Build,一个RPG游戏中常见的词语,在11年以撒的结合推出后逐渐风靡的Rogue-like/lite游戏也由于其丰富的局内天赋系统将Build一词化用到系统中,成为该类游戏难以逃避并极度重要的内容。而今天,笔者将会从Build说起,并尽量深入浅出地介绍这一系统对Rogue游戏的重要性。
单丝不成线,独木不成林,Build就是这样的一个系统,他用难以想象的丰富搭配与抽丝剥茧的内在联系让多个获得的能力拥有1+1>2的效果。举一个最为浅显的例子:假设角色初始攻击力为1,暴击率为5%,暴击伤害为双倍攻击,那么在单独获得5%暴击率加成时玩家单次攻击的期望伤害从1.05变到了1.10,在单独获得暴击伤害增加一倍的加成时单次攻击的期望也是从1.05变到1.10,那么我们不妨假设0.05的期望伤害加成为我们的单位“1”,那么在同时获得这两个加成的时候玩家的期望伤害则是1.2,相当于增加了3个单位“1”,这样要比两个单独的加成获得的收益之和多了一半(从0.1提升至0.15),这就是1+1>2的意思。而实际游戏中则是将这个浅显的例子进行深化与优化,例如《哈迪斯》中诸多流派的核心双重祝福(在达成某些条件时可能会出现的与两种来自不同神的祝福共同发生作用的祝福),《枪火重生》中可以让两把枪同时发生作用的双子词条(在两个枪支都拥有同一个双子词条时会生成的词条,有暴击率共享、元素类型共享的效果),甚至诸如《狭间格斗》这样的Rogue卡牌游戏也会存在例如攻击附加特效以及多段低伤害攻击的卡牌之间的Combo,这些奇妙的“化学反应”才是让玩家在一遍又一遍的游戏流程中优化自己Build,乃至于探索新的Build的原生动力。
既然说了Build系统的基础概念,那么我们再说说什么才是一个好的Build系统,笔者认为一个好的Build系统应该在“教玩家打游戏”和“被玩家教做人”中间找到平衡。什么叫做“教玩家打游戏”?夸张地来说就是我创造一个会对玩家有负面Buff并且弊大于利的加成,甚至于有弊无利的加成,但是如果搭配某种特定加成却可以使-1+1>4,换句话说就是某些加成在有没有另外的某种特定加成时会从弊变为利,那么就是在迫使玩家按照设计师设计的套路进行游戏,那么这个Build系统空有丰富性,但却会让玩家因为游戏设计的原因不得不局限于某几个套路中难以脱出。那什么叫做“被玩家教做人”?那就是玩家研究出来了某种极强的流派,而这样的流派强度本就是不该出现在游戏中的,也就是说设计师在设计各种加成时没有想象到某些特定组合会导致远超与游戏可以接受的强度出现,而这时玩家也会因为流派强度的原因而去追求这些流派却忽略了其他流派。大多数公司,尤其是对平衡性有较高要求的网游中,游戏设计经常会在“教玩家打游戏”和“被玩家教做人”中反复横跳,一个套路过强,就会经过多次削弱乃至于无人问津,而一个套路过弱,又会有着多次限定方向的加强来使其昙花一现,在笔者看来,这两种状态都是不合理且不健康的。
既然我们知道了什么叫做好的Build系统,那么该如何在设计中保持一个良好的状态呢?笔者认为要保证不同加成之间的独特性,但又要保持不同加成之间的联动性。前者指的是不同加成之间不要过于趋同,例如下列四种加成:伤害增加10%,每次攻击有概率附加流血效果(持续性伤害),每次攻击有概率附加灼烧效果(被灼烧时受到伤害增加),每次攻击有概率追加一道造成伤害的闪电,大家可以看出来这四种加成虽然略有不同(第一种伤害更稳定,第二种伤害更随机,第三种更适合对抗血量较多的怪,第四种更适合对抗血量较少的怪),但是我们可以看到他们本质上都是增伤加成,只不过描述和表现形式有一定的区别罢了。但是如果将后三种加成改为每次攻击有概率附加吸血效果(回复外加持续性伤害),每次攻击有概率点燃地面(相当于一定的AOE效果),每次攻击有概率追加一道麻痹敌人的闪电(相当于一定的控制效果),那么这样就可以让这四种加成在游戏中有着截然不同的表现,这也就是不同加成之间独立性的体现。除此以外,我们还可以设计三种新的加成:攻击流血怪物时可以撕裂伤口使其立刻死亡,攻击灼烧怪物时有概率将火焰附着在另一个怪物身上,攻击刚被闪电劈过的怪物可以追加一次更小的闪电,让这三种加成与之前的三种加成搭配来获得特殊的效果,来让之前较为趋同的四种加成变得各有特色,这就是联动性的核心。
那么我们该怎样平衡,或者说将独特性和联动性进行融合呢?这时就会涉及到流派问题了,这一问题也和之前的“教玩家打游戏”和“被玩家教做人”有紧密的联系。首先说说独特性和联动性的平衡:在上文中的两种解决方式实际上都有一种“为了解决而解决”的设计感,因为他们要么单独考虑独特性,要么单独考虑联动性,单独考虑独特性时会使得每个加成自己的强度就已足够,不需要其他加成的辅助来达到质变,而单独考虑联动性则会使某些用来搭配其他加成的加成在独立出现时可以说是毫无作用,因此我们在设计加成时一定要既考虑独特性,又考虑联动性,也就是我们在将后三种加成稍作改变:每次攻击有概率流血(流血层数可叠加)、每次攻击有概率点燃(点燃点燃的怪物时会触发一次可以点燃附近怪物的爆炸)、每次攻击有概率召唤闪电(闪电会对周边的怪物造成更弱的导电伤害)的情况下,再设计三个加成:每次攻击有概率吸血且攻击流血的怪物时必定吸血、每次击杀有概率使怪物爆炸造成伤害且攻击点燃怪物的情况下必定爆炸、每次攻击和特效(例如闪电)有概率使怪物麻痹,再设计一个降低伤害但是将攻击变成二连击甚至三连击的加成,这八个加成就会形成一个小但五脏俱全的Build系统,再将量扩大,联动变多,增加增益和减损等效果的其他类型的加成,基本上就是一个除去没有考虑数值的较为完善的Build系统了。而“教”的两个问题则是更考验设计的功力和数值的规划,设计时要想到足够多的流派套路供玩家选择,并且这些套路里最好有1-2个核心加成,3-6个次核心加成,和若干个非核心加成(具体数值取决于玩家获得加成的难度和游戏流程的长度,这里仅作参考和组成比例推荐),这样玩家要玩某种套路只需要将注意力放在核心加成的获取上,同时在路上留意次核心加成的获取,并且在顺手时可以获得一部分非核心加成,就可以在设计师理想的难度下进行通关,但是更多的套路意味着更多的加成和设计师意想不到的套路,而这就需要设计师近乎完全的想到各种排列组合下的情况,来保证不会有“邪道”类型的打法,并且还需要平衡各个流派之间的平衡,否则即使设计师设计出来对应的流派,也鲜少有玩家会发现或者使用该流派进行游戏。
既然讲完了Build系统,那么我们要从单一的系统讲解回到Rogue游戏当中来,谈谈随机性和必然性。何谓随机性?每次关卡的奖励、怪物的生成、甚至于不同房间(怪物房、商店房、特殊房等)的组成和排列顺序,都是随机性的一环。何谓必然性?每次关卡的奖励类型、怪物的种类、不同房间的具体作用,这些都是必然性。也就是说,Rogue游戏实际上就是在必然性下的随机性组成的游戏,也许你知道商店房里会卖哪些商品,但是你不确定下一件商店房会提供具体的哪些商品,也许你知道这一关的怪物会有哪些,但是你不确定这一关到底有哪些怪物,也许你知道下一个关卡会给予的加成类型,但是你不确定到底会获得哪一个加成。但是Rogue同时也是在随机性下寻求必然性的游戏,这一关没有获得你想要的加成,那么下次遇到可能会出现你想要的加成的关卡时就去选择它,这一关出现了你不喜欢的怪物类型,那么就硬着头皮尽快离开这个地区,到更适合你已获得加成的地区去,这一次商店没有卖你想要的物品,那你就攒着钱期待下一个商店会给你惊喜。
那么Rogue游戏又该如何平衡随机性与必然性呢?这就是这篇文章的后续核心内容:首先从必然性开始,因为这是更好控制的部分,告知玩家下一关卡的类型与奖励内容,让玩家不至于全凭运气,是必然性的一部分;每一个地区设计不同的怪物和地图风格,让玩家不至于不确定门后的风险,是必然性的一部分;每一关的BOSS都是相对固定的,这也让玩家会提前为这场BOSS战做好准备,这也是必然性的一部分;而随机性则是相对较难控制的部分,在已知奖励类型的情况下我们究竟该如何随机。随机的池子又有多大?在对应地区生成怪物时会不会让玩家措手不及,甚至是生成一些几乎难以躲过的多种怪物的合击来让玩家不得不失败?如果害怕过于单一的游戏流程来做多种BOSS,会不会让玩家不确定Build方向来让他们有一个相对明确的目标?这些都是随机性需要的考虑。而Rogue游戏中随机性和必然性也不是两个独立的部分,而是你中有我,相辅相成的关系:随机性中必然伴随着一些方式来提升随机性中更好的部分,使其更趋近于必然性;必然性中必然伴随着一些方式来获得随机性,否则游戏就会变成“做题”,只需要进行最优解即可,那么我们该怎么样让这两种性质相互结合,并且为游戏进行服务,必然性要必然到什么地步,才能达到玩家不至于毫不期待必然性下的随机,随机性要随机到什么地步,才能达到玩家可以控制自己的游戏呢?让我们看看近几年风头最盛的Rogue游戏之一《哈迪斯》的做法:每一关结束时可以得知下一关的房间类型和赐福类型,但是只会有两到三个选择,玩家只能在这些选择中选择较优的选项;在得知房间类型和赐福类型的情况下,玩家并不一定能获得自己最想要的赐福和物品,但是总能获得对自己有一定增益的赐福和物品;每一关的关底BOSS固定,但是官中小型BOSS随机(例如第一关的激光石和炸弹人、第三关的牛头人等等),这些都是随机性与必然性相结合的产物,而玩家则可以通过局外成长来让随机性更趋近于必然性,例如随机下一关神祇、随机可选择的赐福等,乃至于提升血量和重生次数,都是某种意义上鼓励玩家去通过更为必然的随机性来获得自己想要的结果,而高热中的减少选项等则是让随机性回归随机性来提升游戏的难度。
因此我们可以看到,一个好的随机性和必然性的平衡与统一是Rogue游戏的难点与核心点,而随机性和必然性又怎样与Build系统相结合,就是本篇文章最后的内容了。玩家的Build一定要有随机性,他们不是每次都能获得自己想要的加成,但是如果玩家一定想要对应的Build那么不论是本次、还是下次,甚至于某一次,终归这个Build是必然性的,玩家终将获取这一Build,但是并不能因为玩家获得的加成随机且终会获得想要的Build就忽略随机性和必然性的重要性。虽然玩家不是每次都能获得自己想要的加成,但是在不太“非”的情况下总能凑齐自己想要的流派中的一个核心加成,部分次核心加成和较多的非核心加成,也要在不太“欧”的情况下不会获得所有核心加成,几乎全部次核心加成和大多数的非核心加成,但是也会在“非”的情况下几乎凑不成一个流派,那么这时候就要保证“垃圾流”的一定强度,让玩家不至于几乎必定不能通关,而在“欧”的情况下“全神装”也要有一定的失败概率,或者说限制所有流派万金油的可能性,只有如此才能让每一局游戏的流程不至于失控。那么如何让玩家的下限不至于太低,上限不至于太高,且上下限之间有足够的多个层级来让玩家更希望能够通过不同的流派在不同的情况下通关,而不是不研究Build只需要无脑攻击就能通关,这就是Build成长性设计的核心要点,在我看来,我上面说过的独特性和联动性基本上可以很好的解决这一问题,加成的独特性保证他们在独立存在时至少会获得不算太低的益处,而加成的联动性也会保证玩家有着足够的欲望去获取自己想要的加成,即使可能会获得自己不太想要但依旧有益处的其他加成。
总而言之,Build的成长性体现的独特性与联动性,只有处理好这两者之间的关系,才能让每一局的Build有着较为不同的游戏体验以及可以控制的游戏强度,而随机性和必然性的处理则会让玩家在获得Build时需要仔细考量取舍问题,究竟是为了核心加成孤注一掷,还是保底获得一个还算不错的加成,并且会保持对下一关奖励的好奇与希冀,这也是促使玩家一关一关玩下去的核心原因之一,再加上Build的独特性与联动性造就的成长性,下一关也许就能大杀四方的可能无时无刻不再诱惑着玩家不停下自己的脚步,即使死亡也会快速地开始新的一局,希望在这一局中能够获得自己想要的Build。因此Build系统是Rogue游戏中的重中之重,任何Rogue游戏都不能脱离Build系统独立存在,甚至可以说没有Build系统的Rogue游戏不是一个Rogue游戏,没有一个好的Build系统的Rogue游戏不是一个好的Rogue游戏。因此,建立一个融合独特性和联动性的Build系统,伴随着合理的随机性与必然性的存在,玩家的成长将会可预期但又不能预测,而游戏的其他系统也会伴随着玩家的成长预期进而扩展延伸,让玩家有足够的探索欲望的同时也不会禁锢了他们的游戏打法,这样制作出来的Rogue游戏即使不能算是上乘但也能称之为合格,而一个上乘的Rogue游戏则必须要做到这一点,才能保证自己不是海市蜃楼,而是根基深厚的巴别塔与空中花园。