十三機兵防衛圈:香草社的恢弘鉅製、少年們的命運交織


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 15:42:26 作者:hjyx01 Language

《十三機兵防衛圈》是由Atlus、香草社製作的一款科幻題材冒險類AVG遊戲,在十三機兵防衛圈的故事中,玩家可以從鞍部士郎、冬阪五百里等十三個角色角色各自的視角(沒錯,就是冰與火之歌的POV視角拉)經歷1985年代的恬淡校園生活與情感交織,面對2025和2065年人類滅絕的慘烈災禍並奮起抗爭,看起來滅世災禍、少年少女、巨大的機甲揹負人類的命運這樣的組合似乎是一個老套的設定(新世紀福音戰士),但香草社在十三機兵的劇本上傾注了巨大的野心與努力,也參考了致敬了大量的科幻經典,比如2001太空漫遊、索拉里斯、黑客帝國等等,而部分角色的篇章則讓人想到了甚至是不那麼大眾的科幻電影,比如移魂都市(關之原篇)、源代碼(緒方篇)等等。

十三機兵防衛圈:香草社的恢弘鉅製、少年們的命運交織-第1張

將如此多的科幻要素整合成一個起承轉合、邏輯自洽的完整故事,再以POV的形式呈現出來,同時還要保持各個階段的懸念鋪設來讓玩家們保持好奇,這幾乎是一項不可能完成的任務,但香草社 至少在劇情的前75% 完成的非常不錯,這也是本作在發行之後口碑爆棚的最重要原因:好的故事不常有,劇本結構精巧的故事也不常有,一個好的劇本精巧的故事,那就是可遇不可求了。

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在玩家遊玩每個角色的故事的過程中,每當以為自己要接近事實的真相,都發現所看到的只是鏡花水月,無論是身邊的家人、朋友,甚至是自己的記憶和感官都是不能相信的,最終可能所有的努力都是徒勞的,每一個角色在巨大的棋盤中運行著,又如何能跳脫維度,改變命運呢?然而”即時是最卑微的棋子,也會有著自己的慾望(出自冰與火之歌)”,人終究是感情的動物,而這份愛的力量匯聚在一起時,是可以守護一切,是可以改變世界的,這就是不劇透的前提下概括 十三機兵防衛圈的故事。

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2020年3月14日發行於PS4平臺,2022年5月移植到NS平臺

[遊戲類型]

科幻 AVG 劇情豐富 機甲 視覺小說

*本質是AVG&視覺小說(吃糖)遊戲,外帶看一個POV視角的懸念故事,順便操作機甲打打小怪獸拉(大概40場以內的可暫停半即時戰棋式戰鬥)

[遊戲價格]

Fantasy girl 伊甸之路 騎馬與砍殺霸主 電馭叛客2077 生化危機RE3

*售價424港幣約合人民幣380元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*首先這個價格肯定不便宜,雖然在畫面繪製、劇本編撰甚至是戰鬥設計上可以感受到香草社十足的誠意,但在一些硬實力環節(比如被簡化為概念圖的機甲戰鬥場景)還是無法與這個價位段的3A大作相提並論,不過開心的玩了3天我個人覺得值回票價

[玩家群體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼

*戰鬥毫無難度,有手就能過關。劇情雖然複雜,但故事流程其實是流水線結構,不存在解密上的困難,而在劇情(追憶篇)之外更是有探明篇(解釋文檔)幫玩家梳理概念、劇情和人物關係,所以本作實際上並不存在受眾群體的區分,還是非常大眾的

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*儘管基本非常出色,但是玩家的選擇對劇情的走向影響幾乎可以忽略(隻影響進入的分支劇情,而這些分支劇情可以順序進入),所以本作的日常篇更像是AVG形式下的電子小說。

戰鬥篇章而言大概是受限於經費做成了概念拓撲圖的形式(另一個可能的考慮參見下方的摺疊劇透部分),戰場的整體感觀非常出色,但對於我這種RTS/SLG老鳥而言,本作的戰鬥無論從系統深度(比如沒有部位破壞、地形沒有影響,傷害不涉及到高低差,沒有命中率設定等等)還是數值設計的合理性而言都不具備太好的可玩性,個人玩崩壞篇只是為了推進追憶篇的劇情進度。

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*幾個篇章加起來唯一可能卡住的是某處擼貓環節

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*我37小時通關(包含一些掛機吃飯睡午覺的時間)進度97%(崩壞)100%(追憶)91%(探明)

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*恢弘、複雜、精巧的劇本,但後期的節奏有些失控,走向也略顯平淡,缺乏核心的矛盾點

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*CG和立繪都非常精美

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*深雪的BGM響起時並沒有想象中...那麼燃,以及本作留給人印象深刻的曲目並不多

十三機兵防衛圈玩法與遊戲設定

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十三機兵防衛圈的遊戲內容分為[崩壞篇]、[探明篇]、[追憶篇]三個部分,在[崩壞篇]的開場(也是遊戲的戰鬥教學)引入了少年少女們駕駛機兵與機械怪獸戰鬥的故事後,各個人物的篇章逐一在[追憶篇]中解鎖

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而在[追憶篇]中完成的劇情內容則會解鎖檔案文件與秘密文件(即本作的名詞設定、人物背景燈),這些解鎖內容可以用[崩壞篇]戰鬥中獲得的秘密點數在[探明篇]中解封查看。由於本作採用的是[冰與火之歌]式的POV劇情:即同一個事件會有多個角色的參與,這些角色各自對事件產生了影響,也分別有著自己對事件的看法和角度。[追憶篇]中角色篇章的解鎖會受到相互劇情關係的影響(需要多個參與到同一個事件的角色劇情的同步),此外由於 崩壞篇的聊天中涉嫌大量劇透 部分角色的劇情進度解鎖會受[崩壞篇]戰鬥進度的影響(大概是1-1,1-5,2-5,2-10,3-10這幾個節點)。除此以外秘密檔案的解封、其他角色的總體進度(主要影響鄉登)也會對劇情進度造成影響。

崩壞篇在三個篇章中,我們首先來看一下機甲戰鬥的環節~

[戰鬥模式]

本作的戰鬥模式是將戰鬥區域和目標(包括己方機甲和各類怪獸)抽象為概念透視圖:地方就是大小不一的紅藍點,BOSS和精英敵人會有一個大致的外形,己方機甲就是一個綠圈。所以無論是霸氣側漏的機兵還是形態各異的戴莫斯(敵方機甲)都只能在CG中看到

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戰鬥目的是守護神盾,直到倒計時兩分鐘其全滅敵人,或者消滅所有敵人(我困難模式所有關卡幾乎都是1分鐘內全滅了敵人,從來沒有用過神盾這個功能),部分BOSS關卡的勝利目標則是消滅BOSS。

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戰鬥的形式有點類似於博得之門(是的,你沒有看錯)那種帶時間片的偽即時真回合制戰鬥:在玩家不控制時所有防衛機兵和敵方是自動運行,而出戰機兵則處於待機狀態(WT條也就是CD處於正常走時間的狀態),而當玩家控制機兵時(任何一個機兵的WT條處於可用時會自動切換到控制)則會自動暫停讓玩家提供指令(所以不用擔心手忙腳亂)。

機兵分為出戰組和防禦組,防禦組會自動使用1個防禦技能,出戰組則由玩家控制主動出擊(最多6臺機甲),出戰會漲大概一半的疲勞度,疲勞度滿了就會強制休息(也不會加入防禦組),為了細水長流,我建議每次出戰4-5臺,這樣可以基本保持整體戰力較高(不會太多人強制休息導致防禦組缺人)、也不容易漏任務(任務要求出戰的人強制休息了)。後期把腦疲勞升到2級以後可以連續出戰3場才會疲勞就寬裕多了,但最好還是稍微控制下避免主力缺戰BOSS戰。

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戰鬥後會根據機兵損毀、中樞損毀、街道損毀來計算評分(上圖東雲學姐:別問,問就是MVP),街道這個沒辦法(但打的快損失就小),機兵善用加盾、中樞注意防空基本不會有損失,我困難難度從頭打到尾都是S評價。除此以外連續作戰會有額外加分,注意控制疲勞度可以從頭戰到尾一場不休息(詳見下文)

[戰鬥模式]

機兵的操作命令有技能、移動、修復和防禦,技能包含了6個可裝載的主動或者被動技能(四代機甲的艦載技能各不相同,而根據駕駛員差異技能或技能效果也會有少許變化),這些技能包含了錘形範圍的機關炮、直線的遠距離激光射擊、大範圍的鎖定導彈等等,可以根據敵人類似、分佈區域、EP消耗等進行取捨。而因為技能大多射程都有限,為了到達更好的攻擊區域,要善於提前移動到好的輸出位置。

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除了第4代機兵可以飛行以外,其他機兵需要在地圖的街道上按路線移動(敵方的地面單位也必須按街道路線移動),但2&3代機兵的機動性能都較弱,還是儘量呆在基地附近避免顧此失彼的好。

當機兵受到傷害時可以選擇移動到安全的區域進行修復(需要較長的時間),而當戰鬥中機甲嚴重損毀時,駕駛員會暴露出來,再受到任何傷害都會直接死亡,而本作的戰鬥不允許任何一人陣亡,陣亡則直接戰鬥失敗。

當釋放技能的EP不足時,可以選擇防禦回覆EP( EP的回覆可以通過殺敵、防禦、核心技能進行回覆),回覆量與機甲強化項[動力爐]相關,初始目測在25%-30%左右,防禦回EP一般來說不是好的選擇,但部分超高消耗的技能(比如超大型炸彈也就是核彈)必須要核心+防禦雙回EP才能連續釋放。

[超維度系統]

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相當於系統中樞的升級,最高可以升到10級,每一級都會解鎖機兵新的武器和系統技能與系統被動能力,系統技能根據系統等級最高可釋放4次,其中比較實用的有全圖EMP(怪物停止動作,飛行怪落地)、全體EP回覆、全體回血(主要是用來救操作失誤吃了致命傷害的一代機)、全體強制CD(炮臺流誰用誰知道,瞬間8個炮臺),在壓力不大的戰鬥可以多用範圍加分能大幅增加評分和戰利品獲取。

[四代機兵與駕駛員簡評]

遊戲中分為四代機兵,一代機是近戰肉搏型,優點是(1)單體爆發能力非常出色,且近戰攻擊還可以背刺造成1.5倍傷害(秒BOSS專用),(2)機動力非常強,解除限制一開3秒能從地圖東邊跑到西邊。(3)EMP環繞場攻防一體消耗又低簡直是BUG。3臺一代機中緒方沒有EMP環繞場(大量減分),但是平A每拳傷害遞增(單體輸出爆炸)、碎裂擊是範圍AOE(可以同時斬兩BOSS或者1BOSS帶幾個精英)。比治山防禦能力最為出色,和鷹宮是兩個帶特殊護甲的戰士可以無視敵人大部分攻擊。關之原則是對空強化,可以儘早滿級EMP環繞場快速清飛行敵人和BOSS。

二代機主要的作用是炮臺和輔助(加盾、回血、干擾彈等),3臺二代機主角鞍部十郎有復仇守護者(4-1超好用),以及30級技能大幅強化隊友的回EP和CD,所以最好在4-1決戰前升刀30。冬阪相對最弱,特長是防禦,當好奶媽就行。東雲學姐則相當可怕了,特長是雙炮臺(別讓我出場,出場就是MVP)

三代機在前中期存在感非常薄弱,只剩磁軌炮點射敵方的棘手目標比如加盾的雷達,但大後期核彈打天下時就是當仁不讓的主力了,所以三代3代機中,沒有核彈的小南就很尷尬了,雖然我挺喜歡這個角色,但她的彈雨實在是太弱了。三浦和如月都還不錯,三浦百萬磁軌炮、如月雙倍磁軌炮都有很不錯的殺傷力。

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四代機剛出場簡直是爸爸一樣的存在,機動力超強,群攻導彈輸出爆表消耗低又無腦,但越往後期越尷尬,藥師寺和鄉登可以強化截擊機,但並不算太好用、網口擅長各種埋雷,但大後期敵人太多炸不過來,只有鷹宮因為自己帶防護甲,可以把腿部釘刺學滿了當1代機使(群攻導彈cosEMP環繞場,腿部釘刺cos碎裂擊)。

PS:藥師寺帶強化技能和強化冷卻雙強力被動,可惜沒有一錘定音的主戰技能

[機甲培養]

機甲可以對艦載武器、機甲能力和駕駛員能力進行培養。艦載武器包含主動和被動技能最多可以選擇6種,一般推薦一代機帶強襲、碎裂、躍擊、EMP、解除禁制、防禦形態(這個可以不帶),儘量強化機動力和單體爆發力,機甲能力加點以動力火力驅動為主。二代主要是架炮臺加盾,其他技能搭配隨意(推薦鞍部帶復仇守護者),機甲加點以動力為主。三代機前期混等級一個磁軌炮+8其他隨意,後期世界核平的主力超大型炸彈點滿其他隨意,機甲加點動力火力點滿。四代機前期主力導彈點滿,後期除了鷹宮釘刺點滿出去打架,其他人家裡蹲導彈防空放放截擊機干擾雷就行。

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駕駛員在5,10,15,20,25,30分別會學到一個被動技能,其中有相互增強的(主要是各種CP拉)、有各種光環型的,還有獨狼型的(關之原、東雲),可以大概看一下把各種CP組好達到最好的搭配效果,不過因為遊戲難度不大,倒也不是一定需要研究搭配才能過關。

[敵人與戰場tips]

1、中期開始用磁軌炮優先打掉雷達

2、產仔的不用管,讓它生!可以加評分(升完了一發範圍加分上去)

3、一代機可以提前去敵人空投點站位,4-1記住小BOSS的位置可以大幅提升通關速度

4、敵人導彈是可以擊落的,EMP或者對空鎖定導彈都可以有效擊落

5、一代機可以靈活使用躍擊躲開攻擊

6、用引力場或者守護者&復仇守護者可以增加範圍加分的效率追憶篇追憶篇是遊戲最為精華的環節,分為十三個角色的個人篇章

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為了儘量避免劇透,追憶篇的內容不做過多展開,大致的玩法是通過思考雲圖和環境或者人進行互動。可供對話的對象會顯示名字(黑色),而當可對話內容結束後名字會變成紅色。環境互動中的實時場景不多(除了東雲吃藥、地下設施機器人逼近等),大部分情況下可以慢慢的嘗試,不會有時間上的限制。

在對話或者觀察中得到的名詞或者物體將加入“思考雲圖”,然後可以對這些關鍵詞進行思考或者與環境中的人進行互動,因為本作很友好的做出了環境提示:沒有思考過的名詞會顯示為綠色、沒有互動過的名詞會顯示為紅色、可以思考或者互動但是已經使用過的(部分場景會在劇情中反覆經歷)會顯示為空了的綠色或者紅色。因此玩家幾乎不可能漏過場景中的信息。

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但是根據玩家在場景中抉擇的變化,劇情會走向不同的分支,但事實上可選擇性並不多。很多劇情分支是需要前置條件開啟,而另外很多劇情分支則會強制進入,也就是說本質上這是一個相對一本道的遊戲,玩家更多的是對這個劇本進行“閱讀”

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不過值得一提的是十三個角色的篇章風格上還是有著較大的差異,遊玩會得到各異的體驗,而這些故事又巧妙的串聯在故事的主軸上,就非常美妙了。探明篇就是對遊戲世界中的各種名詞和設定進行說明~省去了玩家記筆記的麻煩。

十三機兵防衛圈的特色、優點與不足

插畫是真的很好康啊

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環環相扣的劇情設置,抽絲剝繭的懸念鋪設

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以十三個角色的視角分開構建劇本需要讓信息不對稱對懸念鋪設的作用發揮到極致,從這一點來說,十三機兵做的非常出色。而以洋蔥般一層層的為玩家解開謎團,不斷接近故事內核和真相的過程更是充滿了挑戰,十三機兵就完成的更好了,當你以為是80年代高中生們的日常(雖然這也很美好拉)時,戴莫斯怪獸從天而降了,神秘的機兵和駕駛它的匹配者們出現了。當你以為是高中生們駕駛機甲拯救世界的老套故事時,你會發現無論是戴莫斯、機甲、甚至是身邊的每一個角色,都似乎有著太多的秘密。

POV視角的功與過:十三個人,名字有點多,劇情也有些重複

相信讀過冰與火之歌小說的朋友都能領略到這種寫作方式的魅力:橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同。在POV視角的故事中,玩家並沒有上帝視角,也沒有讀心術,和書中&故事中的角色信息平等,同樣是在信息有限的情況下去推理去判斷事件的全貌和真相。十三機兵在遊戲的大半劇情裡都完成的很出色,但不可避免的,讓玩家有一些“失去聚焦”的感覺(而不像冰火中那麼線索明確),而部分劇情和場景也太過重複,比如那個地下UFO:雖然初見很驚豔,但後來出現的太過頻繁,且部分在其中的情節並沒有太多的必要性(而這些情節又因為多個角色參與其中進一步的重複了)

好的和不那麼好的個人章節

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我個人比較喜歡關之原和東雲的情節(懸念鋪設很棒)、比治山的情節(遊玩的主動性很強,他和衝野司也是CP感最強的一對)、緒方的情節(雖然大幅借鑑了某部電影)。但角色眾多,不可避免有些角色的劇情相對無趣,既沒有太多的互動性,也沒有很強的故事吸引力,也沒有為故事整體提供多少信息量 就是硬湊篇幅的感覺。

劇情後期的聚焦點和懸念鋪設稍弱

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前期圍繞著“機兵是什麼”、“戴莫斯是什麼”、“DD426是誰”、“扇區是什麼”等聚焦點讓整個故事中多個角色的劇情顯得收放有度又聚焦得當。但後期開始感覺製作組在劇本設計上有失控的感覺,從那個客廳一樣的 我家大門常打開 地下研究設施和UFO到後期的鄉登趕作業式的解釋劇情。不知道是預算限制還是能力有限(比如喬治馬丁也受困於如何寫好彌林的風雲際會導致冰火6鴿到了現在),本該是作為劇情起承轉合最終的高潮點既缺乏激烈的矛盾衝突,也沒有讓玩家產生更強的探索欲,給出的最終答案也讓人Emmmm 避免劇透省略200字 ,直接導致了我在玩最終戰的時候都有些戰意不足(作為對比龍騰世紀起源最終戰前聽了小A的演講真是戰意高漲)

用心設計,但不算出彩的戰鬥篇章

上文詳解了本作的戰鬥系統,論是豐富的機甲培養要素、敵人類型,還是戰鬥篇章中附帶的對話劇情等,都可以看得出來十三機兵的戰鬥系統經過了非常精心的設計。然而對於老回合制&機戰玩家我來說,本作的戰鬥算不上出彩,因為既缺乏策略方面的深度(比如BUFF和DEBUFF的反制策略、比如地形的要素讓“移動”真正的成為核心要點、比如機甲之間的配合、比如部位破壞等等)、戰鬥的表現形式也沒有視覺上的衝擊力、數值方面的相對友好也讓戰鬥不需要多少思考的過程。

坐好了,老師要來發糖了~ 

十三機兵防衛圈:香草社的恢弘鉅製、少年們的命運交織-第19張

花式撒糖之太空喂糖

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花式撒糖之小屋強抱

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花式撒糖之月下高速

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花式撒糖之夕陽告白

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花式撒糖之三人也沒關係

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花式撒糖之芳心縱火犯衝野司

花式吐槽

1、炒麵麵包真的那麼好吃麼

2、車丸太慘了

3、鄉登抱千尋為啥那麼熟練啊喂

4、這敵人全是光點光團,背刺好難找到臀部啊

總結:愛是永恆的主題

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通關以後我在想:十三機兵給我留下的印象是什麼。是十郎為了藥寺師的時代英勇奮戰到最後,是五百里抱著關之原說我喜歡你,是東雲對鐵也的執念,是寵物機器人飼養員小南和她的瓦力(誤),是千尋揹包裡三浦給她的兔子,是緒方和鷹宮正義的鐵拳,是比治山手中的炒麵麵包,是兔美&五百里&小美黃昏的街道上一起品嚐的各種美食,還是網口電視機裡深雪的歌聲(是的,我是漏了鄉登,這人除了抱千尋很熟練也太工具人了)。

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最終看到官方肆無忌憚的撒糖行為,我才意識到,機甲算什麼,戴莫斯又算什麼,畢竟這些角色們(心懷宇宙)心中有愛,他們為了愛去戰鬥,去守護,這才是最美好的事情

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十三機兵防衛圈是一部偉大的作品:儘管在劇情邏輯設計上有些瑕疵,中後期的劇本也有些失控,但其劇情的恢弘程度在同類型作品中堪稱翹楚。它同樣是一部有愛的作品:愛那個80年代的恬淡,愛那個可以和好友一起逛影像店打FC的午後,愛那個與好友共享可麗餅&肉包子&熱狗等零食的休憩時光,愛那個陽光荏苒的中學教室。儘管有些帶著對40年代戰後創傷的記憶,和對未來不安全感的疑慮,這些製作者想要表達的對他們所成長的那個時代的愛意穿透了次元壁傳遞到了我的心裡,最終還是愛我們自己和愛身邊的人的心讓我們喜愛這款遊戲,喜歡看其中的角色們快樂幸福的生活在一起

十三機兵防衛圈:香草社的恢弘鉅製、少年們的命運交織-第28張

總體評價

  • +恢弘的劇本設計
  • +一封寫給80年代和科幻迷的情書
  • +卓越的人物立繪和手繪場景
  • +一些出色的角色劇本
  • +用心的機戰設計
  • -缺乏深度和畫面表現力的機戰設計
  • -中後期劇情的“解惑篇”略為讓人失望
  • -部分情節複用率過高

遊戲評分

個人:8.7/10

MC均分:85/100

FAMI通:38/45(白金)


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