從Build的成長性說開去


3樓貓 發佈時間:2023-06-15 23:47:22 作者:Banisher Language

Build,一個RPG遊戲中常見的詞語,在11年以撒的結合推出後逐漸風靡的Rogue-like/lite遊戲也由於其豐富的局內天賦系統將Build一詞化用到系統中,成為該類遊戲難以逃避並極度重要的內容。而今天,筆者將會從Build說起,並儘量深入淺出地介紹這一系統對Rogue遊戲的重要性。
單絲不成線,獨木不成林,Build就是這樣的一個系統,他用難以想象的豐富搭配與抽絲剝繭的內在聯繫讓多個獲得的能力擁有1+1>2的效果。舉一個最為淺顯的例子:假設角色初始攻擊力為1,暴擊率為5%,暴擊傷害為雙倍攻擊,那麼在單獨獲得5%暴擊率加成時玩家單次攻擊的期望傷害從1.05變到了1.10,在單獨獲得暴擊傷害增加一倍的加成時單次攻擊的期望也是從1.05變到1.10,那麼我們不妨假設0.05的期望傷害加成為我們的單位“1”,那麼在同時獲得這兩個加成的時候玩家的期望傷害則是1.2,相當於增加了3個單位“1”,這樣要比兩個單獨的加成獲得的收益之和多了一半(從0.1提升至0.15),這就是1+1>2的意思。而實際遊戲中則是將這個淺顯的例子進行深化與優化,例如《哈迪斯》中諸多流派的核心雙重祝福(在達成某些條件時可能會出現的與兩種來自不同神的祝福共同發生作用的祝福),《槍火重生》中可以讓兩把槍同時發生作用的雙子詞條(在兩個槍支都擁有同一個雙子詞條時會生成的詞條,有暴擊率共享、元素類型共享的效果),甚至諸如《狹間格鬥》這樣的Rogue卡牌遊戲也會存在例如攻擊附加特效以及多段低傷害攻擊的卡牌之間的Combo,這些奇妙的“化學反應”才是讓玩家在一遍又一遍的遊戲流程中優化自己Build,乃至於探索新的Build的原生動力。
既然說了Build系統的基礎概念,那麼我們再說說什麼才是一個好的Build系統,筆者認為一個好的Build系統應該在“教玩家打遊戲”和“被玩家教做人”中間找到平衡。什麼叫做“教玩家打遊戲”?誇張地來說就是我創造一個會對玩家有負面Buff並且弊大於利的加成,甚至於有弊無利的加成,但是如果搭配某種特定加成卻可以使-1+1>4,換句話說就是某些加成在有沒有另外的某種特定加成時會從弊變為利,那麼就是在迫使玩家按照設計師設計的套路進行遊戲,那麼這個Build系統空有豐富性,但卻會讓玩家因為遊戲設計的原因不得不侷限於某幾個套路中難以脫出。那什麼叫做“被玩家教做人”?那就是玩家研究出來了某種極強的流派,而這樣的流派強度本就是不該出現在遊戲中的,也就是說設計師在設計各種加成時沒有想象到某些特定組合會導致遠超與遊戲可以接受的強度出現,而這時玩家也會因為流派強度的原因而去追求這些流派卻忽略了其他流派。大多數公司,尤其是對平衡性有較高要求的網遊中,遊戲設計經常會在“教玩家打遊戲”和“被玩家教做人”中反覆橫跳,一個套路過強,就會經過多次削弱乃至於無人問津,而一個套路過弱,又會有著多次限定方向的加強來使其曇花一現,在筆者看來,這兩種狀態都是不合理且不健康的。
既然我們知道了什麼叫做好的Build系統,那麼該如何在設計中保持一個良好的狀態呢?筆者認為要保證不同加成之間的獨特性,但又要保持不同加成之間的聯動性。前者指的是不同加成之間不要過於趨同,例如下列四種加成:傷害增加10%,每次攻擊有概率附加流血效果(持續性傷害),每次攻擊有概率附加灼燒效果(被灼燒時受到傷害增加),每次攻擊有概率追加一道造成傷害的閃電,大家可以看出來這四種加成雖然略有不同(第一種傷害更穩定,第二種傷害更隨機,第三種更適合對抗血量較多的怪,第四種更適合對抗血量較少的怪),但是我們可以看到他們本質上都是增傷加成,只不過描述和表現形式有一定的區別罷了。但是如果將後三種加成改為每次攻擊有概率附加吸血效果(回覆外加持續性傷害),每次攻擊有概率點燃地面(相當於一定的AOE效果),每次攻擊有概率追加一道麻痺敵人的閃電(相當於一定的控制效果),那麼這樣就可以讓這四種加成在遊戲中有著截然不同的表現,這也就是不同加成之間獨立性的體現。除此以外,我們還可以設計三種新的加成:攻擊流血怪物時可以撕裂傷口使其立刻死亡,攻擊灼燒怪物時有概率將火焰附著在另一個怪物身上,攻擊剛被閃電劈過的怪物可以追加一次更小的閃電,讓這三種加成與之前的三種加成搭配來獲得特殊的效果,來讓之前較為趨同的四種加成變得各有特色,這就是聯動性的核心。
那麼我們該怎樣平衡,或者說將獨特性和聯動性進行融合呢?這時就會涉及到流派問題了,這一問題也和之前的“教玩家打遊戲”和“被玩家教做人”有緊密的聯繫。首先說說獨特性和聯動性的平衡:在上文中的兩種解決方式實際上都有一種“為了解決而解決”的設計感,因為他們要麼單獨考慮獨特性,要麼單獨考慮聯動性,單獨考慮獨特性時會使得每個加成自己的強度就已足夠,不需要其他加成的輔助來達到質變,而單獨考慮聯動性則會使某些用來搭配其他加成的加成在獨立出現時可以說是毫無作用,因此我們在設計加成時一定要既考慮獨特性,又考慮聯動性,也就是我們在將後三種加成稍作改變:每次攻擊有概率流血(流血層數可疊加)、每次攻擊有概率點燃(點燃點燃的怪物時會觸發一次可以點燃附近怪物的爆炸)、每次攻擊有概率召喚閃電(閃電會對周邊的怪物造成更弱的導電傷害)的情況下,再設計三個加成:每次攻擊有概率吸血且攻擊流血的怪物時必定吸血、每次擊殺有概率使怪物爆炸造成傷害且攻擊點燃怪物的情況下必定爆炸、每次攻擊和特效(例如閃電)有概率使怪物麻痺,再設計一個降低傷害但是將攻擊變成二連擊甚至三連擊的加成,這八個加成就會形成一個小但五臟俱全的Build系統,再將量擴大,聯動變多,增加增益和減損等效果的其他類型的加成,基本上就是一個除去沒有考慮數值的較為完善的Build系統了。而“教”的兩個問題則是更考驗設計的功力和數值的規劃,設計時要想到足夠多的流派套路供玩家選擇,並且這些套路里最好有1-2個核心加成,3-6個次核心加成,和若干個非核心加成(具體數值取決於玩家獲得加成的難度和遊戲流程的長度,這裡僅作參考和組成比例推薦),這樣玩家要玩某種套路只需要將注意力放在核心加成的獲取上,同時在路上留意次核心加成的獲取,並且在順手時可以獲得一部分非核心加成,就可以在設計師理想的難度下進行通關,但是更多的套路意味著更多的加成和設計師意想不到的套路,而這就需要設計師近乎完全的想到各種排列組合下的情況,來保證不會有“邪道”類型的打法,並且還需要平衡各個流派之間的平衡,否則即使設計師設計出來對應的流派,也鮮少有玩家會發現或者使用該流派進行遊戲。
既然講完了Build系統,那麼我們要從單一的系統講解回到Rogue遊戲當中來,談談隨機性和必然性。何謂隨機性?每次關卡的獎勵、怪物的生成、甚至於不同房間(怪物房、商店房、特殊房等)的組成和排列順序,都是隨機性的一環。何謂必然性?每次關卡的獎勵類型、怪物的種類、不同房間的具體作用,這些都是必然性。也就是說,Rogue遊戲實際上就是在必然性下的隨機性組成的遊戲,也許你知道商店房裡會賣哪些商品,但是你不確定下一件商店房會提供具體的哪些商品,也許你知道這一關的怪物會有哪些,但是你不確定這一關到底有哪些怪物,也許你知道下一個關卡會給予的加成類型,但是你不確定到底會獲得哪一個加成。但是Rogue同時也是在隨機性下尋求必然性的遊戲,這一關沒有獲得你想要的加成,那麼下次遇到可能會出現你想要的加成的關卡時就去選擇它,這一關出現了你不喜歡的怪物類型,那麼就硬著頭皮儘快離開這個地區,到更適合你已獲得加成的地區去,這一次商店沒有賣你想要的物品,那你就攢著錢期待下一個商店會給你驚喜。
那麼Rogue遊戲又該如何平衡隨機性與必然性呢?這就是這篇文章的後續核心內容:首先從必然性開始,因為這是更好控制的部分,告知玩家下一關卡的類型與獎勵內容,讓玩家不至於全憑運氣,是必然性的一部分;每一個地區設計不同的怪物和地圖風格,讓玩家不至於不確定門後的風險,是必然性的一部分;每一關的BOSS都是相對固定的,這也讓玩家會提前為這場BOSS戰做好準備,這也是必然性的一部分;而隨機性則是相對較難控制的部分,在已知獎勵類型的情況下我們究竟該如何隨機。隨機的池子又有多大?在對應地區生成怪物時會不會讓玩家措手不及,甚至是生成一些幾乎難以躲過的多種怪物的合擊來讓玩家不得不失敗?如果害怕過於單一的遊戲流程來做多種BOSS,會不會讓玩家不確定Build方向來讓他們有一個相對明確的目標?這些都是隨機性需要的考慮。而Rogue遊戲中隨機性和必然性也不是兩個獨立的部分,而是你中有我,相輔相成的關係:隨機性中必然伴隨著一些方式來提升隨機性中更好的部分,使其更趨近於必然性;必然性中必然伴隨著一些方式來獲得隨機性,否則遊戲就會變成“做題”,只需要進行最優解即可,那麼我們該怎麼樣讓這兩種性質相互結合,並且為遊戲進行服務,必然性要必然到什麼地步,才能達到玩家不至於毫不期待必然性下的隨機,隨機性要隨機到什麼地步,才能達到玩家可以控制自己的遊戲呢?讓我們看看近幾年風頭最盛的Rogue遊戲之一《哈迪斯》的做法:每一關結束時可以得知下一關的房間類型和賜福類型,但是隻會有兩到三個選擇,玩家只能在這些選擇中選擇較優的選項;在得知房間類型和賜福類型的情況下,玩家並不一定能獲得自己最想要的賜福和物品,但是總能獲得對自己有一定增益的賜福和物品;每一關的關底BOSS固定,但是官中小型BOSS隨機(例如第一關的激光石和炸彈人、第三關的牛頭人等等),這些都是隨機性與必然性相結合的產物,而玩家則可以通過局外成長來讓隨機性更趨近於必然性,例如隨機下一關神祇、隨機可選擇的賜福等,乃至於提升血量和重生次數,都是某種意義上鼓勵玩家去通過更為必然的隨機性來獲得自己想要的結果,而高熱中的減少選項等則是讓隨機性迴歸隨機性來提升遊戲的難度。
因此我們可以看到,一個好的隨機性和必然性的平衡與統一是Rogue遊戲的難點與核心點,而隨機性和必然性又怎樣與Build系統相結合,就是本篇文章最後的內容了。玩家的Build一定要有隨機性,他們不是每次都能獲得自己想要的加成,但是如果玩家一定想要對應的Build那麼不論是本次、還是下次,甚至於某一次,終歸這個Build是必然性的,玩家終將獲取這一Build,但是並不能因為玩家獲得的加成隨機且終會獲得想要的Build就忽略隨機性和必然性的重要性。雖然玩家不是每次都能獲得自己想要的加成,但是在不太“非”的情況下總能湊齊自己想要的流派中的一個核心加成,部分次核心加成和較多的非核心加成,也要在不太“歐”的情況下不會獲得所有核心加成,幾乎全部次核心加成和大多數的非核心加成,但是也會在“非”的情況下幾乎湊不成一個流派,那麼這時候就要保證“垃圾流”的一定強度,讓玩家不至於幾乎必定不能通關,而在“歐”的情況下“全神裝”也要有一定的失敗概率,或者說限制所有流派萬金油的可能性,只有如此才能讓每一局遊戲的流程不至於失控。那麼如何讓玩家的下限不至於太低,上限不至於太高,且上下限之間有足夠的多個層級來讓玩家更希望能夠通過不同的流派在不同的情況下通關,而不是不研究Build只需要無腦攻擊就能通關,這就是Build成長性設計的核心要點,在我看來,我上面說過的獨特性和聯動性基本上可以很好的解決這一問題,加成的獨特性保證他們在獨立存在時至少會獲得不算太低的益處,而加成的聯動性也會保證玩家有著足夠的慾望去獲取自己想要的加成,即使可能會獲得自己不太想要但依舊有益處的其他加成。
總而言之,Build的成長性體現的獨特性與聯動性,只有處理好這兩者之間的關係,才能讓每一局的Build有著較為不同的遊戲體驗以及可以控制的遊戲強度,而隨機性和必然性的處理則會讓玩家在獲得Build時需要仔細考量取捨問題,究竟是為了核心加成孤注一擲,還是保底獲得一個還算不錯的加成,並且會保持對下一關獎勵的好奇與希冀,這也是促使玩家一關一關玩下去的核心原因之一,再加上Build的獨特性與聯動性造就的成長性,下一關也許就能大殺四方的可能無時無刻不再誘惑著玩家不停下自己的腳步,即使死亡也會快速地開始新的一局,希望在這一局中能夠獲得自己想要的Build。因此Build系統是Rogue遊戲中的重中之重,任何Rogue遊戲都不能脫離Build系統獨立存在,甚至可以說沒有Build系統的Rogue遊戲不是一個Rogue遊戲,沒有一個好的Build系統的Rogue遊戲不是一個好的Rogue遊戲。因此,建立一個融合獨特性和聯動性的Build系統,伴隨著合理的隨機性與必然性的存在,玩家的成長將會可預期但又不能預測,而遊戲的其他系統也會伴隨著玩家的成長預期進而擴展延伸,讓玩家有足夠的探索慾望的同時也不會禁錮了他們的遊戲打法,這樣製作出來的Rogue遊戲即使不能算是上乘但也能稱之為合格,而一個上乘的Rogue遊戲則必須要做到這一點,才能保證自己不是海市蜃樓,而是根基深厚的巴別塔與空中花園。

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