疇裡。
比較有代表性的有“大富翁”玩法的《揍擊派對》(Pummel Party),“吃雞”玩法的《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout),“馬里奧”玩法的《超級雞馬》(Ultimate Chicken Horse)等等。
這些遊戲都需要多人遊戲,並且和熟悉的夥伴一起玩才有更良好的體驗。不過,它們的核心並不在於語言,而是遊戲中的選擇。
比如在《超級雞馬》中,四名玩家需要通關同一個賽道,每輪可以選擇不同的道具。這些道具裡有幫助通關的,也有阻礙通關的。玩家需要把關卡儘可能設計成“讓自己能通關而別的玩家無法通關”的模樣。 這是對想象力的考驗,在主播們的手裡,把關卡整成“人神共憤”的樣子是家常便飯,“我要死你也別想活”成為了不少觀眾的歡樂源泉。
而《人類:一敗塗地》(Human: Fall Flat)則更是主播遊戲中的極致案例。 在發售長達一年半的時間裡,這款遊戲只賣出了33萬份,彼時它還是一個單人關卡解謎遊戲。但在加入了多人聯機模式之後,它迅速在一個月內銷量超過150萬份,可謂“妙手回春”。
“妙手”恰恰就是從直播間伸出來的。《人類:一敗塗地》獨特的物理引擎,讓角色看起來都患有“肌無力”,整個人非常呆萌。加之操作起來十分困難,在多人聯機時便形成了“有高玩在認真過關,而菜鳥在拖後腿”的滑稽場面。
比起自己充滿挫敗感地帶著“拖油瓶”朋友們通關,還不如看主播來接受這種折磨。

還是折磨別人爽

“折磨”,也是“社交”之外主播遊戲的第二大特點。
令人感到折磨的類型有很多種,在《人類:一敗塗地》中帶不動隊友卡關是一種,但好歹只是卡在那一關。
如果到了《掘地求升》(《Getting Over It with Bennett Foddy》),這種失敗一次就可能前功盡棄的通關遊戲裡,折磨人的程度將指數級增長。
玩家扮演一個裝在缸裡的人,通過手中僅有的錘子一步一步往上鑿。每個單獨的關卡並不困難,但難的是一次失誤就有可能墜入深淵回到起點,所有努力全部白費。
如果自己親自上陣,墜入深淵的時刻可能會讓人想砸鍵盤;但如果是看主播玩,這便立刻轉化成了最值得期待的節目效果——看主播破防的樣子幸災樂禍。
恐怖遊戲是“折磨”的另一大高發區。
大部分恐怖遊戲中都有“jump scare”的部分,而膽子大的人終究是少數。因此,在直播間看恐怖遊戲,比起一個人玩更有陪伴感,彈幕基本也都會有高能預警,實在害怕可以提前捂眼或跳出頁面。
在自己驚嚇減弱的同時,看到主播被結結實實地嚇一跳,便成了另一個版本的幸災樂禍。本質上,這些遊戲看的都是一個主播的reaction,和大家看綜藝節目喜歡挑UP主的reaction視頻來看是類似的邏輯。
而既然做了reaction,自然是react得越激烈越誇張,越有節目效果。“破防”和“被嚇到”,就是最典型的兩種情況。
拋開特定類型,遊戲能引起“折磨”的核心指標是難度。難度過大,自然不適合親自遊玩,但又具有觀賞性,於是需要“借主播的手”來玩。
舉個最簡單直白的例子,在“《DOTA2》-《英雄聯盟》-《王者榮耀》”這個梯隊裡,遊戲難度遞減,玩家數量遞增,相應的“只看直播不玩遊戲”(簡稱雲玩家)的人群比例也是遞減的。
這些當然都不能算主播遊戲,但通過比較也能發現其傾向性。當越來越多的玩家感到,一款遊戲的可玩性低於觀賞性的時候,它也就在逐漸邁向主播遊戲的道路上了。
不過,主播遊戲也是遊戲的一種存續方式。對一名遊戲開發者來說,如果你開發出來的遊戲沒能一直被人遊玩,而是被當作某種“連續劇”一樣的東西來看待,是不是聽起來也還沒那麼糟。
文 |北瓜
編輯 | 張友發

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com