重複性與遊戲性:氪金抽卡的二次元遊戲到底有什麼好玩的?


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 19:32:27 作者:Yuuuyi Language

什麼是“假遊戲?”
脫離於二次元或者非二次元這一差別,我們不妨設想一個非常簡單的例子:
你回到家,打開steam並開始瀏覽起了最新推出的遊戲。在某個難以被人注意到的角落裡,又或者是被大數據推薦算法的引導下,你注意到了一個看上去很無聊的遊戲。但因為他是免費的,所以你打算下載下來隨便玩一玩試一試。進入遊戲後,你注意到你在這個遊戲裡沒有什麼能做的事情,只能在空洞的地圖中蹦蹦跳跳。你感到了一陣無聊之後,選擇關閉並卸載了這個遊戲。
在這個例子中,我們構建了一個內容非常空洞的遊戲,毫無內容深度,也沒有任何的遊玩設計。我們與遊戲空間中的現象有一定交互能力,但卻非常有限。但即便是這樣的情況下,我們似乎依然把它當作遊戲來看待。它是一個製作的非常糟糕的平庸遊戲,但卻並不是“假遊戲。”
一部分二次元遊戲似乎落入了這一範疇,這類遊戲可能用豐富的美術素材與文本構建出一個觀感良好的遊戲外殼,但往往劇情空洞,而玩法設計上欠缺深度。玩家則在不停的戰鬥,獎勵,抽卡,強化的循環中重複著同一個行為模式,而每一行為模式本身卻經不起深究。
但問題在於,玩法和內容上的欠缺足以成為我們不把一個遊戲當作遊戲的理由嗎?顯然這並不充分。更重要的一點在於,即便大部分玩家可能對其有著“假遊戲”的認識,但卻無非做著和真遊戲完全沒有區別的事:打開遊戲,玩,關上。當玩家已經在進行“玩遊戲”這一行為的時候,我們似乎很難將其界定為“假遊戲。”
而事實上,“假遊戲”這一概念似乎顯得有些自相矛盾。當我們把“遊戲”當作對於現實的虛假構建時,遊戲本身就已經因為其虛構性,是假的了。正如其他虛構產物,電影,文學,戲劇,虛構性本身已經是其構成的一部分。因此“假遊戲”也依然落入了遊戲的範疇。就如同希臘人稱呼不會說希臘語的人為“barbarian”一樣,“barbarian”這一定義本身包含著一層否定,而在此基礎上再次進行否定則毫無意義。“不會說barbarian的語言的人並不是希臘人,他依然被歸類barbarian。” 因此遊戲也是伴隨著同樣的邏輯,虛假的遊戲本身還是遊戲,因為虛假性本身已經是遊戲的一部分。
讀者這時候可能會發問:為什麼我們如此糾結於“假遊戲”與“製作粗糙的差遊戲”之間的區別?這難道不是一個僅僅語言上的差別嗎?我認為這一區別的重點在於,當我們承認“製作粗糙的差遊戲”本身依然是遊戲時,這意味著一定存在著除了遊戲內容與玩法設計以外的其他因素構成了“遊戲性。” 這一因素使得即便是空洞無聊的遊戲依然保持了其作為遊戲的特殊性。
重複性,我們與遊戲的結構性關係
那麼這一因素是什麼呢?當我們排除了遊戲的內容與玩法之後,似乎所有遊戲以內的部分都被我們否定了。這並不是一個悲觀的結論,反而指明瞭可能的方向:遊戲之外的因素,即我們與遊戲的關係上。
我認為遊戲關鍵的構成因素恰恰不在於遊戲本身的內容,而在於遊戲本身是一個虛構的模式,而我們作為現實中的主體可以自由的進出這一模式。讓我們脫離電子遊戲這一限制,來看看一些日常生活中的最普通的,關於“遊玩”的例子:
一個小男孩上數學課的時候太無聊了,因此決定玩自己的鉛筆盒。他的鉛筆盒有一個按鈕,按一下,鉛筆就會彈出來。於是他反覆的按這個按鈕,又關上,再按。這一玩法很無聊,但卻耐不住他就這麼重複的一直玩下去。
Hans-Georg Gadamer在關於“玩”的哲學討論上給出了類似的例子,Gadamer認為“玩”的最基礎形式就是如同盪鞦韆一般的循環往復。在這些最簡單的遊玩的例子中,我們見到的是相似的結構:重複性。但這並不是單純的重複,依然以盪鞦韆為例,我們很難界定盪鞦韆中的哪一個狀態是這一遊戲的結束。向前盪鞦韆可以接著向後蕩,而向後盪鞦韆也可以向前蕩。遊戲性的關鍵點在於,這一一連串的遊戲行為模式構成的循環中不存在明確的終點,每一狀態都是後一狀態的前提,但每一狀態又可以作為遊戲本身的結束。而我們在氪金抽卡手遊中其實經歷著完全相同的模式,正如前文描述的那樣:“戰鬥,獎勵,抽卡,強化,再戰鬥。”
讀者可能會提問,大部分遊戲是有著明確的通關這一概念的,這難道不與本文所提出的重複性相矛盾嗎?我認為有兩點理由可以回答這一提問:
其一,通關這一概念依賴於一個劇情流程的設計,這一設計本身我不認為是遊戲本身具備的。“玩”這一行為往往不涉及一個劇情流程,一個完整的流程設計,即有開始有經歷有結束,更多的來自於其他的虛構構成,比如小說,電影,戲劇。遊戲本身的本質更加的單純,只關乎於是否我們能夠進入這一重複的模式循環,而不關乎這個循環內到底有沒有內容。
其二,重複性更多的發生在我們與遊戲的關係上。回到我舉的第一個例子上:一個毫無內容的遊戲。在這個遊戲的內部是沒有任何的遊玩模式的循環的,但我們依然認為他是遊戲。因為這個遊戲本身對於處在現實中的我們來說,是一個可以任意進出的虛構場所。我們可以打開遊戲,玩一會,關上,再打開。是我們的“可以隨意進出遊戲”的這一最基本的因素構建了遊戲性,使得遊戲之所以是遊戲。
黑魂,抽卡,與西西弗斯
因此,這一結構性重複,或者說“我們可以自由進出遊戲”的能力,是決定遊戲性的關鍵因素。從這個角度來說,西西弗斯則是最有代表性的遊戲人物。西西弗斯每一次將巨石推向高處,石頭又回落下,而西西弗斯又回將石頭推上去。這一重複的過程沒有止境,而西西弗斯能夠感到快樂的原因恰恰是因為,這一重複的推石頭的過程構成了一場切實的遊戲。
基於這一理論,我們更加深刻的理解了為什麼黑暗靈魂是最棒的電子遊戲。讓我們回憶一下游玩黑魂的過程,什麼能比“不死人”這一概念更能詮釋“重複性”呢?難道我們在黑魂中最深切體會的,不就是一次次死而復生,一次次嘗試又失敗,這一無盡循環的西西弗斯式的體驗嗎?
因此黑魂最能體現遊戲性的部分恰恰不在人物和boss的動作設計,亦或者是碎片化敘事構建的劇情深度,而是在於“不死人”這一最基本的核心概念上。事實上,幾乎所有電子遊戲的主角都在扮演“不死人。” 玩家總會因為各種各樣的原因在遊戲中失敗,然後又去重新嘗試。即便是死亡就會直接結束遊戲的遊戲,因為遊戲的重複性發生在遊戲的Meta層面,即我們可以不斷的重複遊玩,因此我們永遠都在扮演“不死人。”無論發生什麼,我們都可以重新打開遊戲。
從這個角度上,黑魂的劇情設定也獲得了進一步詮釋:當一個不死人試圖終結不死的詛咒時,這是遊戲本身在試圖終結遊戲。但無論如何,遊戲性作為Meta要素,永遠凌駕於遊戲的內容之外。玩家總是可以開啟新的一週目內容,不停的再次扮演不死人,重複這一終結詛咒的徒勞嘗試。而也正是因為這一原因,黑魂中“不死的詛咒”的“詛咒”感更加強烈:是玩家不斷遊玩的這一行為,以一終Meta的層面,延續這一詛咒。
回到二次元氪金抽卡手遊。基於以上的討論,我們似乎對於抽卡手遊的性質有了新的理解。簡單回顧一下抽卡時我們的經歷:
你點下抽卡按鈕,出現一些獎勵,有時候會有好道具,有時候會有差道具,但無論如何這一行為模式可以無限的延伸下去。
這難道不是最遊戲的遊戲嗎?抽卡將遊戲所有的內容部分都除去,只留下其最純粹的重複性結構。我們在抽卡的過程就彷彿是扮演不死人一次次死而復生,一次次的重複著徒勞的嘗試,進行無限的輪迴。
結語
本文提出一種新的角度去看待遊戲性,這一角度可以解釋一些遊戲之所以是遊戲的原因,卻也帶來一些隱患。基於關於重複性與遊戲性之間的這一解釋,我們似乎會導致另一種主張,即遊戲性本身存在一種結構性的上癮。因為構成遊戲的關鍵因素源於一種可以無限嘗試的可能性,玩遊戲使得玩家將自身置於一個無止盡的循環當中,而這似乎意味著“上癮”本身與遊戲性有著密不可分的關聯。

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