《命运岛》游戏设计手稿:资源分配设计问题


3楼猫 发布时间:2022-06-06 17:37:46 作者:Foldcc Language

命运岛是由个人完全独立设计并开发,此系列日志用于向玩家分享开发者在开发过程中遇到的问题以及设计思路,感谢大家的支持。

(以下文档为早期设计文档,可能与现在游戏实际内容有区别)


1 游戏中高价值资源分配问题:
设定:游戏中有一个单一商店作用的功能点,该功能点可产出高价值资源,需要使用游戏货币交易,游戏货币主要通过战斗方式获得 (大致关系:怪物战斗 转换为 游戏时间 转换为 游戏货币 转换为 高价值资源)
问题点: 敌人是具有高个性化的敌人,有自己的技能和战斗方式,如果敌人只会产出货币,玩家会尽量挑战简单的敌人,高效率低风险产出货币资源。战斗的吸引力降低,并且各具特色的敌人设定显得没用。
解决思路1:将资源通过击败敌人获得: 提高玩家战斗欲望,更加愿意去战斗, 缺点: 与游戏中设计的商店产生竞争关系,玩具可能更愿意自己战斗产出资源,商店作用降低。
解决思路2:一部分资源通过敌人产出,一部分通过商店产出, 但有一个新问题在于如何让玩家知道商店中的道具更好,如果商店中的远好于敌人产出的资源, 那有会回到最开始的问题,玩家干脆只去商店里。
最终解决方案: 敌人只产出货币,敌人的价值通过货币产出数量决定,高风险敌人收益更高,玩家可以在战斗之前看到怪物价值,执行选择。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       2 游戏中技能与材料的关系:
设定:游戏资源Item分为3类,分别为道具、装备、材料。
道具定义:可以主动使用,直接影响角色属性,例如恢复生命值、增加生命上限、提高角色战斗各属性,所有道具都具备稀有度属性,此外能都被道具店回收,换成游戏货币。
装备定义:玩家在有限的环境下自由搭配装备组合,间接和直接的影响角色战斗属性,装备用于对战斗场景的影响,装备可以携带装备技能,亦可以只提供战斗属性。
材料定义:技能或者任务对应的实体介质,材料可以通过抽奖、探索事件、npc事件等产出,且可以通过材料池配置产出规则。
技能获得途径:材料供奉神像,有概率获得材料对应的技能。
问题1:材料主要作用是兑换技能,是否可以移除,直接改为获得技能。(直接激励,技能获取的反馈更强烈,材料需要累计数量)
问题2(承上):改为直接获取技能,控制产出复杂度变高,且不灵活。无法使用资源池的配置表对产出概率和逻辑进行控制。
解决思路:先采用材料绑定技能的设定,按照原有设定不变。 材料是技能获取的主要方式。
3 角色提升强度途径:
设定:游戏最核心的负反馈是遭遇敌人战斗,角色的装备、技能、人物属性共同影响战斗结果。战斗中不需要额外操作,纯自动战斗。
行动设定:游戏中的所有事件、剧情、功能都是伴随”探索“功能出现。也是游戏中核心的功能。
遇怪设定:在岛屿中每次行动必定遭遇敌人,系统会根据对应地图的怪物池随机3个敌人,且敌人等级和角色等级呈浮动对应关系,等级下限和上限为固定值。问题:如何线性且直观的提高角色强度。解决思路:目前提升角色强度的方式有提高等级、使用永久性增益的道具或事件、装备搭配、技能搭配4种方式,应按照优先级将4种方式排序,并在游戏中分配对应的产出途径。(详见:
游戏资源产出设定
4 游戏中的各模块关联问题:
设定:游戏进度目前只由“探索”功能决定, 探索功能是所有模块的入口,根据当前地图以及当前的探索进度,动态的展示其他模块,例如:收集材料、装备、道具; 解锁NPC;事件遭遇系统;遇敌战斗(boss战);
问题1:只有一个“探索”功能是否过于单一,玩家选择变少(当初设计的目的)。
问题2:如何公式化设计技能、装备、道具的数值平衡。问题1思路:先单个模块做数值平衡,通过“探索”作为临时入口,后续在扩展功能玩法。
问题2思路:打桩测试,直接使用不同技能对测试机器人输出,大致评测伤害级别。设定每个区域的期望伤害、期望等级。参考同类型游戏。
5 游戏中玩家提升途径低于期望,综合强度值过低
设定:游戏数值设定以“综合强度值”作为基本参考,评判某个角色或者敌人最直接的方式是比较综合强度值,该值计算公式参考游戏数值设定文档。
解决思路:根据地区中最强敌人的强度值与主角的差值,计算出游戏中需要额外产出的强度值 (K),将K值反推分配到基础属性中(生命上限、攻击、敏捷等),最后在将数值分摊到 装备、道具、技能中。
注意事项:强度差值是难度曲线中的最高点,在设计资源产出时也应遵循平滑产出的原则,即期望产出50的额外攻击,则应该出一系列30-50的装备。根据当前探索进度动态产出。
6 游戏正反馈和可玩性不足
设定:游戏核心玩法在于多样化的技能系统和装备系统,可以灵活组合搭配,达到不同流派。问题:考虑到玩法验证阶段,把所有的资源产出都集中在了一个功能点,是否是这个问题导致单一乏味的。解决思路:
7 装备、技能产出重复,无价值
设定:装备、技能等通过游戏中击败怪物,探索获得。
问题:高价值的道具重复,会导致玩家期望值降低,导致探索兴趣降低,即探索的资源支出换取的可能是重复无用的道具/技能。
解决思路:重复道具在无法通过技术手段解决时,可以引入强化/升级的机制,即相同的道具或者技能可以通过强化系统加强已有/已准备的物品。使其具备价值。附带问题:技术难度相对较大,需要增加新模块,且需要对就数值系统做相应更改(如:成长属性)
解决思路2:引入等级机制,相同装备等级不同,高等级的数值更高,同时重新启用回收模块。附带问题:需要对就数值系统做相应更改,但不需要增加新的强化模块,技术难度和完成周期相对思路一要短。解决思路3:对于装备增加强化机制,类似于dnf的+1/+2等,需要相同装备进行强化,强化直接将原有属性按一定百分比增加。
最终方案:暂时只增加等级机制,后续在考虑增加强化模块。

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