《十三机兵防卫圈》是由Atlus、香草社制作的一款科幻题材冒险类AVG游戏,在十三机兵防卫圈的故事中,玩家可以从鞍部士郎、冬阪五百里等十三个角色角色各自的视角(没错,就是冰与火之歌的POV视角拉)经历1985年代的恬淡校园生活与情感交织,面对2025和2065年人类灭绝的惨烈灾祸并奋起抗争,看起来灭世灾祸、少年少女、巨大的机甲背负人类的命运这样的组合似乎是一个老套的设定(新世纪福音战士),但香草社在十三机兵的剧本上倾注了巨大的野心与努力,也参考了致敬了大量的科幻经典,比如2001太空漫游、索拉里斯、黑客帝国等等,而部分角色的篇章则让人想到了甚至是不那么大众的科幻电影,比如移魂都市(关之原篇)、源代码(绪方篇)等等。
将如此多的科幻要素整合成一个起承转合、逻辑自洽的完整故事,再以POV的形式呈现出来,同时还要保持各个阶段的悬念铺设来让玩家们保持好奇,这几乎是一项不可能完成的任务,但香草社 至少在剧情的前75% 完成的非常不错,这也是本作在发行之后口碑爆棚的最重要原因:好的故事不常有,剧本结构精巧的故事也不常有,一个好的剧本精巧的故事,那就是可遇不可求了。
在玩家游玩每个角色的故事的过程中,每当以为自己要接近事实的真相,都发现所看到的只是镜花水月,无论是身边的家人、朋友,甚至是自己的记忆和感官都是不能相信的,最终可能所有的努力都是徒劳的,每一个角色在巨大的棋盘中运行着,又如何能跳脱维度,改变命运呢?然而”即时是最卑微的棋子,也会有着自己的欲望(出自冰与火之歌)”,人终究是感情的动物,而这份爱的力量汇聚在一起时,是可以守护一切,是可以改变世界的,这就是不剧透的前提下概括 十三机兵防卫圈的故事。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2020年3月14日发行于PS4平台,2022年5月移植到NS平台
[游戏类型]
科幻 AVG 剧情丰富 机甲 视觉小说
*本质是AVG&视觉小说(吃糖)游戏,外带看一个POV视角的悬念故事,顺便操作机甲打打小怪兽拉(大概40场以内的可暂停半即时战棋式战斗)
[游戏价格]
Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍杀霸主 赛博朋克2077 生化危机RE3
*售价424港币约合人民币380元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*首先这个价格肯定不便宜,虽然在画面绘制、剧本编撰甚至是战斗设计上可以感受到香草社十足的诚意,但在一些硬实力环节(比如被简化为概念图的机甲战斗场景)还是无法与这个价位段的3A大作相提并论,不过开心的玩了3天我个人觉得值回票价
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*战斗毫无难度,有手就能过关。剧情虽然复杂,但故事流程其实是流水线结构,不存在解密上的困难,而在剧情(追忆篇)之外更是有探明篇(解释文档)帮玩家梳理概念、剧情和人物关系,所以本作实际上并不存在受众群体的区分,还是非常大众的
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*尽管基本非常出色,但是玩家的选择对剧情的走向影响几乎可以忽略(只影响进入的分支剧情,而这些分支剧情可以顺序进入),所以本作的日常篇更像是AVG形式下的电子小说。
战斗篇章而言大概是受限于经费做成了概念拓扑图的形式(另一个可能的考虑参见下方的折叠剧透部分),战场的整体感观非常出色,但对于我这种RTS/SLG老鸟而言,本作的战斗无论从系统深度(比如没有部位破坏、地形没有影响,伤害不涉及到高低差,没有命中率设定等等)还是数值设计的合理性而言都不具备太好的可玩性,个人玩崩坏篇只是为了推进追忆篇的剧情进度。
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*几个篇章加起来唯一可能卡住的是某处撸猫环节
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*我37小时通关(包含一些挂机吃饭睡午觉的时间)进度97%(崩坏)100%(追忆)91%(探明)
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*恢弘、复杂、精巧的剧本,但后期的节奏有些失控,走向也略显平淡,缺乏核心的矛盾点
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*CG和立绘都非常精美
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*深雪的BGM响起时并没有想象中...那么燃,以及本作留给人印象深刻的曲目并不多
十三机兵防卫圈玩法与游戏设定
十三机兵防卫圈的游戏内容分为[崩坏篇]、[探明篇]、[追忆篇]三个部分,在[崩坏篇]的开场(也是游戏的战斗教学)引入了少年少女们驾驶机兵与机械怪兽战斗的故事后,各个人物的篇章逐一在[追忆篇]中解锁
而在[追忆篇]中完成的剧情内容则会解锁档案文件与秘密文件(即本作的名词设定、人物背景灯),这些解锁内容可以用[崩坏篇]战斗中获得的秘密点数在[探明篇]中解封查看。由于本作采用的是[冰与火之歌]式的POV剧情:即同一个事件会有多个角色的参与,这些角色各自对事件产生了影响,也分别有着自己对事件的看法和角度。[追忆篇]中角色篇章的解锁会受到相互剧情关系的影响(需要多个参与到同一个事件的角色剧情的同步),此外由于 崩坏篇的聊天中涉嫌大量剧透 部分角色的剧情进度解锁会受[崩坏篇]战斗进度的影响(大概是1-1,1-5,2-5,2-10,3-10这几个节点)。除此以外秘密档案的解封、其他角色的总体进度(主要影响乡登)也会对剧情进度造成影响。
崩坏篇在三个篇章中,我们首先来看一下机甲战斗的环节~
[战斗模式]
本作的战斗模式是将战斗区域和目标(包括己方机甲和各类怪兽)抽象为概念透视图:地方就是大小不一的红蓝点,BOSS和精英敌人会有一个大致的外形,己方机甲就是一个绿圈。所以无论是霸气侧漏的机兵还是形态各异的戴莫斯(敌方机甲)都只能在CG中看到
战斗目的是守护神盾,直到倒计时两分钟其全灭敌人,或者消灭所有敌人(我困难模式所有关卡几乎都是1分钟内全灭了敌人,从来没有用过神盾这个功能),部分BOSS关卡的胜利目标则是消灭BOSS。
战斗的形式有点类似于博得之门(是的,你没有看错)那种带时间片的伪即时真回合制战斗:在玩家不控制时所有防卫机兵和敌方是自动运行,而出战机兵则处于待机状态(WT条也就是CD处于正常走时间的状态),而当玩家控制机兵时(任何一个机兵的WT条处于可用时会自动切换到控制)则会自动暂停让玩家提供指令(所以不用担心手忙脚乱)。
机兵分为出战组和防御组,防御组会自动使用1个防御技能,出战组则由玩家控制主动出击(最多6台机甲),出战会涨大概一半的疲劳度,疲劳度满了就会强制休息(也不会加入防御组),为了细水长流,我建议每次出战4-5台,这样可以基本保持整体战力较高(不会太多人强制休息导致防御组缺人)、也不容易漏任务(任务要求出战的人强制休息了)。后期把脑疲劳升到2级以后可以连续出战3场才会疲劳就宽裕多了,但最好还是稍微控制下避免主力缺战BOSS战。
战斗后会根据机兵损毁、中枢损毁、街道损毁来计算评分(上图东云学姐:别问,问就是MVP),街道这个没办法(但打的快损失就小),机兵善用加盾、中枢注意防空基本不会有损失,我困难难度从头打到尾都是S评价。除此以外连续作战会有额外加分,注意控制疲劳度可以从头战到尾一场不休息(详见下文)
[战斗模式]
机兵的操作命令有技能、移动、修复和防御,技能包含了6个可装载的主动或者被动技能(四代机甲的舰载技能各不相同,而根据驾驶员差异技能或技能效果也会有少许变化),这些技能包含了锤形范围的机关炮、直线的远距离激光射击、大范围的锁定导弹等等,可以根据敌人类似、分布区域、EP消耗等进行取舍。而因为技能大多射程都有限,为了到达更好的攻击区域,要善于提前移动到好的输出位置。
除了第4代机兵可以飞行以外,其他机兵需要在地图的街道上按路线移动(敌方的地面单位也必须按街道路线移动),但2&3代机兵的机动性能都较弱,还是尽量呆在基地附近避免顾此失彼的好。
当机兵受到伤害时可以选择移动到安全的区域进行修复(需要较长的时间),而当战斗中机甲严重损毁时,驾驶员会暴露出来,再受到任何伤害都会直接死亡,而本作的战斗不允许任何一人阵亡,阵亡则直接战斗失败。
当释放技能的EP不足时,可以选择防御回复EP( EP的回复可以通过杀敌、防御、核心技能进行回复),回复量与机甲强化项[动力炉]相关,初始目测在25%-30%左右,防御回EP一般来说不是好的选择,但部分超高消耗的技能(比如超大型炸弹也就是核弹)必须要核心+防御双回EP才能连续释放。
[超维度系统]
相当于系统中枢的升级,最高可以升到10级,每一级都会解锁机兵新的武器和系统技能与系统被动能力,系统技能根据系统等级最高可释放4次,其中比较实用的有全图EMP(怪物停止动作,飞行怪落地)、全体EP回复、全体回血(主要是用来救操作失误吃了致命伤害的一代机)、全体强制CD(炮台流谁用谁知道,瞬间8个炮台),在压力不大的战斗可以多用范围加分能大幅增加评分和战利品获取。
[四代机兵与驾驶员简评]
游戏中分为四代机兵,一代机是近战肉搏型,优点是(1)单体爆发能力非常出色,且近战攻击还可以背刺造成1.5倍伤害(秒BOSS专用),(2)机动力非常强,解除限制一开3秒能从地图东边跑到西边。(3)EMP环绕场攻防一体消耗又低简直是BUG。3台一代机中绪方没有EMP环绕场(大量减分),但是平A每拳伤害递增(单体输出爆炸)、碎裂击是范围AOE(可以同时斩两BOSS或者1BOSS带几个精英)。比治山防御能力最为出色,和鹰宫是两个带特殊护甲的战士可以无视敌人大部分攻击。关之原则是对空强化,可以尽早满级EMP环绕场快速清飞行敌人和BOSS。
二代机主要的作用是炮台和辅助(加盾、回血、干扰弹等),3台二代机主角鞍部十郎有复仇守护者(4-1超好用),以及30级技能大幅强化队友的回EP和CD,所以最好在4-1决战前升刀30。冬阪相对最弱,特长是防御,当好奶妈就行。东云学姐则相当可怕了,特长是双炮台(别让我出场,出场就是MVP)
三代机在前中期存在感非常薄弱,只剩磁轨炮点射敌方的棘手目标比如加盾的雷达,但大后期核弹打天下时就是当仁不让的主力了,所以三代3代机中,没有核弹的小南就很尴尬了,虽然我挺喜欢这个角色,但她的弹雨实在是太弱了。三浦和如月都还不错,三浦百万磁轨炮、如月双倍磁轨炮都有很不错的杀伤力。
四代机刚出场简直是爸爸一样的存在,机动力超强,群攻导弹输出爆表消耗低又无脑,但越往后期越尴尬,药师寺和乡登可以强化截击机,但并不算太好用、网口擅长各种埋雷,但大后期敌人太多炸不过来,只有鹰宫因为自己带防护甲,可以把腿部钉刺学满了当1代机使(群攻导弹cosEMP环绕场,腿部钉刺cos碎裂击)。
PS:药师寺带强化技能和强化冷却双强力被动,可惜没有一锤定音的主战技能
[机甲培养]
机甲可以对舰载武器、机甲能力和驾驶员能力进行培养。舰载武器包含主动和被动技能最多可以选择6种,一般推荐一代机带强袭、碎裂、跃击、EMP、解除禁制、防御形态(这个可以不带),尽量强化机动力和单体爆发力,机甲能力加点以动力火力驱动为主。二代主要是架炮台加盾,其他技能搭配随意(推荐鞍部带复仇守护者),机甲加点以动力为主。三代机前期混等级一个磁轨炮+8其他随意,后期世界核平的主力超大型炸弹点满其他随意,机甲加点动力火力点满。四代机前期主力导弹点满,后期除了鹰宫钉刺点满出去打架,其他人家里蹲导弹防空放放截击机干扰雷就行。
驾驶员在5,10,15,20,25,30分别会学到一个被动技能,其中有相互增强的(主要是各种CP拉)、有各种光环型的,还有独狼型的(关之原、东云),可以大概看一下把各种CP组好达到最好的搭配效果,不过因为游戏难度不大,倒也不是一定需要研究搭配才能过关。
[敌人与战场tips]
1、中期开始用磁轨炮优先打掉雷达
2、产仔的不用管,让它生!可以加评分(升完了一发范围加分上去)
3、一代机可以提前去敌人空投点站位,4-1记住小BOSS的位置可以大幅提升通关速度
4、敌人导弹是可以击落的,EMP或者对空锁定导弹都可以有效击落
5、一代机可以灵活使用跃击躲开攻击
6、用引力场或者守护者&复仇守护者可以增加范围加分的效率追忆篇追忆篇是游戏最为精华的环节,分为十三个角色的个人篇章
为了尽量避免剧透,追忆篇的内容不做过多展开,大致的玩法是通过思考云图和环境或者人进行互动。可供对话的对象会显示名字(黑色),而当可对话内容结束后名字会变成红色。环境互动中的实时场景不多(除了东云吃药、地下设施机器人逼近等),大部分情况下可以慢慢的尝试,不会有时间上的限制。
在对话或者观察中得到的名词或者物体将加入“思考云图”,然后可以对这些关键词进行思考或者与环境中的人进行互动,因为本作很友好的做出了环境提示:没有思考过的名词会显示为绿色、没有互动过的名词会显示为红色、可以思考或者互动但是已经使用过的(部分场景会在剧情中反复经历)会显示为空了的绿色或者红色。因此玩家几乎不可能漏过场景中的信息。
但是根据玩家在场景中抉择的变化,剧情会走向不同的分支,但事实上可选择性并不多。很多剧情分支是需要前置条件开启,而另外很多剧情分支则会强制进入,也就是说本质上这是一个相对一本道的游戏,玩家更多的是对这个剧本进行“阅读”
不过值得一提的是十三个角色的篇章风格上还是有着较大的差异,游玩会得到各异的体验,而这些故事又巧妙的串联在故事的主轴上,就非常美妙了。探明篇就是对游戏世界中的各种名词和设定进行说明~省去了玩家记笔记的麻烦。
十三机兵防卫圈的特色、优点与不足
插画是真的很好康啊
环环相扣的剧情设置,抽丝剥茧的悬念铺设
以十三个角色的视角分开构建剧本需要让信息不对称对悬念铺设的作用发挥到极致,从这一点来说,十三机兵做的非常出色。而以洋葱般一层层的为玩家解开谜团,不断接近故事内核和真相的过程更是充满了挑战,十三机兵就完成的更好了,当你以为是80年代高中生们的日常(虽然这也很美好拉)时,戴莫斯怪兽从天而降了,神秘的机兵和驾驶它的匹配者们出现了。当你以为是高中生们驾驶机甲拯救世界的老套故事时,你会发现无论是戴莫斯、机甲、甚至是身边的每一个角色,都似乎有着太多的秘密。
POV视角的功与过:十三个人,名字有点多,剧情也有些重复
相信读过冰与火之歌小说的朋友都能领略到这种写作方式的魅力:横看成岭侧成峰,远近高低各不同。在POV视角的故事中,玩家并没有上帝视角,也没有读心术,和书中&故事中的角色信息平等,同样是在信息有限的情况下去推理去判断事件的全貌和真相。十三机兵在游戏的大半剧情里都完成的很出色,但不可避免的,让玩家有一些“失去聚焦”的感觉(而不像冰火中那么线索明确),而部分剧情和场景也太过重复,比如那个地下UFO:虽然初见很惊艳,但后来出现的太过频繁,且部分在其中的情节并没有太多的必要性(而这些情节又因为多个角色参与其中进一步的重复了)
好的和不那么好的个人章节
我个人比较喜欢关之原和东云的情节(悬念铺设很棒)、比治山的情节(游玩的主动性很强,他和冲野司也是CP感最强的一对)、绪方的情节(虽然大幅借鉴了某部电影)。但角色众多,不可避免有些角色的剧情相对无趣,既没有太多的互动性,也没有很强的故事吸引力,也没有为故事整体提供多少信息量 就是硬凑篇幅的感觉。
剧情后期的聚焦点和悬念铺设稍弱
前期围绕着“机兵是什么”、“戴莫斯是什么”、“DD426是谁”、“扇区是什么”等聚焦点让整个故事中多个角色的剧情显得收放有度又聚焦得当。但后期开始感觉制作组在剧本设计上有失控的感觉,从那个客厅一样的 我家大门常打开 地下研究设施和UFO到后期的乡登赶作业式的解释剧情。不知道是预算限制还是能力有限(比如乔治马丁也受困于如何写好弥林的风云际会导致冰火6鸽到了现在),本该是作为剧情起承转合最终的高潮点既缺乏激烈的矛盾冲突,也没有让玩家产生更强的探索欲,给出的最终答案也让人Emmmm 避免剧透省略200字 ,直接导致了我在玩最终战的时候都有些战意不足(作为对比龙腾世纪起源最终战前听了小A的演讲真是战意高涨)
用心设计,但不算出彩的战斗篇章
上文详解了本作的战斗系统,论是丰富的机甲培养要素、敌人类型,还是战斗篇章中附带的对话剧情等,都可以看得出来十三机兵的战斗系统经过了非常精心的设计。然而对于老回合制&机战玩家我来说,本作的战斗算不上出彩,因为既缺乏策略方面的深度(比如BUFF和DEBUFF的反制策略、比如地形的要素让“移动”真正的成为核心要点、比如机甲之间的配合、比如部位破坏等等)、战斗的表现形式也没有视觉上的冲击力、数值方面的相对友好也让战斗不需要多少思考的过程。
坐好了,老师要来发糖了~
花式撒糖之太空喂糖
花式撒糖之小屋强抱
花式撒糖之月下高速
花式撒糖之夕阳告白
花式撒糖之三人也没关系
花式撒糖之芳心纵火犯冲野司
花式吐槽
1、炒面面包真的那么好吃么
2、车丸太惨了
3、乡登抱千寻为啥那么熟练啊喂
4、这敌人全是光点光团,背刺好难找到臀部啊
总结:爱是永恒的主题
通关以后我在想:十三机兵给我留下的印象是什么。是十郎为了药寺师的时代英勇奋战到最后,是五百里抱着关之原说我喜欢你,是东云对铁也的执念,是宠物机器人饲养员小南和她的瓦力(误),是千寻背包里三浦给她的兔子,是绪方和鹰宫正义的铁拳,是比治山手中的炒面面包,是兔美&五百里&小美黄昏的街道上一起品尝的各种美食,还是网口电视机里深雪的歌声(是的,我是漏了乡登,这人除了抱千寻很熟练也太工具人了)。
最终看到官方肆无忌惮的撒糖行为,我才意识到,机甲算什么,戴莫斯又算什么,毕竟这些角色们(心怀宇宙)心中有爱,他们为了爱去战斗,去守护,这才是最美好的事情
十三机兵防卫圈是一部伟大的作品:尽管在剧情逻辑设计上有些瑕疵,中后期的剧本也有些失控,但其剧情的恢弘程度在同类型作品中堪称翘楚。它同样是一部有爱的作品:爱那个80年代的恬淡,爱那个可以和好友一起逛影像店打FC的午后,爱那个与好友共享可丽饼&肉包子&热狗等零食的休憩时光,爱那个阳光荏苒的中学教室。尽管有些带着对40年代战后创伤的记忆,和对未来不安全感的疑虑,这些制作者想要表达的对他们所成长的那个时代的爱意穿透了次元壁传递到了我的心里,最终还是爱我们自己和爱身边的人的心让我们喜爱这款游戏,喜欢看其中的角色们快乐幸福的生活在一起
总体评价
- +恢弘的剧本设计
- +一封写给80年代和科幻迷的情书
- +卓越的人物立绘和手绘场景
- +一些出色的角色剧本
- +用心的机战设计
- -缺乏深度和画面表现力的机战设计
- -中后期剧情的“解惑篇”略为让人失望
- -部分情节复用率过高
游戏评分
个人:8.7/10
MC均分:85/100
FAMI通:38/45(白金)