发售于1月27日的《饥饿恐惧》(Dread Hunger),4个月后仍然高居Steam热销榜的前三名。但比起刚发售时的好评如潮,最近一个月里更多是差评不断。
虽然图中差评达到顶峰之日(5月24日),是由于当日服务器崩溃的原因,但除了开发层面的“硬伤”之外,游戏机制本身也一直有不少负面反馈。
Steam上近30日“最有价值”的评测里,不论是推荐还是不推荐的玩家,都格外一致地吐槽了游戏的匹配机制——独自游玩时,经常在开局之后遇到不负责任退游戏的路人,以致游戏体验不佳。
但如果,你能凑齐八个好友一起开黑,匹配机制的问题自然也就不成问题了。 只不过,对于普通人来说,哪能这么容易喊来这么多人呢?
于是,这类游戏便指向了它的最终归宿——成为一款“看主播玩远比自己玩有意思”的主播游戏。
主播游戏并非一个严谨的分类,不同玩家当然有不同的游戏偏好,也就必然有不同的直播偏好。 但认真去分析那些在大量直播间刷屏,却让大多数观众难以下手的游戏,还是可以发现其中的一些共性。
主播总有朋友,而我呢?
《饥饿恐惧》的核心玩法,其实就是大家熟悉的“狼人杀”。只不过相比更依赖交流和推理的桌游,主机端的“狼人杀游戏”多了一些需要操作和经营的部分。
在《饥饿恐惧》之中,八名玩家扮演拥有不同技能的角色,试图在冰天雪地中生存下来,并合力将所在的船只开离困境,而其中有两个会一直捣乱的“叛徒”。 “好人”们需要饱腹、取暖、给船只添加燃料,这个过程中不但要提防随时可能会使坏的“叛徒”,有时还需要合力与野外的熊(NPC)搏斗。
这种“好人做任务+坏人破坏任务or杀死好人”的模式,构成了一代又一代“狼人杀游戏”们的核心。在“海上狼人杀”《饥饿恐惧》之前,还有被称为“雪地狼人杀”的《冬日计划》(Project Winter)、“太空狼人杀”《我们之中》(Among Us)、“恐怖狼人杀”《恐惧之间》(Fear Surrounds)等等。每一款都是能在直播平台一时“屠版”的游戏。
这些本身就注重互动,尤其是通过语言来互动的游戏,简直就是主播们的“天菜”。
既然能成为一名主播,势必在语言表达能力和反应力上胜人一筹。对于这类游戏来说,即便不是高玩也不打紧,在直播里,看主播天花乱坠地“吹牛”才是最核心的节目效果,赢不赢有时未必那么重要。
加之普通玩家单人匹配体验不佳,又很难凑齐这么多朋友,一来二去之下,自己上手玩自然不如看直播来得轻松愉悦。主播游戏成了它们必然的归宿。
如果再把“狼人杀游戏”的类型外延,其实也可以归结到“派对游戏”这个更大的范畴里。
比较有代表性的有“大富翁”玩法的《揍击派对》(Pummel Party),“吃鸡”玩法的《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout),“马里奥”玩法的《超级鸡马》(Ultimate Chicken Horse)等等。
这些游戏都需要多人游戏,并且和熟悉的伙伴一起玩才有更良好的体验。不过,它们的核心并不在于语言,而是游戏中的选择。
比如在《超级鸡马》中,四名玩家需要通关同一个赛道,每轮可以选择不同的道具。这些道具里有帮助通关的,也有阻碍通关的。玩家需要把关卡尽可能设计成“让自己能通关而别的玩家无法通关”的模样。 这是对想象力的考验,在主播们的手里,把关卡整成“人神共愤”的样子是家常便饭,“我要死你也别想活”成为了不少观众的欢乐源泉。
而《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat)则更是主播游戏中的极致案例。 在发售长达一年半的时间里,这款游戏只卖出了33万份,彼时它还是一个单人关卡解谜游戏。但在加入了多人联机模式之后,它迅速在一个月内销量超过150万份,可谓“妙手回春”。
“妙手”恰恰就是从直播间伸出来的。《人类:一败涂地》独特的物理引擎,让角色看起来都患有“肌无力”,整个人非常呆萌。加之操作起来十分困难,在多人联机时便形成了“有高玩在认真过关,而菜鸟在拖后腿”的滑稽场面。
比起自己充满挫败感地带着“拖油瓶”朋友们通关,还不如看主播来接受这种折磨。
还是折磨别人爽
“折磨”,也是“社交”之外主播游戏的第二大特点。
令人感到折磨的类型有很多种,在《人类:一败涂地》中带不动队友卡关是一种,但好歹只是卡在那一关。
如果到了《掘地求升》(《Getting Over It with Bennett Foddy》),这种失败一次就可能前功尽弃的通关游戏里,折磨人的程度将指数级增长。
玩家扮演一个装在缸里的人,通过手中仅有的锤子一步一步往上凿。每个单独的关卡并不困难,但难的是一次失误就有可能坠入深渊回到起点,所有努力全部白费。
如果自己亲自上阵,坠入深渊的时刻可能会让人想砸键盘;但如果是看主播玩,这便立刻转化成了最值得期待的节目效果——看主播破防的样子幸灾乐祸。
恐怖游戏是“折磨”的另一大高发区。
大部分恐怖游戏中都有“jump scare”的部分,而胆子大的人终究是少数。因此,在直播间看恐怖游戏,比起一个人玩更有陪伴感,弹幕基本也都会有高能预警,实在害怕可以提前捂眼或跳出页面。
在自己惊吓减弱的同时,看到主播被结结实实地吓一跳,便成了另一个版本的幸灾乐祸。本质上,这些游戏看的都是一个主播的reaction,和大家看综艺节目喜欢挑UP主的reaction视频来看是类似的逻辑。
而既然做了reaction,自然是react得越激烈越夸张,越有节目效果。“破防”和“被吓到”,就是最典型的两种情况。
抛开特定类型,游戏能引起“折磨”的核心指标是难度。难度过大,自然不适合亲自游玩,但又具有观赏性,于是需要“借主播的手”来玩。
举个最简单直白的例子,在“《DOTA2》-《英雄联盟》-《王者荣耀》”这个梯队里,游戏难度递减,玩家数量递增,相应的“只看直播不玩游戏”(简称云玩家)的人群比例也是递减的。
这些当然都不能算主播游戏,但通过比较也能发现其倾向性。当越来越多的玩家感到,一款游戏的可玩性低于观赏性的时候,它也就在逐渐迈向主播游戏的道路上了。
不过,主播游戏也是游戏的一种存续方式。对一名游戏开发者来说,如果你开发出来的游戏没能一直被人游玩,而是被当作某种“连续剧”一样的东西来看待,是不是听起来也还没那么糟。
文 |北瓜
编辑 | 张友发