(以下文檔為早期設計文檔,可能與現在遊戲實際內容有區別)
1 遊戲中高價值資源分配問題:
設定:遊戲中有一個單一商店作用的功能點,該功能點可產出高價值資源,需要使用遊戲貨幣交易,遊戲貨幣主要通過戰鬥方式獲得 (大致關係:怪物戰鬥 轉換為 遊戲時間 轉換為 遊戲貨幣 轉換為 高價值資源)
問題點: 敵人是具有高個性化的敵人,有自己的技能和戰鬥方式,如果敵人只會產出貨幣,玩家會盡量挑戰簡單的敵人,高效率低風險產出貨幣資源。戰鬥的吸引力降低,並且各具特色的敵人設定顯得沒用。
解決思路1:將資源通過擊敗敵人獲得: 提高玩家戰鬥慾望,更加願意去戰鬥, 缺點: 與遊戲中設計的商店產生競爭關係,玩具可能更願意自己戰鬥產出資源,商店作用降低。
解決思路2:一部分資源通過敵人產出,一部分通過商店產出, 但有一個新問題在於如何讓玩家知道商店中的道具更好,如果商店中的遠好於敵人產出的資源, 那有會回到最開始的問題,玩家乾脆只去商店裡。
最終解決方案: 敵人只產出貨幣,敵人的價值通過貨幣產出數量決定,高風險敵人收益更高,玩家可以在戰鬥之前看到怪物價值,執行選擇。 2 遊戲中技能與材料的關係:
設定:遊戲資源Item分為3類,分別為道具、裝備、材料。
道具定義:可以主動使用,直接影響角色屬性,例如恢復生命值、增加生命上限、提高角色戰鬥各屬性,所有道具都具備稀有度屬性,此外能都被道具店回收,換成遊戲貨幣。
裝備定義:玩家在有限的環境下自由搭配裝備組合,間接和直接的影響角色戰鬥屬性,裝備用於對戰鬥場景的影響,裝備可以攜帶裝備技能,亦可以只提供戰鬥屬性。
材料定義:技能或者任務對應的實體介質,材料可以通過抽獎、探索事件、npc事件等產出,且可以通過材料池配置產出規則。
技能獲得途徑:材料供奉神像,有概率獲得材料對應的技能。
問題1:材料主要作用是兌換技能,是否可以移除,直接改為獲得技能。(直接激勵,技能獲取的反饋更強烈,材料需要累計數量)
問題2(承上):改為直接獲取技能,控制產出複雜度變高,且不靈活。無法使用資源池的配置表對產出概率和邏輯進行控制。
解決思路:先採用材料綁定技能的設定,按照原有設定不變。 材料是技能獲取的主要方式。
3 角色提升強度途徑:
設定:遊戲最核心的負反饋是遭遇敵人戰鬥,角色的裝備、技能、人物屬性共同影響戰鬥結果。戰鬥中不需要額外操作,純自動戰鬥。
行動設定:遊戲中的所有事件、劇情、功能都是伴隨”探索“功能出現。也是遊戲中核心的功能。
遇怪設定:在島嶼中每次行動必定遭遇敵人,系統會根據對應地圖的怪物池隨機3個敵人,且敵人等級和角色等級呈浮動對應關係,等級下限和上限為固定值。問題:如何線性且直觀的提高角色強度。解決思路:目前提升角色強度的方式有提高等級、使用永久性增益的道具或事件、裝備搭配、技能搭配4種方式,應按照優先級將4種方式排序,並在遊戲中分配對應的產出途徑。(詳見:
4 遊戲中的各模塊關聯問題:
設定:遊戲進度目前只由“探索”功能決定, 探索功能是所有模塊的入口,根據當前地圖以及當前的探索進度,動態的展示其他模塊,例如:收集材料、裝備、道具; 解鎖NPC;事件遭遇系統;遇敵戰鬥(boss戰);
問題1:只有一個“探索”功能是否過於單一,玩家選擇變少(當初設計的目的)。
問題2:如何公式化設計技能、裝備、道具的數值平衡。問題1思路:先單個模塊做數值平衡,通過“探索”作為臨時入口,後續在擴展功能玩法。
問題2思路:打樁測試,直接使用不同技能對測試機器人輸出,大致評測傷害級別。設定每個區域的期望傷害、期望等級。參考同類型遊戲。
5 遊戲中玩家提升途徑低於期望,綜合強度值過低
設定:遊戲數值設定以“綜合強度值”作為基本參考,評判某個角色或者敵人最直接的方式是比較綜合強度值,該值計算公式參考遊戲數值設定文檔。
解決思路:根據地區中最強敵人的強度值與主角的差值,計算出遊戲中需要額外產出的強度值 (K),將K值反推分配到基礎屬性中(生命上限、攻擊、敏捷等),最後在將數值分攤到 裝備、道具、技能中。
注意事項:強度差值是難度曲線中的最高點,在設計資源產出時也應遵循平滑產出的原則,即期望產出50的額外攻擊,則應該出一系列30-50的裝備。根據當前探索進度動態產出。
6 遊戲正反饋和可玩性不足
設定:遊戲核心玩法在於多樣化的技能系統和裝備系統,可以靈活組合搭配,達到不同流派。問題:考慮到玩法驗證階段,把所有的資源產出都集中在了一個功能點,是否是這個問題導致單一乏味的。解決思路:
7 裝備、技能產出重複,無價值
設定:裝備、技能等通過遊戲中擊敗怪物,探索獲得。
問題:高價值的道具重複,會導致玩家期望值降低,導致探索興趣降低,即探索的資源支出換取的可能是重複無用的道具/技能。
解決思路:重複道具在無法通過技術手段解決時,可以引入強化/升級的機制,即相同的道具或者技能可以通過強化系統加強已有/已準備的物品。使其具備價值。附帶問題:技術難度相對較大,需要增加新模塊,且需要對就數值系統做相應更改(如:成長屬性)
解決思路2:引入等級機制,相同裝備等級不同,高等級的數值更高,同時重新啟用回收模塊。附帶問題:需要對就數值系統做相應更改,但不需要增加新的強化模塊,技術難度和完成周期相對思路一要短。解決思路3:對於裝備增加強化機制,類似於dnf的+1/+2等,需要相同裝備進行強化,強化直接將原有屬性按一定百分比增加。
最終方案:暫時只增加等級機制,後續在考慮增加強化模塊。