《命運島》遊戲設計手稿:資源分配設計問題


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 17:37:46 作者:Foldcc Language

命運島是由個人完全獨立設計並開發,此係列日誌用於向玩家分享開發者在開發過程中遇到的問題以及設計思路,感謝大家的支持。

(以下文檔為早期設計文檔,可能與現在遊戲實際內容有區別)


1 遊戲中高價值資源分配問題:
設定:遊戲中有一個單一商店作用的功能點,該功能點可產出高價值資源,需要使用遊戲貨幣交易,遊戲貨幣主要通過戰鬥方式獲得 (大致關係:怪物戰鬥 轉換為 遊戲時間 轉換為 遊戲貨幣 轉換為 高價值資源)
問題點: 敵人是具有高個性化的敵人,有自己的技能和戰鬥方式,如果敵人只會產出貨幣,玩家會盡量挑戰簡單的敵人,高效率低風險產出貨幣資源。戰鬥的吸引力降低,並且各具特色的敵人設定顯得沒用。
解決思路1:將資源通過擊敗敵人獲得: 提高玩家戰鬥慾望,更加願意去戰鬥, 缺點: 與遊戲中設計的商店產生競爭關係,玩具可能更願意自己戰鬥產出資源,商店作用降低。
解決思路2:一部分資源通過敵人產出,一部分通過商店產出, 但有一個新問題在於如何讓玩家知道商店中的道具更好,如果商店中的遠好於敵人產出的資源, 那有會回到最開始的問題,玩家乾脆只去商店裡。
最終解決方案: 敵人只產出貨幣,敵人的價值通過貨幣產出數量決定,高風險敵人收益更高,玩家可以在戰鬥之前看到怪物價值,執行選擇。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       2 遊戲中技能與材料的關係:
設定:遊戲資源Item分為3類,分別為道具、裝備、材料。
道具定義:可以主動使用,直接影響角色屬性,例如恢復生命值、增加生命上限、提高角色戰鬥各屬性,所有道具都具備稀有度屬性,此外能都被道具店回收,換成遊戲貨幣。
裝備定義:玩家在有限的環境下自由搭配裝備組合,間接和直接的影響角色戰鬥屬性,裝備用於對戰鬥場景的影響,裝備可以攜帶裝備技能,亦可以只提供戰鬥屬性。
材料定義:技能或者任務對應的實體介質,材料可以通過抽獎、探索事件、npc事件等產出,且可以通過材料池配置產出規則。
技能獲得途徑:材料供奉神像,有概率獲得材料對應的技能。
問題1:材料主要作用是兌換技能,是否可以移除,直接改為獲得技能。(直接激勵,技能獲取的反饋更強烈,材料需要累計數量)
問題2(承上):改為直接獲取技能,控制產出複雜度變高,且不靈活。無法使用資源池的配置表對產出概率和邏輯進行控制。
解決思路:先採用材料綁定技能的設定,按照原有設定不變。 材料是技能獲取的主要方式。
3 角色提升強度途徑:
設定:遊戲最核心的負反饋是遭遇敵人戰鬥,角色的裝備、技能、人物屬性共同影響戰鬥結果。戰鬥中不需要額外操作,純自動戰鬥。
行動設定:遊戲中的所有事件、劇情、功能都是伴隨”探索“功能出現。也是遊戲中核心的功能。
遇怪設定:在島嶼中每次行動必定遭遇敵人,系統會根據對應地圖的怪物池隨機3個敵人,且敵人等級和角色等級呈浮動對應關係,等級下限和上限為固定值。問題:如何線性且直觀的提高角色強度。解決思路:目前提升角色強度的方式有提高等級、使用永久性增益的道具或事件、裝備搭配、技能搭配4種方式,應按照優先級將4種方式排序,並在遊戲中分配對應的產出途徑。(詳見:
遊戲資源產出設定
4 遊戲中的各模塊關聯問題:
設定:遊戲進度目前只由“探索”功能決定, 探索功能是所有模塊的入口,根據當前地圖以及當前的探索進度,動態的展示其他模塊,例如:收集材料、裝備、道具; 解鎖NPC;事件遭遇系統;遇敵戰鬥(boss戰);
問題1:只有一個“探索”功能是否過於單一,玩家選擇變少(當初設計的目的)。
問題2:如何公式化設計技能、裝備、道具的數值平衡。問題1思路:先單個模塊做數值平衡,通過“探索”作為臨時入口,後續在擴展功能玩法。
問題2思路:打樁測試,直接使用不同技能對測試機器人輸出,大致評測傷害級別。設定每個區域的期望傷害、期望等級。參考同類型遊戲。
5 遊戲中玩家提升途徑低於期望,綜合強度值過低
設定:遊戲數值設定以“綜合強度值”作為基本參考,評判某個角色或者敵人最直接的方式是比較綜合強度值,該值計算公式參考遊戲數值設定文檔。
解決思路:根據地區中最強敵人的強度值與主角的差值,計算出遊戲中需要額外產出的強度值 (K),將K值反推分配到基礎屬性中(生命上限、攻擊、敏捷等),最後在將數值分攤到 裝備、道具、技能中。
注意事項:強度差值是難度曲線中的最高點,在設計資源產出時也應遵循平滑產出的原則,即期望產出50的額外攻擊,則應該出一系列30-50的裝備。根據當前探索進度動態產出。
6 遊戲正反饋和可玩性不足
設定:遊戲核心玩法在於多樣化的技能系統和裝備系統,可以靈活組合搭配,達到不同流派。問題:考慮到玩法驗證階段,把所有的資源產出都集中在了一個功能點,是否是這個問題導致單一乏味的。解決思路:
7 裝備、技能產出重複,無價值
設定:裝備、技能等通過遊戲中擊敗怪物,探索獲得。
問題:高價值的道具重複,會導致玩家期望值降低,導致探索興趣降低,即探索的資源支出換取的可能是重複無用的道具/技能。
解決思路:重複道具在無法通過技術手段解決時,可以引入強化/升級的機制,即相同的道具或者技能可以通過強化系統加強已有/已準備的物品。使其具備價值。附帶問題:技術難度相對較大,需要增加新模塊,且需要對就數值系統做相應更改(如:成長屬性)
解決思路2:引入等級機制,相同裝備等級不同,高等級的數值更高,同時重新啟用回收模塊。附帶問題:需要對就數值系統做相應更改,但不需要增加新的強化模塊,技術難度和完成周期相對思路一要短。解決思路3:對於裝備增加強化機制,類似於dnf的+1/+2等,需要相同裝備進行強化,強化直接將原有屬性按一定百分比增加。
最終方案:暫時只增加等級機制,後續在考慮增加強化模塊。

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